Reseña SWING STATES 2012 (2012)

  • Autores: Alan Emrich, Wes Erni, Ben Madison
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 5
  • Duración de Partida: 50 min
  • Idioma: Inglés
  • Precio aprox: 39€

SISTEMA ELECTORAL EEUU

Como seguro que, al igual que yo, no tienes ni pajolera idea de cómo funciona, voy a resumir lo que he encontrado por ahi.

Por lo visto es el único sistema electoral indirecto. Es decir, no votan a un candidato sino que delegan esa responsabilidad en unas personas que son las que eligen al candidato. Curioso cuando menos.

En EEUU hay 50 Estados. Pues bien, 6 meses antes de las Elecciones Presidenciales, se llevan a cabo las Primarias, donde cada Estado elige a su candidato a la Presidencia, tanto al Demócrata como al Republicano. Se ve quién ha sumado más votos y ya tenemos al candidato, que a su vez nombra al candidato a la Vicepresidencia.

Después se lleva cabo la campaña, donde se gastan una pasta gansa, más de 2,5 millones de $.

Y llegan las elecciones, siempre en Noviembre. Ahí, en cada Estado, cada persona vota al candidato que quiere que se convierta en Presidente. Pero realmente ese voto no va directamente al candidato, sino a lo que se denomina Compromisarios o Electores, que forman el Colegio Electoral. Estas 538 personas (el valor es la suma del n° de Diputados, n° de Senadores y los 3 de Washington DF) son designadas por el partido que corresponda tras la votación, y se dividen entre cada Estado proporcionalmente a su población. El partido que acumule más votos en un Estado se lleva todos sus Compromisarios.

Y por último, los Compromisarios de cada Estado se reúnen para determinar el candidato al que dan su apoyo. Evidentemente, lo normal es que cada uno elija al candidato afín a su partido, pero no hay obligación constitucional para ello. De todos modos, que uno cambie su voto no modificaría el resultado.


LLEVADO AL JUEGO

Primarias (Opcional)

No se realizan como tal, pero sí que tienes la posibilidad de escoger a los candidatos de uno u otro partido. Cada uno tiene cierta habilidad que te ayuda durante el proceso de elecciones, mientras que los candidatos del partido opuesto te empeoran la situación inicial de la partida.

Por un lado hay un candidato a la Presidencia y por el otro dos a la Vicepresidencia

Estados Indecisos (Swing States)

Históricamente cada Estado tiene mayor afinidad por uno u otro partido. De hecho, en algunos es prácticamente seguro el resultado (Demócratas en California o Republicanos en Texas). Sólo de la mitad de los Estados, o sea 25, se disputan los votos en el juego. Son los llamados Estados Indecisos, distribuidos en 5 columnas o Regiones. Y dentro de cada Región los Estados están situados más arriba o más abajo según su afinidad a uno u otro partido (Demócratas y Republicanos). Arriba estarán los Estados menos afines a nuestra ideología.

Nuestro OBJETIVO será mantener el marcador de cada columna lo más arriba posible. El Marcador de Estrategia representa el aumento o disminución de apoyo a tu partido a lo largo de la campaña. Ganaremos los Estados que estén por debajo del marcador. Las cartas del juego tenderán a hacer que dicho marcador baje.

Según el Partido al que representemos habrá por tanto una distinta colocación tanto de los Estados en las columnas como del Marcador inicial en ellas.


Campaña Electoral

¡Y empieza la fiesta!. El juego funciona mediante cartas, una por ronda, que irán modificando la posición de los Marcadores de Región y quizás distribuyendo a los candidatos opuestos en ellas, que nos pondrán dificultades. Además, cada carta nos dará dinero.

Los diferentes tipos de cartas, la mayoría centradas en los Marcadores de Región
-Ataque y Defensa

Para simplificar voy a decir ataque al referirme a un intento por parte del partido contrario a restarnos apoyo en una Región, o bien a un intento por nuestra parte de hacer que aumente. Es decir, intentar que baje o suba el Marcador de una Región.

