Tutorial/Partida/Reseña del SPIRIT ISLAND

2017 (Editado en español por Arrakis Games)
  • Autor: R. Eric Reuss (sólo tiene este juego, con 2 expansiones)
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptabilidad al Solitario: 4/5
  • Complejidad: 5/5
  • N°Partidas Jugadas: 12
  • Duración de Partida: 1-3 horas

VISTAZO GENERAL

Juego cooperativo, pero de los de verdad: o coordinas a los Espíritus o es imposible de ganar. También se puede jugar con 1 Espíritu (al final comentaré qué me parece a 1 y 2 Espíritus), donde evidentemente no hay cooperación pero sí coordinación entre tus acciones.

¡Espíritus!. Sí, de eso va el juego…

No, de estos espíritus no, ¡sino de éstos!:

4 de complejidad baja, 2 de media y 2 de alta

Tendremos que defender la Isla y sus habitantes los Dahan (o Champiñones coloquialmente) de los Invasores que están llegando, generándoles el suficiente Miedo como para que se vayan.

Isla para 2 Espíritus. Con 1 sería la mitad

El mantenimiento del Invasor es súper sencillo. Para los Espíritus, el juego funciona con mecánicas sobre todo de Gestión de Mano y Gestión de Acciones, y un poco de Construcción de Mazo, de Control de Área y de Movimiento por el Mapa.

Para explicar un poco cómo funciona el juego, voy a hacerlo siguiendo una partida que resultará más ameno, y así además yo me echo una jeje.

Mapa Temático alternativo (reverso del mapa normal). Quizás los tonos elegidos lo hacen un poco confuso de usar

PARTIDA COMENTADA

Me voy a enfrentar contra el Reino de Inglaterra llevando al Espíritu del Rayo; bueno, el Rayo de Destrucción Fulminante:

Inglaterra es el Invasor constructor…Espera, que no he dicho cómo va el Invasor…

Funcionamiento del Invasor

Hace tres cosas: Explorar, Construir y Saquear, y en un territorio lo hace secuencialmente. Es decir, sí ha explorado en el territorio #3, al siguiente turno construirá allí, y al siguiente saqueará (y luego se descarta la carta).

Pero para que haga cada una de estas tres cosas se ha de cumplir algún requisito (que es lo que a nosotros nos da margen de maniobra):

  • Explorar. Es lo más fácil; sólo tiene que cumplirse que el territorio esté adyacente a otro donde ya haya invasores, o bien que sea un territorio costero (al lado del mar), lo cual es lógico porque es por donde vienen los invasores. Colocará una figurita de Explorador
  • Construir. Consiste en colocar un Pueblo, o bien añadir una Ciudad si ya hay un Pueblo (se coloca siempre la construcción que esté en minoría, o un Pueblo en caso de empate). Y el requisito es que haya algún invasor en el territorio
  • Saquear. Los invasores matan a los Dahan y dañan el Terreno, infectando la Isla con su Plaga. Aquí el requisito también es que haya invasores, y el daño que hacen dependerá de qué invasores hay (luego lo detallo)

Pues eso, que Inglaterra construye con mucha facilidad, tanto por su loseta extra que hace que se construya de nuevo en el territorio antes de descartar la carta…

…como por su habilidad (Nivel 1) ‘Los Siervos ganan Tierras’, que dificulta mucho evitar que construyan en el tablero:

Normalmente, como ya dije, si no hay invasores en un territorio no construyen allí (lógico), así que basta (que no es que sea fácil de conseguir) con matar a los invasores de los territorios en los que vemos que va a construir. Pero Inglaterra construye en territorios donde no haya invasores pero que estén al lado de un territorio donde tenga 2 Pueblos/Ciudades. Y eso es mucha tela, como veréis en la partida.

Tablero

Con la primera Carta de Invasor (las pequeñitas) ha explorado en las Montañas (M)

Cuando destruimos Invasores, y también mediante el uso de algunos de los Poderes de los Espíritus, generamos Miedo. Si generamos toda nuestra reserva (4 con un Espíritu), robamos una Carta de Miedo, que nos ayudará de alguna manera.

