Reseña SO LONG MY WORLD

(2018)
  • Autores: Enrica Fincati, Francesco Simioni (Daimyo’s Fall)
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptabilidad al Solitario: 5/5
  • Complejidad: 2,5/5
  • Partidas Jugadas: +25
  • Tiempo de partida: 20-30 min

VISTAZO GENERAL

Según los autores, el juego es “una labor de amor, nuestro intento de demostrar que los juegos de mesa pueden ser arte.”

No sé si llega a tanto, pero lo cierto es que es un juego distinto:

Quedan pocas horas para que desaparezca la humanidad, y el juego te plantea distintas situaciones (Caminos o Escenarios) y qué harías en cada una, lo que lleva a varios finales en cada Camino. Ésta es la presentación en la primera página de las reglas…

“La humanidad está muriendo, y no hay escapatoria. Sólo quedan unas pocas horas antes de que la existencia humana se desvanezca para siempre.

Llorar, negar, pelear o protestar… todo es inútil. Se acabó. La noticia se ha extendido por las redes de televisión, Internet y por radio. Tanto si lo crees como si no, es cierto. Los humanos están muriendo lentamente, uno por uno, y en unas pocas horas no quedará nadie en pie.

Ninguna mente para mantener la memoria humana, ni labios para decir una sola palabra creada por la humanidad, ningún alma para recordar que una vez existimos… y todo esto ocurrirá sin que el universo se dé cuenta. La gente mira al cielo, pidiendo una ayuda que no llegará. Algunos son conscientes de que sus cuerpos se desvanecen y pixelan. Los entendidos dicen que se debe al Sistema Simbólico provocando que se materialicen miedos irracionales.

Hay lágrimas, risas, amor y odio: la que escapó y vio el mundo anhela los recuerdos de su infancia; y el que soñó con escapar desea tener eso. Las emociones están distorsionadas, confusas, y lo que las personas realmente sienten ahora, les guiará.

El tiempo se ha agotado. No hay tiempo para tus hijos, no hay tiempo para que tus seres queridos expresen sus sentimientos. No hay tiempo para satisfacer placeres inexplorados, sin importar lo oscuros y siniestros que sean. Pero ¿valdría la pena? . No hay futuro por delante, ni hacer que las acciones tengan consecuencias.

El juego en solitario está planteado en forma de campaña, donde tendrás que ir recorriendo diversos Caminos (12+4 de las mini expansiones), aunque el primero funciona como Tutorial.

Para avanzar en la campaña, en cada Camino tendrás que ir desbloqueando palabras, que reflejan el conocimiento que has adquirido. Cada palabra te proporciona:

  • ayuda para ese Camino, o
  • ayuda para cualquier Camino, y/o
  • acceso a otro Camino

El objetivo final (lo que logras al acabar la campaña) es alcanzar el estado más alto de autoconsciencia.

NARRATIVIDAD

Ésto está llevado al juego con una fuerte carga narrativa: en las cartas que juegas, en los Eventos (aunque esta parte narrativa no se usa en solitario), pero sobre todo en los pequeños textos de cada escenario.

Cada uno tiene:

  • Introducción
  • Situación expuesta al jugar una carta
  • Finales posibles de cada Camino
Por ejemplo, si juegas la carta Soul Box, te viene un texto ambientativo y recibes 2 fichas de Visión. Y en la parte derecha se ven (con fondo blanco) posibles finales según lo que hayamos conseguido en la partida (jugar 3 o 4 cartas distintas o no)

ELEMENTOS DEL JUEGO

Voy a explicar el juego a través de los componentes. Creo que explicar el funcionamiento ésta vez es importante para que no te dejes llevar por el tema a la hora de adquirirlo, ya que también es algo particular en sus mecánicas.

En cada partida vamos a tener algo así:

Bueno, es la preparación para multijugador, pero lo que importa ahora es lo del centro

Son el Reloj (marca las rondas) y las Visiones. Éstas representan las acciones que puedes realizar durante tu viaje hacia el Fin:

Visiones

Cada Visión lleva asociado un Sentimiento: dos Positivos (Esperanza, Nostalgia), uno Neutral (Resignación) y dos Negativos (Desesperación, Locura).

Empezaremos cada partida con ciertas Visiones bloqueadas (boca abajo); para desbloquearlas tenemos que usar la ficha de sentimiento correspondiente y la ficha de la visión.

