Reseña STALINGRAD INFERNO (2018)

  • Autor: Emanuele Santandrea
  • N°Jugadores: 1-3
  • Adaptabilidad a Solitario: 5/5
  • Complejidad Reglas: 2,5/5
  • Complejidad Juego: 2/5
  • Partidas Jugadas: 4
  • Duración Partida: 60min.
  • Idioma: Español (Draco Ideas)
  • Precio: 60-74€

BREVE INTRODUCCIÓN HISTÓRICA

La Batalla de Stalingrado, actual Volvogrado (23 de agosto de 1942- 2 de febrero de 1943) fue una de las más sangrientas de la II Guerra Mundial, con más de 2 millones de muertos (830 mil para el Eje y cerca de 1,5 millones para los soviéticos), y un hito en el conflicto ya que provocó por primera vez la retirada del ejército alemán.

La captura de la ciudad se convirtió en un duelo de voluntades entre Hitler y Stalin.

El Führer insistió en la importancia simbólica de la plaza, mientras que Stalin prometió convertirla en tumba de la Wehrmacht.

Pese al aparente cómodo avance inicial alemán, la llegada de refuerzos soviéticos, la falta de entrenamiento de los soldados alemanes para entornos urbanos, junto con la escasez de suministros y las gélidas temperaturas, hicieron que no se pudiese tomar la ciudad. La lucha se transformó en una guerra de guerrillas, casa por casa, fábrica por fábrica, jugando en ésta un importante papel los francotiradores.

Hubo resistencias épicas como la de la Casa de Pavlov (Reseña, Partida Comentada), que se convirtieron en estandarte y orgullo del poder del Ejército Rojo. Finalmente, el Comandante Friedrich Paulus tuvo que rendir su ejército, lo que supuso el inicio del declive nazi en el frente oriental.

Friedrich Wilhelm Ernst Paulus
Paulus era un hombre que carecía de habilidad de estratega, pero era en extremo diligente en cumplir las directivas que se le imponían, incapaz de tomar iniciativas en contra de sus superiores.
Considerado un experto en guerra motorizada, pocos días antes del comienzo de la II Guerra Mundial fue nombrado Jefe de Sección del X Ejército Alemán, para después pasar a adjunto del general Von Reichenau al mando del Ejército.
 
Colaboró en el diseño de la Operación Barbarroja destinada a la invasión de la Unión Soviética, donde aconsejó cortar la retirada a los rusos para evitar su repliegue hacia el interior. También planteó a Hitler la necesidad de buscar ropa invernal para los soldados, en caso de que la guerra se extendiese, pero Hitler le desoyó su consejo.
 
Al principio de la batalla de Stalingrado, los progresos alemanes fueron tan notables que Hitler la dio por conquistada. La rapidez con que atacaron los alemanes les pilló tan de sorpresa que los soviéticos perdieron casi el 80% de la ciudad en menos de dos semanas. Sólo faltaban por tomar las construcciones fortificadas de la orilla del Volga.
Pero apareció en escena Vassili Chuikov, subordinado de Zhukov que organizó la defensa de lo que quedaba de ciudad.
Finalmente se lanzó la Operación Urano, un contraataque dirigido contra los flancos de Paulus, protegidos por tropas húngaras y rumanas. Éstas, pobremente equipadas y no entrenadas para enfrentarse a divisiones blindadas, cedieron ante el empuje soviético.
Paulus quería rendirse, pero Hitler le ordenó resistir a cualquier precio. Un último intento de liberarle de del bloqueo en que se encontraba fue la Operación Tormenta de Invierno, pero fracasó. Se vio obligado a rendirse a pesar de Hitler. Fue hecho prisionero.
Durante su cautiverio, crítico el régimen nazi y pidió a los alemanes la rendición.
 