He colocado todos los elementos y robado la primera carta de invasor. ¡Que llegaaaaan!…

(Nota: He jugado con una errata que hay precisamente en el tablero del Reino de Brandemburgo. Su habilidad de ‘Los Siervos…’ hace que construyan en un territorio, no en cualquiera. Cambia bastante…)

Mapa Inicial

Se colocan los Invasores, Dahan y Plaga que indique el Mapa (además de los Exploradores en las Montañas por la carta de Invasor); también se pone la Presencia inicial de nuestro Espíritu según indique en sus instrucciones

Y ya estamos listos para empezar…


•TURNO 1

Como ha explorado en las Montañas, al siguiente turno construirá allí. Únicamente hay 1 Explorador en cada territorio de Montaña. En principio sería factible matarlos y listo, pero por la dichosa habilidad de los ingleses construirían al lado del territorio #2. Así que tendría que destruir al menos el pueblo de #2 para evitar que eso ocurriese.
Con el Destructor de Poblados puedo encargarme del Pueblo, a dos de distancia (justo lo máximo permitido para el Destructor) de mi único Lugar Sagrado en #7. Aunque no veo posibilidad de encargarme de los 2 Exploradores.

Elijo la opción 3 de Crecimiento…

Crecimiento del Espíritu
El Espíritu empieza débil, creciendo cada turno. Debemos elegir una de las opciones de crecimiento (tres en este caso, separadas por una línea vertical). La opción que hemos elegido nos permite colocar un disco (amarillo) de Presencia del Espíritu en el Mapa y realizar obtener 3 de Energía. No siempre colocaremos un disco de presencia, sólo cuando en la opción de crecimiento aparezca una flecha. Otras posibilidades de crecimiento implican recuperar las cartas usadas en turnos anteriores (palma de la mano) o conseguir un Poder nuevo (dibujo de carta)

…para obtener más Energía, y extender mi presencia a #1…

Puedo usar 3 cartas (lo indica el segundo medidor del apartado de Presencia; el primero indica la Energía que recibimos cada turno, necesaria para usar los Poderes), así que lanzo Heraldos del Relámpago, Destructor de Poblados y Bendición del Relámpago. Con este último poder convierto en rápidos los dos anteriores.

Poderes Rápidos y Lentos
Los Poderes Rápidos (gaviota en la franja central de la carta) se ejecutan antes del turno de los invasores, mientras que los Poderes Lentos (tortuga), si bien suelen ser más potentes, se ejecutan después de que actúe el Invasor

Con el Destructor de Poblados me encargo del pueblo#2 (+2 Miedo). Con Heraldos del Relámpago voy a mover Dahan#2 a #5, pero lo voy a dejar para después, no convirtiendo en rápido el poder.

Ahora les toca a ellos…

Van a Construir en #5 y #8, pero al menos ya no puede usar su habilidad y no construye también en #3 y #4. Y después Exploran en Jungla. Así está el tablero:


Me queda usar ahora Heraldos, con el que desplazo el Dahan #2 a #5, posibilitando un futuro contraataque cuando me saqueen, pero además ganando +1 Miedo porque ahora hay allí un Pueblo (ver carta). Por eso he esperado a que contruya. Los poderes que he usado activan el nivel 1 de Destrucción Atronadora:

Poderes normales e innatos
Cada Espíritu empieza con 3 Poderes (cartas) y además posee uno o dos Poderes Innatos. Los poderes de las cartas necesitan Energía para usarlos, mientras que los innatos necesitan que acumulemos, con las cartas que hemos usado, cierto tipo de elementos (fuego, agua…)

, así que puedo destruir un Pueblo adyacente a mi Lugar Sagrado (se llama así porque tengo 2 de Presencia)…

Activación de Poderes
Los Poderes se activan desde un territorio en el que tengamos Presencia, pero se aplican en ese o en un territorio distinto. La Distancia nos dice hasta dónde nos podemos alejar del origen del poder para aplicarlo (1 en el primer poder, 2 en el segundo). Además, el poder de la derecha dice que has de lanzarlo desde un Lugar Sagrado (hay 2 discos)

Evidentemente elimino el Pueblo de #5 (+1 Miedo) para que no lleguen a 2 de daño y afecte a la tierra al saquear…

Ataques y Plaga
Cada unidad del juego tiene una fuerza y vida distinta:
-Explorador: 1 Vida y Fuerza. No da miedo matarlos
-Pueblo: 2 Vida y Fuerza. Genero 1 de miedo al destruirlo
-Ciudad: 3 Vida y Fuerza. Genero 2 de miedo al destruirla
-Dahan: 2 Vida y Fuerza
Primero atacan los invasores y, si sobreviven, responden los Dahan. Si el Invasor ha hecho 2+ de daño, afecta al terreno y lo contamina, colocando una ficha gris de Plaga para indicarlo. Y si ya hay plaga en el terreno, se produce un efecto cascada, propagándose a un territorio adyacente sano además de colocar otra plaga en el primer territorio.

