Reseña WORLD WAR ZED: Usa (2019)


VISTAZO GENERAL

Probablemente sea…bueno, seguro que lo es, el juego más cutre que he tenido en mis manos. ¡Y decían que el After the Virus era feo!. Éste es como si la restauradora del Ecce Homo le hubiese echado el guante al After the Virus. Horrible jajaja, y cutre…¡cutrón!.

Se le echa rápido un vistazo. Tablero de cartulina y contadores. Lo habitual en un wargame. Se salvan los contadores, de buena calidad:

Tablero’, Reglas, Hoja de Ayuda, Hoja de Eventos y contadores

Y el juego consiste en hacer frente a una epidemia zombie en USA mediante escenarios independientes. Mecánicas sencillas, pocos factores en juego y mucho lanzamiento de dado.

Dependiendo de lo bien que lo hagas obtendrás más o menos puntos al final de las 10 rondas o si no hay Ciudades o Zombies en mesa. Y obtendrás una calificación según la puntuación.

Son una mezcla de zombies y La Pandilla Basura

RONDA DE EJEMPLO

Creo que será más claro y entretenido explicando cómo funciona el juego mediante una ronda.

Elección de Escenario

Claramente son lo mejor del juego. Cada uno propone unos valores concretos para las estadísticas de los Zeds, además de alguna característica especial. Intenta emular con ello los distintos tipos de zombies que se suceden en cada escenario. Y es que, como veis en la foto de arriba, son un repaso a las peliculas, series y videojuegos más representativos del mundo zombie.

También incluye unos escenarios históricos alternativos, con distintos momentos de la historia de EEUU en versión zombie: Rebelión contra la Corona, Guerra Civil y I y II Guerra Mundial.

Jugaré la segunda ronda del Escenario 5: The Walking Dead:

Muestra la prioridad de ataque de los zombies, sus valores de ataque, defensa y brotes y sus características especiales para el escenario

Eventos

Se empieza la ronda con un Evento (salvo la primera ronda). Lanzas 2D6 y el resultado determina el Evento de esa ronda. Puede ser malo, pero también bueno (bastante bueno de hecho). En ese sentido el juego no te agobia:

Construye un Muro: Coloca Fuertes en todas las áreas abiertas de todas las regiones adyacentes a Méjico: S.California, Arizona, Texas y la DZ (defensive zone) entre Arizona y Texas:

Fuertes
Sirven para, al defender, restar 1D6 de los Zeds atacantes. No los eliminas, sólo se mantienen al margen del combate. Lo malo es que, si siguen quedando Zeds atacantes, el Fuerte se destruye.

Turno Zed

El Mapa empieza sin Zeds. Aparecen en una región aleatoria y en cada ronda se producirá un brote, normalmente en la zona donde hay más zombies. Después los de dicha zona atacan o se mueven hasta que encuentran un objetivo. Y se repite pero con un brote y esta vez moviéndose primero.

Primera Activación: Brote máximo

Brote de tamaño máximo (6) en la región con más Zeds, que es Ohio:

Éramos pocos y parió la abuela…

Movimiento

Ahora normalmente atacarían la granja, pero en este escenario los Zeds tienen que hacer honor al mismo (walking) y primero se mueven, continuando hasta que encuentran un objetivo. Para ello se lanza 1D6. Rodeando cada región viene la dirección en la que se mueven los zombies según el resultado:

Se mueven a Illinois. ¿Y cuántos se mueven?…lo habitual es la mitad, pero la segunda característica de estos zombies es que se van amontonando, creando una horda difícil de parar. Se lanza 1D6 y esos son los que se quedan en Ohio; el resto, de viaje a Illinois, a reunirse con los zombies que allí hay. Me sale un 2, así que 21-2= 19 zombies se mueven, con los 3 de allí forman una horda de 22. Y ahora sí atacan…

Ataque

Siguen una prioridad, marcada por el escenario, entre atacar primero a una Ciudad, una Granja o al Campo abierto. En este caso la prioridad es: City→Farm→Open. Como no hay ciudad, ni unidades o fuerte defendiendo la granja , se elimina sin más.

Zonas dentro de la Región
Tus unidades, dentro de una región cualquiera (ej: Illinois) pueden estar situadas en tres zonas:
•Ciudad
•Granja
•Campo abierto,
pudiendo desplazarse de una a otra mediante una acción de movimiento.

