Reseña THE CHOSIN FEW (2016)

  • Autor: Nathan Hansen
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 12
  • Duración Partida: 20-45 min
  • Idioma: Inglés
  • Precio aprox: 27€

HISTORIA

La Batalla del Embalse Chosin, también conocida como la Batalla del Lago Changjin, fue una batalla de la Guerra de Corea (Chosin es como se escribe la palabra coreana ‘Changjin’ en los mapas usados por las Naciones Unidas).

En esta batalla, 30.000 tropas de las Naciones Unidas (EEUU y aliados), entre ellas la 1° División de Marina y parte de la 7° División de Infantería, más tarde llamadas “Los Congelados de Chosin” (The Frozen Chosin) o “Los Pocos de Chosin” (The Chosin Few), al mando del General norteamericano Ned Almond, se enfrentaron a aproximadamente 150.000 tropas chinas del Ejército Popular de Voluntarios (EPV), el 9° Grupo al mando de Song Shi-Lun.

Poco después de que el EPV entrase en el conflicto, grandes cantidades de soldados chinos se extendieron por el Río Yalu, rodeando las fuerzas de la ONU en la parte más al noreste de Corea del Norte en el Embalse Chosin. Siguió una brutal batalla en un clima helado. Aunque infligieron muchísimas bajas en las fuerzas chinas, las tropas de la ONU se vieron forzadas a evacuar Corea del Norte después de retirarse del embalse hacia el puerto de Hungnam.

Los hechos de la Batalla de Chosin, que tuvieron un decisivo impacto en el rumbo de la guerra, transcurrieron en los 15 días entre el 27 de Noviembre y el 11 de Diciembre de 1950.


VISTAZO GENERAL

El objetivo del juego es completar las órdenes que vamos recibiendo, a través de 3 cartas siempre colocadas en el mismo orden. Ésto simula en 3 pasos lo que ocurrió en realidad.

  1. Tomar las posiciones A1 y B1 y mantenerlas
  2. Llevar tus unidades a C
  3. Retirarte de Chosin llegando a D4

Mientras, irán apareciendo más y más tropas chinas (3 cada turno) representadas por cubos de diferente color. Todas las tropas son iguales, siendo el color únicamente relevante para el movimiento. Se sacan al azar, y aparecen en los Puntos de Partida (Line of Departure) indicados por la carta que hemos robado.

Tras colocar los cubos se procede al Movimiento Enemigo, que por defecto sigue la línea blanca…

…salvo que una de tus unidades esté en un recuadro del mismo color que una flecha que pueda seguir el enemigo:

El cubo rojo, en vez de seguir la flecha blanca hacia la derecha, seguirá la flecha roja porque los Marines están en un recuadro rojo. Por lo mismo, el cubo negro irá a la izquierda, enfrentándose a la Infantería

Y por último realizas tantas acciones como nuevamente indique la carta. Puedes Atacar (1 acción), Mover (2 acciones) o Curarte (3 acciones).

Tanto si atacas tú a una unidad adyacente como si eres atacado al entrar un cubo en tu posición, el procedimiento es el mismo: lanzas D6 y tienes que sacar ≥ tu fuerza actual:

Ataco con los Marines (medidor izquierdo), más fuertes. Al obtener un 3, el ataque tiene éxito

Si tienes éxito y has atacado, se elimina el cubo; si tienes éxito y te estás defendiendo, el cubo se retira y no recibes daño, pero si no tienes éxito recibes una herida y baja el medidor de esa unidad, haciendo más difícil tanto atacar como defenderse con éxito.

Por último, pero no menos importante…¿qué sería de un juego de guerra con norteamericanos si no hubiese aviones de por medio?. Tienes la opción de no usar todas las acciones y convertirlas en fichas de Apoyo Aéreo.

El uso más interesante del apoyo aéreo es el de Interceptación: colocas la ficha en una casilla vacía y bloquea el movimiento a dicha casilla en el turno siguiente, dándote un pequeño respiro al avance chino:

El cubo negro avanzará pero el morado se quedará donde está

También se puede usar la ficha para Relanzar un dado de ataque o para, antes de lanzarlo, darte un +1 al Ataque.

Cuando robes la carta de Fin de Orden, que está siempre entre las 5 últimas, se comprueba si has completado el Objetivo. Lo hayas conseguido o no, continúas con la siguiente carta de Orden, que te indica el nuevo objetivo y la disposición de los Puntos de Partida chinos.


VALORACIÓN PERSONAL

El juego tiene cosas buenas, pero otras que deslucen la experiencia de juego, sobre todo respecto a la dificultad.

Como positivo tiene la rapidísima preparación, la agilidad de juego, la emoción al sacar los cubos y ver cuáles se mueven…

•Tensión

Al principio vas muy relajado, con pocos chinos en el Mapa y atacando aquí y allí, sobre todo con los Marines aprovechando su mayor posibilidad de éxito. Pero aparecen 3 unidades chinas por turno, más de lo que a medio plazo puedes matar, así que se van a ir acumulando inevitablemente.