Evitó así que metan plaga, que además tendría efecto cascada. Ya he conseguido 4 de Miedo, así que al turno siguiente revelaré la primera carta del Mazo.

TURNO 2

Ahora empiezan los problemas…

El Invasor va a Saquear #5 y 8#. #5 no es problema porque sólo tiene 1 de fuerza; hay que centrarse en #8. Y luego va a Construir en #2 y #6. No puedo evitar todo, pero si consigo eliminar el Explorador #6, evitaría que construyese allí ya que no habría invasores en el territorio y tampoco se cumpliría el requisito de ‘Los Siervos…”.

Ahora bien, únicamente dispongo de 1 carta en mano, con la que poco podría hacer. Creo que lo mejor es Crecer con la primera opción para recuperar todas las cartas y ver qué puedo hacer con ellas:


Esa opción también me da 1 de Energía (sumando 3 con la que me sobró del turno anterior y la que obtengo por el medidor de Presencia, justo para repetir las 3 cartas que usé); y además robo una Carta de Poder. Escojo Poder Menor…

Poderes Menores y Mayores
Básicamente, los Mayores son más potentes. Para conseguir un Poder nuevo se roban 4 cartas , bien del Mazo de los Menores o bien del Mazo de los Mayores. La diferencia está en que el poder menor simplemente lo añadimos a nuestra mano, pero el poder mayor ha de cambiarse por un poder que tengamos
Los 4 Poderes Menores que he robado

En principio me interesa una de coste 0 porque ando bastante escaso de Energía. Tierra de Brasas y Fantasmas parece ideal: coste 0, rápido, y sobre todo aporta los elementos que necesito para mi Poder Innato. Es que ni la leo, la pillo. Y a ver qué hago…

Vale, juego estas tres cartas:


Los dos Poderes que no lo son (Destructor de Poblados y el innato Destrucción Atronadora) se convierten en rápidos por haber usado Bendición del Relámpago, y los uso así:

  • Tierra de Brasas y Fantasmas en #7, usándola desde #1. Empujo el Pueblo a #5. +4 de Miedo (otra carta de Miedo) porque donde lo empujo hay plaga. Y viene la letra pequeña: tengo que añadir 1 Plaga en el territorio desde el que lancé el Poder (#1), así que pierdo allí la Presencia que tenía. Espero no haberme equivocado al tomar esta decisión…
  • Destrucción Atronadora. Destruyo el Pueblo #5 que acabo de empujar (+1 Miedo)
  • Destructor de Poblados. Destruyo el Pueblo #8 (+2 Miedo)

Queda así la Isla:

¡Y a ver qué he conseguido con el Miedo generado!

Como estoy en el Nivel I de Miedo, resuelvo la parte de arriba de cada carta:

Primero se resuelve la carta de más arriba del Miedo Generado (la que acabo de añadir). En realidad se resuelve primero una y luego se roba la otra, pero las he puesto así para que se viesen mejor
  1. Aislamiento, con la que elimino al Explorador #6. De lujo, ya que no van a construir allí
  2. Dahan Enfurecidos. Empujo un Dahan #1 a #2, a ver si al turno siguiente puedo contratacar allí


Ahora actúa el Invasor, aunque no le he dejado muchas opciones jeje:

  1. Saquea #5 y #8. En ninguno llega a 2 de daño así que no me hace nada, y en #5 los Dahan contratacan y derrotan al Explorador (+0 Miedo)
  2. Construye en #2 un Pueblo
  3. (robo carta de Invasor) Explora en los Humedales

La siguiente carta de Invasor será ya de Nivel II, y ahí sí que vendrán los problemas serios. Hasta el momento incluso parece que juego bien jajaja.

TURNO 3

Dispongo de dos cartas y cero de Energía:

Me veo obligado prácticamente a Crecer con la opción 3.