Cuando un zombie, por su prioridad, ataque la zona en la que se encuentra una unidad, deberá combatir primero contra la unidad y, si la derrota, atacar la zona (ej: hay una Guardia Nacional en una Ciudad; los zombies atacan la Ciudad, derrotando primero a la Guardia Nacionaly después acabando con la Ciudad)

Y al eliminar ya sea una ciudad, granja o unidad, los Zeds aumentan su número. (Para no enmarañar, no explico eso en detalle, pero es súper sencillo). En este caso se añaden 5:

Como veis, ésto se empieza a petar de zombies

Segunda Activacion: Brote mínimo

¿Pensabais que quedaba ahí la cosa?…no amiguitos no. Aparecen más zombies ¿dónde? ¡pues donde hay más Zeds de nuevo, claro hombre!, todos ahí en Ohio que ni caben los pobres. Al menos ahora el brote es del valor mínimo (4), sumando ya 31 zombies (pero vamos, que para el caso da igual que haya 33 a que haya 31).

Movimiento y Ataque

Si en la primera activación atacaban en la región en la que se encontraban (lo normal, que ya dije que el escenario lo modifica), ahora se mueven hasta que encuentren un objetivo, aunque haya algo que atacar donde estén:

Se mueven al Oeste, a Iowa…

…toda la horda menos 2 zombies:

Los Refugiados se han salvado de momento
Refugiados
Cuando una Ciudad es destruida, se pone en su lugar un refugiado. Y si matan a éstos se sustituyen por Supervivientes, que tienen capacidad de combate.

…donde por supuesto se encargan de la Granja, añadiéndose más zombies a la horda:

Y van 35…

Turno Humano

Investigación

Vemos si da sus frutos, comparando 1D6 con el nivel de Investigación que tengamos. Tenemos la Investigación a 1 de la primera ronda, pero saco más de ese valor así que no tiene éxito.

Investigación
Si tiene éxito, rebajamos el nivel de investigación el valor que haya salido en el dado; digamos que gastamos la investigación. El éxito representa que conocemos mejor a los zombies y van a ser un poco más débiles, o que tenemos armas mejores…te haces a la idea. Ésto se traduce disminuyendo:
•el brote Zed
•su fuerza
•su resistencia, o
•lanzando ataque químico

Revueltas

Aquí es donde se ven los efectos de la destrucción zombie. Si nuestras Granjas y comida no es capaz de alimentar las Ciudades y refugiados, se produce una revuelta en una región. Y allí no podremos colocar unidades, además de obtener menos puntos al final de la partida. No es el caso, aunque justito, porque tenemos 9 granjas y 9 (Ciudades+Refugiados).

Acciones

Para parar a los zombies dispondrás de unidades que has de adquirir, además de ataques aéreos, químicos y las devastadoras bombas atómicas. No pagas con dinero sino con puntos de producción (PP), que adquirimos al principio del turno para usarlos en ese mismo turno (no se acumulan):

Al ser la segunda ronda se obtienen con 1D6+1
Puntos de Producción
Se lanzan 2D6, y con cada dado:
•1-2 da una acción
•3-4 dos acciones
•5-6 tres acciones

Así que tenemos 3 acciones.

Acciones
•Aumentar la Investigación
•Aumentar la Comida (sirve para evitar Revueltas, que nos restarán puntos al final)
•Lanzar Ataque Aéreo
•Bajar la Condición de Defensa (Defcon)
•Colocar Fuerte
•Colocar Unidad (mejor cuanto más bajo sea el Defcon)
•Mover Unidad

  1. Decido bajar a Defcon 3, para disponer de todas las unidades y de los Ataques Aéreos, aunque ahora mismo no me sale rentable lanzar uno porque los zombies son bastante resistentes. Tendré primero que bajar su resistencia cuando logre un éxito en la investigación.
  2. Aumento la investigación
  3. Coloco unidad de fuerza 3 en Ohio

Combate

Es optativo. Pero sí, voy a atacar en Ohio con mi unidad del Ejército:

Unidades
No tiene habilidades. Cambia el nombre pero sólo se diferencian en su fuerza (bueno, y en el icono del contador): 2 (Guardia Nacional), 3 (Ejército) o 4 (Marines).
La fuerza determinará si lanzamos 1D6 o 2D6 al combatir, según sea mayor o no que la fuerza de los zombies si es que nos atacan, o que su resistencia si atacamos nosotros.