A lo largo de la partida se van a dar continuos movimientos de subida y bajada de los Marcadores. Las cartas normalmente hacen que bajen, aunque hay alguna beneficiosa para nosotros. Si aparece un símbolo amarillo en una carta, esa Región bajará su Marcador.

Ahora bien, si la Región está En Campaña (Campaign) podremos ‘defenderla’ en ese momento, pero no atacar en nuestro turno. Si por el contrario estamos allí usando Publicidad (Advertising), no podremos defendernos, pero sí atacar para intentar subir el Marcador.

Y el procedimiento es muy simple. Lanzamos un D6 y, tras aplicar modificadores si los hubiese, tenemos éxito si es > valor impreso en el Marcador.

Los candidatos, por supuesto, lo dan todo para ayudarnos en esta tarea. El Vicepresidente sirve sobre todo para dificultar que el Marcador baje, mientras que el Presidente para facilitar que suba.

La carta afecta a las Regiones Midwest y West. En la primera baja el Marcador directamente al estar por el lado de Publicidad. En West podemos defendernos. Al usar al Vicepresidente que está en dicha Región lanzamos 2 dados al en vez de 1, eligiendo con cuál nos quedamos. 4 – 1(modificador negativo)→ evitamos que baje el apoyo
Al estar por el lado de Publicidad, podemos intentar subir el apoyo en la Región Norte. Usamos al Presidente y lanzamos 2 dados; ninguno de los resultados es >3 así que se queda como está
-Debates Electorales

Algo súper interesante es la posibilidad que dan algunas cartas de realizar un debate, bien entre Presidentes o entre Vicepresidentes. Nos permiten conseguir financiación, pero a costa de no poder usar dicho candidato durante 1 o 2 turnos (están preparando el debate…).

El Presidente se ha preparado el debate a conciencia (ha perdido 2 turnos), así que lanzaremos 3D6 y nos quedaremos con el mejor resultado
-Dinero

No es más que una forma de representar las acciones, unas 3 de media por ronda. Podremos usarlas para ‘Atacar’, mover a nuestros Candidatos, investigar trapos sucios del partido oponente o cambiar el estilo de campaña de una Región (darle la vuelta a su Marcador), además de alguna otra opción.


NOCHE ELECTORAL

Y al acabar el Mazo de cartas se procede al recuento. Como dije, los Estados por encima de cada Marcador se los lleva el partido contrario, y por debajo nosotros. Sumaríamos los números de cada Estado (los Compromisarios).

¿Y qué ocurre con aquellos justo en la posición del Marcador?. Pues que podrán decantarse por uno u otro lado según una tirada de dado.

Resultado final. ¡¿Quién habrá ganado?…

No hay que olvidar que éstos son sólo los Estados Indecisos, a cuyo valor habrá que sumar el de los Estados que ya son de inicio demócratas o republicanos y que por tanto no se manejan durante el juego.

Los demócratas necesitan 95 Compromisarios para llegar a la mayoría absoluta de 270, mientras que los republicanos requieren bastantes más, 169. Eso se debe a que parte con menos representación a su favor en los Estados

VALORACIÓN PERSONAL

Estamos ante un Estado de Sitio bastante peculiar. Me parece muy ingeniosa la forma en la que han adaptado el sistema a un proceso electoral. Ordenando los Estados por afinidad a uno u otro partido tendremos una representación bastante temática (supongo que también hasta cierto punto realista) de la mayor o menor dificultad de conseguir el apoyo de ciertos Estados.

Con el Partido Demócrata empezamos muy abajo en la Región Norte. Unido a la dificultad de subir en dicha Región (necesitamos en principio un resultado de 5 o 6 en el dado) hará prácticamente imposible obtener Georgia o Carolina del Norte

•Estrategia vs Azar

Las acciones siempre van a resultar insuficientes para lo que te gustaría hacer, y dependerás un poco del Azar para conseguir mantener el apoyo en las Regiones lo más arriba posible. Sí, hay bastante azar, lanzas dados continuamente. No podía ser de otra forma siendo un Estado de Sitio. Pero tienes alguna forma de mitigarlo.