Añado Presencia (cogiéndola del medidor de Energía, que ya me da 2) en #5, que me abre acceso a varios territorios, y obtengo en total 5 de Energía


Los 2 Poderes que voy a usar serán rápidos por ser Veloz Como el Relámpago

Reglas Especiales del Espíritu
Cada Espíritu tiene alguna regla especial, que va acorde al tipo de Espíritu que sea. En este caso, convertimos un poder lento en rápido por cada elemento morado que esté incluido en las cartas que usamos en el turno

…aunque esta vez no llego a desencadenar Destrucción Atronadora:

  • Heraldos del Relámpago desde #5. Empujo el Dahan en #1 a #2 (+1 Miedo por empujarlo a un territorio con Pueblo o Ciudad). Consigo Carta de Miedo
  • Tormenta Furiosa desde #5. Hago 1 de daño a todos los enemigos en #2, retirando al Explorador

Y ahora a cruzar los dedos para que la Carta de Miedo que he conseguido me permita eliminar algo de #1, ¡o defenderme!. Allá vamos…

¡Mierda!…empujar Exploradores. Y no puedo empujar Explorador #8 para que no construya porque no es un terreno interior. De hecho no hay ¡Retirada! en ningún sitio. Cagada total. Es lo que tiene arriesgarse.

Le toca al Invasor, que me va a dar por todos los lados.

  • Construye, gracias a ‘Los Siervos…’ por el terreno #2, en #5 y #4. Y luego se aplica la construcción normal, así que construye de nuevo en #5 (que pasa de no tener nada a tener Pueblo y Ciudad), y en #8 por tener allí invasores
  • Saquea #2 (5 de fuerza), matando a 2 Dahan. Yo contraataco (2 de fuerza) y elimino la Ciudad, que ya estaba tocada (+2 Miedo). Y hay que poner plaga, pasando la Isla de ser Saludable a Infectada
  • Construye en #7 y #6 por ‘Los Siervos…’ en #5, y luego en #1 y#3
  • (robo carta) Explora en…vaya, además sale carta con Escalada de Nivel II (foto), que hace que, además de explorar en Humedales claro, Inglaterra construya en el Territorio con más Pueblos/Ciudades; hay empate y pongo (otro) Pueblo en #5
  • Y por último se recuperan el Pueblo y los Dahan heridos en #2

Y así queda la Isla tras tres turnos jajajaja:

Realmente la partida está perdida. Sólo voy a hacer un turno más para que veáis un Poder Mayor, que son la leche.

TURNO 4

Tengo que recuperar las cartas (opción 1 de Crecimiento), pero ahora voy a coger un Poder Mayor (Tormenta de Poder), cambiándolo por Tormenta Furiosa que no voy a poder usar. Dispongo de 4 de Energía. Me llega para el Poder Mayor y para dos de coste cero.

(Como las otras veces, los poderes son todos rápidos):

  • Destrucción Atronadora desde #7 en #1. Destruyo Pueblo (+1 Miedo)
  • Tierra de Brasas y Fantasmas desde 5# en #3. Empujo el Explorador y Pueblo que allí hay a #4. Así al menos no saquea. +2 Miedo (consigo Carta de Miedo y subo al nivel II de Terror) Tengo que añadir Plaga en #5 que hace cascada a #6 y me quita la Presencia
  • Heraldos del Relámpago desde #7 (único Territorio donde tengo Presencia) en #5. Empujo al Dahan a #2 (+1 Miedo porque en #2 hay un Pueblo)
  • Tormenta de Poder (la dejo para el final). Me hace ganar 3 de Energía y permite repetir una Carta de Poder que haya usado este turno. Ya me da igual, así que uso Tierra de Brasas y Fantasmas (me voy a inmolar) desde #7 en #5, empujando a los dos Pueblos a #6 mismamente. +4 Miedo y añado Plaga en #7, que me quita una de las dos presencias que me quedan. Consigo otra Carta de Miedo

Resuelvo las 2 Cartas de Miedo:

  1. Emigración Acelerada. Elimino el Pueblo en #2 (+1 Miedo)
  2. Cautela en el Interior. Elimino un Pueblo de los tres que hay en #6 (+1 Miedo y otra Carta de Miedo conseguida, que no llegaré a usar)

Por último empieza la Fase de Invasores, y por estar la Isla Infectada tengo que destruir una Presencia del Espíritu (lo pone en la carta). Quito la última en #7 y partida perdida. !Los ingleses se han hecho con la Isla!

OPINIÓN PERSONAL

¿Qué decir de este juego?…Me parece una maravilla. Empezando por el Atractivo Tema donde defiendes la Isla controlando a poderosos Espíritus y las Preciosas Ilustraciones de las cartas y de los tableros de los Espíritus.