Lanzamos el dado y…

Y acabadas nuestras acciones finaliza la ronda, pasando a la siguiente con un nuevo Evento…


OPINIÓN PERSONAL

Voy a dejar de lado la calidad y estética del juego porque entonces suspendería de no costar menos de 15€, que no es el caso ni de lejos… Ese sería un tema para hablarlo: la relación calidad-precio de los wargames, que se puede resumir en cutres y caros. Hay excepciones desde luego, y creo que de hecho se está abriendo un poco el abanico supongo que al aumentar el interés de la gente en estos juegos. Pero bueno, a lo que voy…

(Iré poniendo fotos de cómo siguió la partida anterior)

Turno 2 Zombie. Se extienden, destruyendo un par de granjas

Sencillez

  • No hay habilidades especiales, o diferentes tipos de zombies (bueno, hay un Boss, feiiiismo jaja; no pongo foto porque puede provocar más perdida de cordura que el mismo Azathoth). Pero entiendo que ésto podría resultar anti tematico. Un zombie es un zombie, un no muerto, carne en descomposición permanente moviéndose por razones desconocidas. ¿Zombies menos podridos que otros?…no cuela, son simplemente zombies. Al menos nuestras unidades son más o menos fuertes, algo es.
  • Los Fuertes no son especialmente útiles: como se pierden si siguen quedando zombies, lo normal es que sean de un uso, y así no compensa el gasto. Y es una pena, porque mola la idea y es muy rollo zombie: una casa reforzada, unos neumáticos apilados, unas vallas…
  • La IA Zombie realmente no es tal, y eso está bien, ¡joder qué son zombies!. Azar puro. Van vagando por ahí hasta encontrarse con algo que comer. El único pero es que, como se van moviendo hasta que dan con un objetivo, se dan situaciones de ida y vuelta: me sale X en el dado y voy a una región, me sale ahora Y y regreso, ahora X y otra vez para allí…lanzando dados sin ton ni son. Pero bueno, es una queja menor.
Turno 2 Humano. Primeras revueltas

Gana y Supera tu Puntuación

Una cosa importante…No es un juego de Asedio. En contra de lo que haya podido parecer (y de mi idea preconcebida al empezar a jugar) no tenemos que resistir el avance zombie. El objetivo será acabar cuanto antes con los zombies y evitar que nos destruyan más ciudades y granjas, ya que puntúan al final (sobre todo las ciudades). Y aunque en los primeros turnos puede parecer tarea imposible, terminaremos doblegando su superiorida (el motivo en el siguiente punto).

Y algo que no habría costado nada y que se echa mucho en falta es una valoración distinta de la puntuación según el escenario. No vale una puntuación general y ya. Hay escenarios que cambian bastante. Los históricos sin ir más lejos empiezan de forma muy distinta, con menos granjas y ciudades de momento, así que no se pueden valorar igual. Y luego hay distintas dificultades que también habrían de verse reflejadas en la puntuación. Creo que no habria costado tanto añadir esos cambios al ir probando cada escenario. ¿Porque están testeados no?…

Turno 3 Zombie. La horda vuelve al Este. ¡Son ya más de 60!

Ataques especiales

Molan bastante, no digo que no. Según el Defcon en el que estemos (3, 2 o 1) desbloquearemos uno de ellos (aéreo, químico y nuclear, respectivamente), cada uno más potente claro:

  1. Aéreo: 1D6 (hasta 6 de daño)
  2. Químico: 2D6 (hasta 12 de daño)
  3. Nuclear: todos los contadores de una región (sin límite de daño)

Y creo que es la primera vez que digo ésto en un juego de mesa, pero el ataque con bomba atómica está roto (en el sentido negativo). Para muestra un botón…

Turno 3 Humano. Bomba Nuclear en Ohio. Adiós horda y adiós emoción en la partida

He pasado de tener una horda inmensa arrasando con todo a tener la partida claramente decantada a mi favor. Y para hacer eso sólo tengo que esperar 4 turnos (se puede bajar el Defcon 1vez/turno con un punto de producción). Desvirtúa completamente el desarrollo de la partida. En este escenario ha sido especialmente llamativo porque los zombies iban en horda, pero aún así es un ataque demasiado potente. “¿Por qué señor, Kershaw por qué?. ¡Me ha vendido una versión beta del juego!”.