Un tema que he comentado sólo de pasada es la existencia de modificadores a las tiradas. Los hay tanto positivos como negativos, y los candidatos contrarios bloquean ciertos resultados del dado.

Escándalo político (-1), el estado de la Economía Regional (±1), y los Candidatos opuestos y su Sustituto (bloquean resultados)

Dónde estén colocadas estas fichas, junto al modo (Publicidad o Campaña) de tus Marcadores, determinarán tus acciones, intentando ayudar en aquellas Regiones que veamos más vulnerables. Al principio de la ronda ponemos nuestros candidatos en las Regiones que queramos, con vistas a defender o atacar cierta Región. No obstante, las fichas del contrario se pueden ver desplazadas a otra Región por la carta que robamos esa ronda, así que puede que eso cambie la situación ante la que habíamos actuado. No tenemos forma de impedir ese desplazamiento, aunque sí podemos gastar una acción para después mover a nuestros candidatos si consideramos que están mejor en otra Región tras la acción del contrario.

Así que olvídate de controlar la situación. En este juego el caos y las sorpresas (normalmente desagradables) son lo habitual.

Tus opciones para lidiar con el azar pasan por el uso de tus Candidatos, el decidir si hacer o no un Debate y sobre todo el manejo acertado de los Marcadores de Región. Está claro que no sabes qué Regiones se van a ver afectadas por la siguiente carta, pero si dejas un Marcador por el lado de Publicidad sabes que te arriesgas a que baje directamente, sin posibilidad de defender. Se trata de jugar con el riesgo. Algo interesante a tener en cuenta es que, al defender, si la tirada resulta un número impar se le da la vuelta al Marcador, pasando al lado de Publicidad. Son cositas que has de ir teniendo en cuenta. Desde luego no hacen que el azar desaparezca en absoluto, pero te hacen jugar con él y no que sólo juegue el azar.

•Rejugabilidad

Se prepara rápido y no es complejo pero realmente el desarrollo de la partida es similar de principio a fin. Tienes la emoción de ir viendo cómo varía la posesión de los Estados, y sobre todo el recuento final, pero no hay distintas fases o elementos nuevos que entren en juego al llegar a cierto punto. Pese a que la tónica general va a ser la misma, hay ciertos elementos que introducen pequeñas variaciones:

-Están los Debates, y ciertas cartas que te permiten alterar la partida en un momento dado

-Los candidatos disponibles, que son de uso optativo, le aportan cierta rejugabilidad, ya que introducen habilidades (ej: 1$ si sale una carta de cierto tipo, o algún beneficio en el recuento). No obstante, hay que tener en cuenta que endurecen la situación inicial de los Marcadores y que, según los propios autores, pueden dar combinaciones que alteren el equilibrio del juego

-Hay un par de reglas optativas, siendo interesante una en la que haces predicciones sobre el resultado

-Y por último está la propia elección inicial de si vamos a hacer de Presidente actual en busca de reelección o si hay un candidato nuevo. Ésto afecta a la ejecución de ciertas cartas, que nos beneficiarán o perjudicarán según dicha elección

¿Será Obama de nuevo el candidato demócrata?…

Valoración Final

Mecánicas muy sencillas (pese a lo árido del manual) para un Estado de Sitio cuyo punto fuerte es el tema en sí y la emoción de ver si ganas las elecciones. Creo que no desmerece otros juegos de este estilo, habiéndome gustado más que alguno de los que he probado, a pesar de que no tiene ese trasfondo histórico que los caracteriza. Te gustará si te van los Estado de Sitio. A mí el tema de las elecciones americanas francamente me da bastante igual; de hecho ha sido la razón de no haberlo adquirido antes. Pero me ha gustado más de lo que esperaba, quizás precisamente porque no esperaba demasiado. Lo que no se puede negar es que es un juego original.

3

(Puntuación sobre 5)

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