Asimetría de Espíritus

Claramente es uno de sus puntos fuertes. La asimetría es muy marcada pues cada uno tiene sus propias cartas de inicio, pero sobre todo por sus radicalmente distintos Poderes, que en conjunto dan a cada Espíritu su propia personalidad.

Puede sonar exagerado pero es así:

  • Rayo: Rápido y centrado en el Ataque
  • Tierra: Lento y centrado en la Defensa
  • Océano: con presencia en los Territorios de Costa y un efecto de bajada y subida de la marea que arrastra a los invasores
  • Portador de Sueños y Pesadillas: centrado en la Generación de Miedo

…y así podríamos seguir con todos.

Al controlar un Espíritu tienes que meterte en lo que hace, dedicando un tiempo previo de observación de sus opciones de Crecimiento, sus cartas de Poder iniciales, Poder Innato, Regla Especial. No puedes, o no debes, forzarle a ir por donde quieres sino que te tienes que adaptar.

Rejugabilidad

La Asimetría contribuye enormemente a ello. Pero también los 4 Escenarios que vienen en el juego, y los 3 Reinos de Adversarios. Y es que cada Reino tiene 7 niveles de dificultad, pero que no se diferencian en que pone un explorador más, es decir, no es la típica escala de dificultad de añadir más de lo mismo o quitarte algo a ti. A medida que aumentas los niveles se añade alguna regla propia del Reino que, otra vez, resulta tremendamente temática y le da al Reino su carácter:

  • Brandemburgo-Prusia: su invasión es más rapida
  • Inglaterra: construye con mucha más facilidad
  • Suecia: sus construcciones tienen más fuerza y son más dañinos para el terreno

Si combinas el/los Espíritus que escoges, los Escenarios y los niveles de dificultad de los Reinos las posibilidades de partidas distintas ya de inicio son tremendas. Es cierto que los Escenarios me parecen menos atractivos. Me suele apetecer más jugar contra un Reino que probar un Escenario.

Dificultad y Curva de Aprendizaje

Claramente es un juego complejo, pero no de reglas. Las reglas son cuatro cosas, pero cuando te pones a jugar empiezas a dudar de todo: ¿qué opción de Crecimiento escoger?, ¿qué poderes usar?, ¿donde poner presencia?, ¿en qué orden usar los poderes que has elegido?, ¿a qué territorios afectar con los poderes?…Tremendo…

Creo que es el juego en el que he experimentado más Análisis Parálisis. Diría que más que en el Mage Knight, por poner un ejemplo prototípico. Ésto puede atraer a algunos, pero a otros suponerle una barrera infranqueable; no por capacidad ni mucho menos, no me refiero a eso, sino porque o no te apetece lidiar con las variables cruzadas que ofrece el juego, o porque no te gusta. Y dirás…”bueno, pues juego sin pensarlo tanto”… sí, puedes hacer eso, pero entonces perderás. Me temo que aquí uno no puede jugar a medias, has de tener ganas de pensar.

Por todo lo dicho (asimetría, complejidad) se ve que existe cierta Curva de Aprendizaje. Al principio probablemente pierdas irremisiblemente, pero luego interiorizas primero la secuencia de acción del invasor (explorar-construir-saquear), te familiarizas con los conceptos rapido-lento y con los Poderes de tu Espíritu y la situación mejora. ¡Hasta eres capaz de ganar!. Y entonces introduces algún reino que te pone en tu sitio jajaja.

También decir que los Espíritus se diferencian en su nivel de complejidad (4 de baja, 2 de moderada y 2 de alta). Desde luego, empieza con los fáciles. No es que sean más debiles, sino que su forma de actuar es más directa, más intuitiva, más fácil de ver y de llevar a cabo. Los de complejidad alta son menos evidentes en lo que consigues con sus acciones, y es más fácil perderse en la maraña de decisiones sin saber por dónde tirar.

Complejidad alta

Desde luego, es un juego al que dedicar horas.

¿1 o 2 Espíritus?