Aunque prescindamos de la bomba atómica, el resto de ataques especiales, junto con éxitos en la investigación, harán que vayamos debilitando la a los zombies, haciéndolos más vulnerables ante nuestras tropas. Tarde o temprano (muy mal se tienen que dar los dados) no serán un gran rival en el combate, y los brotes no podrán contrarrestar las pérdidas que les produzcamos.

Turno 4 Zombie. Gracias a su alto nivel de brote, se recuperan un poco

ESCENARIOS

Dejemos los aspectos negativos. Llegamos a lo mejor del juego. Los escenarios son la caña, una oda al frikismo zombie, desde George A. Romero a Robert Kirkman. ¡Hasta hay uno de Plantas vs Zombies! (aquí, claro está, la prioridad de los zombies es ir a por las granjas). No es que estén muy elaborados, no hay grandes diferencias entre ellos, pero las suficientes para recrear el escenario de forma bastante aceptable. Y añaden algo que he estado echando en cara al juego: características especiales para los zombies (bueno, alguna característica especial y otros cambios más en general), además de distintas estadísticas iniciales para los mismos. Por ejemplo:

  • Inicio concentrado: al comenzar la partida, el primer brote zombie se produce en 6 regiones
  • Rápidos: los zombies tiene 3 fases de acción en vez de 2 (escenarios ’28 Días Después’ o ‘World War Z’). Tiene su contrapartida en Lentos (1 fase) para el escenario de la película ‘La Noche de los Muertos Vivientes’
  • Acumulación: (visto en el ejemplo) al moverse, en vez de dividirse en 2 partes iguales avanza casi todo el grupo. También está para el escenario ‘Nación Z’
  • Dirigidos: tienden a moverse hacia un objetivo, no dando palos de ciego. Para el escenario ‘Van Helsing’ y ‘War of the Worlds’

Y luego están los escenarios históricos, que cambian la disposición inicial de las granjas y ciudades, indicándote además la colocación de unidades y fuertes en ciertas regiones. Además, en algunos…¡¡¡no se puede usar la bomba atómica!!!. Muy interesantes.

Turno 5 Zombie. Dan sus últimos coletazos

EVENTOS

Otro de los aciertos del juego. Hay 36, muy variados, dando cierta imprevisibilidad a las rondas. Puede aparecer un Refugiado que viene de Canadá, subir o bajar la Investigación o el Defcon, producirse un brote, aumentar la fuerza o resistencia de los Zeds e incluso producirse un lanzamiento accidental de una bomba nuclear en una región. No me importaría hasta resolver dos en cada ronda.

Turno 5 Humano. Game Over. 46 puntos (puntuación media)

CONCLUSIÓN

En un juego curioso, divertido, una rareza, pero con graves fallos. Lo de la bomba atómica me parece excesivo. Tampoco me gusta la falta de personalización en la puntuación de los escenarios, le resta gracia, y al fin y al cabo lo que te queda es la puntuación, no hay objetivos.

Para mí necesita claramente unos retoques, pequeños, pero los necesita. Me gustaría que los zombies mantuviesen más el tipo a medida que tú mejoras. Se da un ascenso rápido y luego una caída en picado. Es cuestión de aguantar un poco hasta que mejoras lo suficiente. Se me ocurren varios posibles cambios, pero me da mucha rabia tener que estar apuntalando el juego (y necesita cierto trabajo que no sé si haré, francamente).

La ambientación es bastante buena, recreando distintos hitos zombie. Mola mucho ir probando cada escenario (he jugado unos cuantos). Es lo mejor sin duda. Pero le lastra lo comentado anteriormente. Eso, unido al precio y lo cutre, hace que sólo sea recomendable para verdaderos fans de los zombies que tengan manga ancha con los fallos del juego.

5,5

CAMBIOS RECOMENDABLES

  • Fuertes más resistentes
  • Ataque Nuclear de efecto limitado y de muchos menos usos
  • Penalización mucho mayor por regiones con Ataque Nuclear
  • Mayor coste de disminuir Defcon bajo
  • Individualización del sistema de puntuación

Entrada en bgg

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