A ésto se une que tienes las órdenes te exigen llegar a ciertas posiciones, y que tu zona de movimiento es muy limitada (únicamente las casillas blancas). Ésto genera una sensación de agobio que bien podría ser lo que sintieron los americanos en Chosin. Quizás echo en falta alguna casilla más por la que mover tus unidades, ya que como digo está muy limitado y ofrece pocas opciones, pero la creciente tensión, con el azar propio de los dados, creo que es uno de sus puntos fuertes.

•Mapa

Algo muy interesante del juego es que el propio Mapa, con su sistema de flechas, conforma la IA del juego. Al estar nosotros situados en ciertas posiciones, como las dos que nos pide la primera orden, el enemigo priorizará ir a dichas posiciones, lógico dada su importancia en la partida. Ésto denota un análisis del diseñador de la configuración del Mapa que merece la pena destacar.

•Dificultad

Pero llegamos al punto negro del juego. Una cosa es que sea difícil de ganar, y otra cosa que juegues 18 o más partidas sin obtener la victoria, como comentan todos los jugadores en la bgg. Ésto, lo siento, pero no resulta divertido. El propio autor señala que su ratio de victoria está en el 5%…¡5%, 1 de cada 20 partidas!. No tiene sentido, y más cuando históricamente las fuerzas de la ONU consiguieron salir.

El juego penaliza demasiado recibir heridas, tanto por el coste de curación como por el incremento de dificultad que implica atracar y defender. Con 1 herida la Infantería baja su medidor a 5, lo que te deja sólo un 33% de éxito en las tiradas. Ésto, unido a la continua llegada de enemigos, hace que entres en una bola de nieve que termina rápido en derrota. Y ésto una y otra vez, partida tras partida.

Imposible resistir…

Realmente la idea del juego no es vencer a los chinos, eso es imposible. La idea es aguantar hasta que finalmente te retiras. Correcto, pero se podía hacer lo mismo dando algo más de margen de victoria.

VARIANTE

Tras la frustración de perder una y otra vez sin siquiera conseguir el primer objetivo (que por cierto, el juego permite seguir aún así, e incluso reduce el n° de cartas para la siguiente misión), estuve mirando por la boardgamegeek en busca de consuelo y de alguna variante, intentando salvar el juego de la quema. Hay alguna idea, que he sumado a alguna otra mía e incluso del diseñador para hacer esta variante. No os penséis que así vais a ganar, pero es menos difícil (todavía no lo he conseguido) y creo que más divertido.

  1. Tienes que tener éxito en las 3 órdenes para ganar. Si fallas en una orden, pierdes automáticamente. De esta forma se compensan las siguientes modificaciones
  2. Curar a una unidad cuesta 2 acciones, no 3. Creo que 3 es demasiado caro, dejándote poca esperanza una vez has sido herido
  3. Obtienes +2DMR al usarlo con la Infantería. Los Marines siguen obteniendo +1. Los Marines son muy débiles, y no compensa atacar con ellos. Con este cambio (y el siguiente), la Infantería es una unidad más interesante, y ambas unidades se diferencian una de la otra
  4. Ataque Especial de Infantería. Cuando la Infantería está adyacente a 2 cubos cualesquiera, cada uno en distinta casilla, puede atacar a ambos a la vez, así que o matas a ambos o a ninguno. No se puede usar el modificador +2DMR cuando lances el ataque especial, pero sí el relanzamiento del dado. Puede ser una gran ayuda pero, si falla…la Infantería pierde 1 de vida (La Infantería se ha expuesto demasiado y los chinos le han dado)
  5. Cambian los Medidores de Vida: +3 +4 +4 +5 +5 +6 Lose para los Marines, +4 +4 +5 +5 +6 Lose para la Infantería. Lo que yo hago para reflejarlo en los medidores es poner el recuadro al lado del 4, por ejemplo, para reflejar que sigue teniendo ese valor. Ésto de nuevo te da más oportunidades de recuperarte, evitando el rápido efecto bola de nieve
Ejemplo del ataque especial de la Infantería. Las tropas chinas no han de ser del mismo color, ha coincidido en este caso

Valoración Final

Es un juego tenso y muy ágil, muy fácil de sacar a mesa. Además ocupa muy poco espacio. Es fácil echar varias partidas seguidas por el pique que supone. Pero necesita claramente una revisión para disminuir la dificultad y quizás añadir alguna opción que aporte más decisión por parte del jugador, ya que ahora depende casi enteramente de la suerte (y no cualquiera, sino suerte de ganar en el Casino). Espero que saque una segunda edición con cambios, quizás también añadiendo más movilidad para tus unidades, pero hasta entonces seguiré usando la variante comentada. De todos modos, resulta muy entretenido, y adecuado cuando no te apetece algo denso. Un filler que puede llegar a más.

2

(Nota: la valoración es sobre 5)

Entrada en bgg

Reglamento (inglés)

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