Es una pregunta recurrente en alguien que acaba de adquirir el juego. Al principio mejor con uno, para salvar esa curva de aprendizaje. Y luego, realmente cuando vas a apreciar todo el potencial del juego es con 2 Espíritus (más en solitario me parece un suicidio mental). Ya dije al principio que es cooperativo de verdad. En multijugador dudo que se dé el efecto líder; cada jugador ya tiene bastante con gestionar lo suyo como para controlar lo de otro. Si acaso habrá consultas generales del tipo “¿alguien puede ayudarme con esta ciudad?, ¿podéis defender este terreno?…”. Ah, y a 4 jugadores creo que no es su mejor número, por el tiempo que probablemente tardes en cuadrar lo que hacéis, pero sé que hay gente que lo juega y disfruta a 4.

Volviendo al tema, con 2 Espíritus en solitario ampliarás la variación enormemente, ya que cada pareja va a crear una forma distinta de jugar. Eso sí, habrá parejas que se complementen mejor. Prueba y disfruta con la posibles combinaciones.

¿Defensa+Ataque?…seguro que funciona

Eso sí, ten en cuenta que con 2 Espíritus la complejidad aumenta… aumenta exponencialmente. Puede que lo pruebes y no te guste. ¿Merece la pena el juego si sólo lo vas a jugar con 1 Espíritu?. Yo diría que sí, porque los Reinos y Escenarios le aportan una dificultad que quizás eches en falta tras darle varias partidas con 1 Espíritu y ver que ganas. Yo últimamente lo juego así, con un Espíritu contra algún Reino, y lo disfruto mucho.

Precio

Punto quizás un poco negro del juego. En castellano lo encontrarás entre 70-80€. ¿Caro?, pues hombre, barato no es desde luego. Aunque la subida de precios que experimentan los juegos actualmente no es la culpable, ya que el juego original en inglés rondaba ese precio.

Yo ya olvidé hace tiempo lo que me costó. De hecho vendí mi edición inglesa para comprármela en español, que el texto de las cartas y la explicación de los espíritus en sus tableros se agradece mucho tenerlo en tu idioma. Para mí compensa con creces su precio.

¿Está justificado el precio en base a los componentes?. Tiene miniaturas, pero no las habituales; son muy pequeñitas y con poco detalle. Los tableros y el mapa son bastante gordos, aunque los champiñones mejorables en cuanto a diseño. El arte supongo que encarece el producto, y el trabajo de testeo que tiene detrás. Pero como debería ser en cualquier juego de cierta profundidad.

Mojándome, diría que por componentes no se justifica el precio, aunque sí por lo que el juego te ofrece. Pero sigue siendo caro.

Punto de inflexión

El juego te ofrece mucha tensión, y necesitas estar muy concentrado. Normalmente los dos primeros turnos los pasas sin demasiados problemas, y luego se va complicando. Es probable que los invasores se vayan extendiendo en mayor o menos medida, y con esa expansión tendrás que ir lidiando, intentando que no se te vaya de las manos. Pero llega un punto en el que la partida se va a decantar para un lado u otro, siendo muy difícil que varíe el resultado. Ésto puede no gustar, aunque es inevitable dado el propio funcionamiento del juego.

Pero una cosa que sí se podría haber evitado es el abrupto final que se produce cuando ganas, sin que haya nada más después. No habría costado nada agragar una tabla de puntuación que valorase tu partida con cierto detalle: invasores en el tablero, extendida que esté la plaga, cartas de invasor que queden…No era tan difícil amigo Eric. Después de tanto esfuerzo una pequeña recompensa con tu resultado se habría agradecido.

¿Expansiones sí o no?

Voy a terminar con una mención a la expansión publicada, ya que es otra pregunta habitual que se suele ver. Hay 2 expansiones: Branch&Claw y Jagged Earth. De la última no puedo hablar porque no ha llegado a los patrocinadores de la campaña en kickstarter (2020) y ni siquiera entré en la misma.

BRANCH&CLAW introduce 2 Espiritus, un Reino (un poco agarrado el autor), más poderes, alguna carta más de Plaga (las de Isla Saludable/Infectada, que se agradecen porque dos en el juego base de me hace bastante escaso)…pero sobre todo introduce algún concepto y componente nuevo que colocas en el mapa y Eventos. Éstos te podrán ayudar o perjudicar, y añaden un factor de azar interesante. Puede que ésto no te guste si eres muy eurolover y te gusta tener las variables del juego controladas. El juego cambia con los Eventos, se vuelve un poco más impredecible y menos dependiente de tus acciones. Son muy interesantes por ese elemento sorpresa, son refrescantes por decirlo de algún modo, aunque algunos dirán que desvirtúan el juego base.