VISTAZO GENERAL

Negro: alemanes, Rojo: Soviéticos (por si acaso hay algún despistado…)

Juego estratégico de Bloques, lo que implica (al menos en este caso, que es el primero que tengo):

  • Unidades Ocultas. Sabes qué unidades soviéticas hay en juego, pero no el tipo ni su fuerza
“¡Choprechaaa!”
  • Disminución de Fuerza. Cuando una unidad recibe un impacto se rota 45°, disminuyendo su vida/fuerza
Además, al pasar a negro atacar con éxito es más difícil

Las unidades alemanas son más fuertes, ya que empiezan siempre a tope, mientras que para las soviéticas es aleatorio. Empiezas con poco, pero a base de refuerzos y de superioridad ofensiva irás consiguiendo abrirte camino. No obstante, los soviéticos recibirán tarde o temprano cartas de Líder que son clave para su resistencia. Nosotros también tenemos, pero menos potentes:

jodío Chuihov y sus odiosos Ataques de Oportunidad…

Tu objetivo será ocupar ciertos espacios clave del mapa antes de que pierdas 10 unidades o, sobre todo, antes de que se agote el Mazo Soviético (que será lo que ocurra más frecuentemente).


ACCIONES POSIBLES

(Simplemente para que veáis un poco cómo va el juego)

PEDIR REFUERZOS

Se realiza al azar. Tiras 6 dados y coges de las filas que salgan:

Y luego las colocas en uno de los espacios de Despliegue alemán:

Aquí por ejemplo van obligatoriamente las unidades azules

Pero cuando se acaba una fila, si se ‘piden refuerzos’ con ese número, en vez de eso tiene que retirarse una unidad concreta (la que aparece a la derecha). Así que no se puede usar sin límite.

MOVER UNIDADES

Hay Movimiento Corto y Movimiento Largo, cada uno con sus restricciones.

ATACAR

También hay 2 tipos: Rápido y Planificado. Es en el Ataque Planificado donde podemos usar una de las cartas que tengamos:

  • Ataques selectivos contra Infantería o Blindado
  • Ataques Aéreos, Artillería, Lanzallamas o Ingenieros. Son similares, pero tienen alguna pequeña diferencia durante el desarrollo de la partida

El Ataque Rápido es más débil pero menos restrictivo de usar.

Según el n°de círculos que la unidad tenga actualmente, lanzará tantos dados al atacar. Y el color de los círculos determinará qué tienes que sacar para lograr un impacto:

  • Negro: 6
  • Blanco: 5 o 6
  • Rojo: 4, 5 o 6

EJÉRCITO ROJO

Después de realizar tu Acción, los soviéticos siguen una sencillísima regla para decidir si mueven o cogen refuerzos. Aparte de con ello ir aumentando sus tropas, el mayor problema es que va adquiriendo cartas que luego usa en combate. Y como dije, si llega a adquirir todas sus cartas…gana.

“¡Kaaalin, Kakalin Kakalin Kamaya!”
Himno URSS (para los amantes de la ¡Madre Rusia!)

OPINIÓN PERSONAL

Es el primer juego de bloques que adquiero, y la idea me ha encantado. Aparte de quedar muy vistoso, el revelar a qué te enfrentas justo antes de atacar le da un punto de emoción que me gusta. Además, resulta una forma muy elegante de reflejar la vida que le queda a la unidad y su potencia de ataque.

Materiales

En cuestión de calidad de material destaca el Mapa. Tiene un detalle que ni Google Maps. Si te acercas mucho creo que se puede ver hasta alguien paseando…

(no, no se puede…)

Yo tengo la versión de cartón, pero es cierto que es de un papel satinado con cierto grosor, mejor que los típicos mapas cutres de wargame. Hay un mapa montado pero no sale barato. Y luego el juego tiene algún detalle que está chulo:

Los aviones son anecdóticos (yo no los uso), pero las bolsas sí son muy útiles

Dificultad

A pesar de la superioridad de la apisonadora alemana, se hace bastante complicado ganar. La superioridad se debe, como comenté, a que tus unidades, al contrario que las soviéticas, siempre empiezan a plena potencia. Además dispones de algunas unidades muy fuertes, mientras que las del enemigo son de nivel medio. Pero los líderes soviéticos y el uso de una carta en gran parte de los combates te van complicando las cosas. También, atacar a espacios urbanos da prioridad al defensor, que suele ser el soviético, y puede que hasta cree Ruinas que complicarán mucho (¡pero mucho!) la ocupación de ese espacio:

(las ruinas son los discos de madera. Con ellas, para hacer 1 daño tienes que provocar 2 impactos)

En definitiva, no te va a resultar nada fácil conseguir la victoria.