Los elementos que se añaden al Mapa, y con los que se interactúa (previenen que los invasores construyan por ejemplo, o una fichas de bestia que hacen daño…), quizás pueden llegar a hacer demasiado denso un juego redondo. Molan porque pegan con el tema del juego y dan una pequeña capa más, otra variable que entra en juego, pero el juego base es más limpio.

Hasta aquí esta super mega reseña. Juego muy recomendable para solitario, pero sabiendo que es sencillo de reglas pero complejo de jugar. Espero que hayas disfrutado la parte que hayas leído. Si tienes alguna duda, sugerencia o simplemente un comentario que hacer, yo encantado. Un saludo.

9

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10 comentarios en “Tutorial/Partida/Reseña del SPIRIT ISLAND”

  1. Gran reseña del juego, lo compre ayer y llevo 3 partidas desde entonces todas en solitario, lo curioso es que la primera la gane con 2 espíritus, pero algo hice mal porque las 2 siguientes las perdí.
    Tengo un par de días del juego, a ver si me puedes ayudar.
    1. En el momento de colocar plaga en cascada como se debería hacer?
    Porque al tener 2 plagas juntas llegarían al 3 territorio adyacente y así sucesivamente, eso no lo tengo claro y la extensión de las plagas sería como la expansión de y un brote en pandemic para entenderlo mejor.
    Y otra duda que creo que ya la solucione leyendo tu reseña es.
    2. En la parte de ganar energía después de crecer, se suma el número de la línea de energía o la más alta de las 2 ( la línea de energía y la de cartas).
    Gracias de antemano.
    Andrés García.

    1. Buenas. Quizás estabas más centrado la primera partida, quién sabe. Un error típico es no tener en cuenta la plaga que se te acumula en la carta.
      De las dudas:
      1)la plaga funciona parecido al Pandemic pero no tan bestia. Cuando se produce en un territorio, se coloca 1 de plaga, haya o no haya ya plaga allí. Pero si ya había, además tienes que poner 1 en un territorio adyacente (ahora no sabría decir si ha de ser en uno que no tenga plaga)
      2)De las 2 líneas que hay, la primera te dice la Energía que obtienes (el valor más alto, no la suma), y la segunda línea son las cartas que puedes usar (lo mismo, el valor más alto que esté descubierto)
      Ah, y recuerda que la Energía la puedes guardar de una ronda a otra

  2. Maravilla de juego y maravilla de reseña. Coincido en todo lo dicho. Una autentica gozada de juego. A la espera que salga la expansión en castellano y esperando que no cueste un ojo de la cara. A mi me parece un juego redondisimo pero creo que la expansión le puede dar otro aire interesante al mismo.

    1. Buenas. Gracias por el comentario. La expansión, si te gusta el juego, acabas pillándola, es la evolución natural jaja. Luego ya la incluyes o no según te apetezca.

  3. Magnifica reseña como,siempre

    Un placer leerte, tu blog ha sido,una bendición

    Por cierto me encantan las preguntas finales de expansiones y formas de jugar que planteas el final de la reseña . Gracias

  4. Gracias por la reseña, muy completa y fácil de leer.
    Yo le tenía muchas ganas al juego y llevaré como 6 partidas (3 en solitario y otras tantas a 2) y me parece una barbaridad, muy bueno, todavia no he jugado ni con la carta de isla infectada (vamos, que he jugado con lo que pone en el tablero, sin carta) y todavía no he incrementado la dificultad ni jugado escenarios y el juego es super rejugable, al ser cada partida diferente (aún jugando en nivel noob xD) no te cansas de ver posibilidades diferentes y probando espíritus.
    Saludos.

    1. A mí me pasó lo mismo cuando lo compré. Además, como tiene reglas sencillas, no da pereza volver a sacarlo,¡e incluso te acuerdas de cómo se juega! jaja

  5. Gran reseña
    Me gusta el juego y después de probar varias partidas jugando con un espíritu en solitario, la experiencia con dos me parece mucho más exigente e interesante. Es necesario tomárselo con mucha calma, jugar sin prisa y dejar la partida montada para evitar que te reviente la cabeza de una sentada.
    Merece darle muchas partidas para apreciar la profundidad y posibilidades de interacción y sinergia.
    Creo q con el juego base hay para muchas horas de plagas, invasores y dahams.
    Saludos.

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