Rejugabilidad

Creo que es su mayor punto débil. La colocación inicial de tus tropas (en dos de tus espacios de llegada de refuerzos) y las del enemigo es la misma (ver arriba foto de Disposición Inicial del Mapa). Variará eso sí qué unidades en concreto tenga el bando soviético en cada espacio, pero tus movimientos iniciales vas a ser similares.

Al no haber eventos que modifiquen sustancialmente el desarrollo de la partida, en general ésta seguirá un curso parecido. Tampoco estoy diciendo que las partidas sean iguales, ya que el resultado de los combates y qué cartas te salgan tanto a ti como a los soviéticos modificará tus decisiones.

Puedes introducir alguna modificación en las reglas que sugiere el autor, y así ir variando, y también hay 3 variantes, una que da ventaja al bando alemán, otra al soviético y otra a ambos. Esta última está bastante chula porque incorpora algún pequeño ingrediente temático (por ejemplo, la Guardia Inmortal, que hace que 4 unidades soviéticas, cuando aparecen, lo hacen con la vida al máximo).

Aún así, y por lo dicho antes, no creo que sea un juego para jugar muy seguido. ¿Que te apetece hoy intentar cambiar la historia?, ¡pues voy a echarme un Stalingrado Infierno!.

Azar

Desde el momento en el que se lanzan dados, el azar es un elemento que está presente. Pero más que los dados, quizás otro componente azaroso y que influye más en el juego es el tema de los Líderes. Los soviéticos les dan unas ventajas que se notan enormemente, y si salen en los momentos iniciales de la partida serán una traba difícil de superar. Una forma de evitarlo, y de hecho creo que la voy a implementar en la próxima partida, sería dividir el mazo soviético en, por ejemplo, cuatro partes. En cada una mezclas uno de los tres líderes, dejando por tanto una parte sin ninguno. Y después formas el mazo juntando las partes. Si lo quieres hacer más fácil pones la parte sin líder la primera, y para más dificultad la dejas la última.

Vasili Ivánovich Chuikov
 
Al iniciarse la batalla de Stalingrado, recibió el mando del 62.º Ejército, que defendía la ciudad, reemplazando al comandante Anton Lopatin, que estaba al borde del colapso y fue destituido por cobardía ante el enemigo. Al momento de asumir el mando, le preguntaron a Chuikov si entendía la importancia de la tarea que se le encomendaba. Chuikov respondió: «Vamos a defender la ciudad o morir en el intento».
Primero ordenó que se ejecutara a todos aquellos soldados, sin importar su rango, que mostraran cobardía ante el enemigo; negó la atención médica a los heridos. Negó la salida de los civiles haciendo uso del embarcadero, destinándolo exclusivamente para el transporte de soldados. Enterró los tanques, reforzó con mujeres-soldado los puestos artilleros destinando a los hombres para los ataques de desgaste y derrochó las vidas de miles de soldados en ataques frontales suicidas contra las líneas enemigas para desgastar la moral alemana.
Una de sus estrategias era reproducir tango, al que consideraba lúgubre y desmoralizante, en megáfonos, combinado con mensajes que presentaban la rendición como única vía de salvar la vida para los soldados alemanes. Chuikov organizó un escuadrón de francotiradores con mujeres y hombres. Aquellos que llegaban a 40 bajas enemigas recibían la medalla al valor y el título de noble francotirador. Destacaron varios como Vasili Záitsev, Anatoly Chekov y Tania Chernova.
Otra estrategia fue la táctica de proximidad: atacar las posiciones alemanas desde cerca, para que la aviación alemana no pudiera bombardearlos por miedo a matar a sus tropas, ya que Chuikov se dio cuenta de que los alemanes eran superiores cuando combinaban la ofensiva aérea y la terrestre. Sin apoyo aéreo y desorientados, los alemanes fueron presa fácil.
 
Finalmente con la Operación Urano, el frente alemán se desmoronó y miles de soldados alemanes del 6ª Ejército quedaron embolsados. La ciudad fue liberada y Chuikov fue galardonado con la Orden de la Estrella Roja y ascendido a Comandante General.
 
El 62.º Ejército fue ascendido a 8.º Ejército de la Guardia. A pesar de ser uno de los artifices de la victoria en Stalingrado y considerarlo como el mejor general en lo referente a ataques urbanos, toda la gloria se la llevó el mariscal Zhúkov.

“No hubiera creído que tal infierno pudiese abrirse en la tierra. Los hombres morían pero no retrocedían. “

Vasily Chuikov

Otro elemento de azar que influye bastante en la partida, y que puede llegar a tocar un poco la moral, es la forma en que se van retirando cartas del Mazo Soviético. De hecho, es el resultado más habitual: derrota por acabarse el mazo. Cuando los soviéticos se mueven, si salen ciertos valores en los dados se roba una carta, pudiendo robarse 3 o 4 si tienes mala suerte.

Si sale un 1, o valores iguales, o un destino de movimiento no permitido, robas carta y al principio lanzas 5 dados

Inmersión

En la primera partida me chocó y disgustó que el juego no te dejase jugar a tu aire. Estás presionado por el tiempo que marca el mazo sovietico. Pero en posteriores partidas, ya sabiendo que como bando alemán tienes que priorizar el avanzar, el resultado fue mucho más satisfactorio.

Vasili Grigórievich Záitsev
 
Desde muy niño estuvo relacionado con la caza, en primer lugar con el arco, y más tarde con armas de fuego, la primera de las cuales fue un obsequio de su abuelo cuando solo tenía doce años de edad.
Ya en la II Guerra Mundial, no sólo abatió a multitud de soldados alema es, sino que adiestró a varios de sus compañeros. Sus mejores alumnos fueron Víctor Medvédev, Anatoli Chéjov y Tania Chernova, que eliminaron a más de setenta soldados. Otras fuentes afirman que los 28 francotiradores entrenados por él se cobraron la vida de más de 3000 soldados enemigos.
 
Según relató el propio Záitsev en sus memorias, durante la batalla de Stalingrado abatió a 242 militares alemanes, 11 de ellos francotiradores, recibiendo el título de Héroe de la Unión Soviética, el más alto galardón.

Creo que el juego transmite bien tanto el sencillo y rápido avance inicial, como la impotencia que debieron sentir los alemanes al lanzar ataques infructuosos contra cierto espacio urbano y ver que no caía (sobre todo si tiene ruinas…). A veces un combate en el que prevees una fácil victoria se complica después de que una carta soviética hiera a una de tus unidades o aparezca un inesperado refuerzo que iguala la contienda.

Los diferentes tipos de unidades existentes también contribuyen a que el juego vaya más allá de unas mecánicas.

Esta carta hace aparecer un blindado en la casilla que estás atacando

Complejidad

Contrariamente a lo que pudiese parecer, es un juego sencillo. Pero no de esos que te dicen que es sencillo y luego te encuentras con un manual infumable teniendo que ver videos en inglés y consultar foros hasta que consigues integrar las reglas y jugar de forma fluida. No, éste es sencillo de verdad de la buena, tanto es sus reglas como en el desarrollo del juego. Nada de tablas de referencia ni modificaciones en las reglas según ciertas condiciones.

La preparación de la partida quizás te lleve 10 o 15 minutos la primera vez, y tendrás que repasar reglas, pero nada que no pase en cualquier otro juego.

La iconografía de la unidades, aunque pueda echar para atrás, es casi meramente de ambientación. Cierto que hay ataques específicos contra Infantería o blindado, pero la variedad de símbolos excede el uso que se le da. Tampoco hay cosas como ataque en rango, moral, cobertura… No me entendáis mal, no me estoy quejando, sólo es para que no descarteis el juego porque penséis que es complicado.

Por contra, puede que a los wargamers experimentados el juego les sepa a poco. No es mi caso ya que hasta la fecha mi wargame más tedioso de aprender ha sido Skies Above the Reich; y tampoco diría que he jugado a ningún wargame que se pueda considerar complejo.

Conclusión

El Stalingrado me parece muy buen juego para iniciarse en el género de los wargames y no poner pies en polvorosa. Te introduce en la simbología militar y hace que un mapa dividido en hexágonos no resulte algo temible. Es sencillo, entretenido, emocionante y creo que una buena recreación, aunque simplificada, de la batalla.

7,7

Reglas (español)

Entrada en bgg

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