Fichas de Sentimiento, Fichas de Visión y Marcas de Sol

¿Y para qué queremos desbloquear una Visión?. Pues para que generen sentimientos cada turno. Es decir, necesitamos un sentimiento para desbloquear la Visión, pero una vez desbloqueada nos hará conseguir más sentimientos. Ésto no lo hace de forma fija sino que depende del Evento que robemos al inicio de la ronda:

(la parte de arriba no se usa en solitario, sólo la parte de los símbolos de sentimiento; la carta blanca es una de Reboot, que realiza una acción y después hace reiniciar el Mazo)

Los Eventos representan los sucesos experimentados por el jugador. Es lo primero que se hace en la ronda. Robamos Evento y simplemente se colocan las fichas de sentimiento en cada Visión (que tiene que estar desbloqueada) conforme aparezcan en el Evento. Peeeero, para que no sea todo coser y cantar, una cosa importante es que cada Escenario/Camino tiene bloqueado un sentimiento (dos en Caminos avanzados). Y si aparece dicho sentimiento en el Evento, en lugar de colocarlo en la Visión lo que hacemos es bloquear la misma.

Colocamos cada ficha de sentimiento en la Visión que viene en el Evento. Si el sentimiento bloqueado en el Camino fuese Esperanza (verde), tendríamos que bloquear una Visión

Y para cerrar el círculo, esas fichas que se van acumulando en las visiones, las podemos ir recogiendo.

Así que vas desbloqueando visiones y recogiendo sentimientos. ¿Pero para qué quieres acumular sentimientos si sólo necesitas uno para desbloquear una Visión?. Pues para jugar cartas de Vestigio (Remnant).

Las cartas de Vestigio representan pensamientos, sueños, símbolos e imágenes que aparecen de forma aleatoria por tu mente. Es tu mazo de robo. Lo interesante es que en cada Camino hay unos Vestigios determinados, y Camino y Vestigios están relacionados tematicamente, o esa es la intención del juego.

Gastamos los sentimientos que aparecen en la carta y la jugamos delante nuestro.

ELECCIONES

Al jugar una carta de Vestigio, tenemos que leer un texto en el libro. Por ejemplo, estamos en el Camino de la Redención, que va sobre que tu vida la has dedicado al crimen, y juegas el Vestigio ‘No queda tiempo‘. Viene este texto:

“Siempre has intentado vivir como querías así que no deberías tener remordimientos. Pero ahora, al buscar la redención, casi es como si te arrepientieses de cómo has vivido.”

Y te da 2 opciones:

1- “El arrepentimiento reside unicamente en las cosas hechas a medias”

2- “Estaba equivocado. ¿Dónde… dónde se torcieron tanto las cosas?”

Siempre te da opciones, lo que hace el juego muy interactivo si pones de tu parte. Depende de lo que elijas recibes una u otra cosa, con otro pequeño texto que refleja la consecuencia de tu decisión:

1- “Entonces, ¿por qué no se va esta ansiedad?. Si no te arrepientes de lo que has hecho, ¿por qué te sientes como si hubieses malgastado toda tu vida?”. Desbloquea 1 Visión y recibe 2 fichas de Visión.

“Es tan duro de aceptar. Pero al menos no me arrepentiré de estas últimas horas.”. Desbloquea 1 Vision y recibe 2 Sentimientos.

Puedes jugar eligiendo realmente lo que harías. De hecho, creo que es muy recomendable en la primera partida a cada Camino. En sucesivas partidas, para desbloquear más palabras del Camino, tendremos que forzar nuestras decisiones y elegir unas opciones concretas.

Cuando el reloj llegue a las 12, miraremos lo que hemos logrado y conseguiremos, o no, una nueva palabra. Dependerá primero de que tengamos desbloqueadas todas las Visiones, y luego de ciertos requisitos propios de cada Camino, que suele ser haber jugado ciertas cartas de Vestigio.

Y creo que ya puedes hacerte una idea de cómo es el juego. Me he dejado cosas, como otro tipo de cartas llamadas Gestalt o que podemos jugar un Vestigio encima de otro. Pero lo importante está dicho.

Y después de este tocho…

OPINIÓN PERSONAL

Hacía tiempo que un juego no me sorprendía tanto. Es distinto a todo lo que he visto. En cuanto a narratividad creo que poco juegos lo superan. Sin quitarle el valor que ésto tiene, ¿hay juego detrás?, ¿o el juego es una simple excusa para encadenar párrafos de texto?…

¿Alguna vez te han amado? Todos esos recuerdos que compartes, todo lo que habéis hecho juntos…no es justo. ¿Por qué ahora, en este caótico momento, se presenta esta cruel revelación?.

•Mecánica

Realmente sí hay un juego detrás. Otra cosa es que lo que ofrezca te guste. Tiene un funcionamiento bastante abstracto. Sí, todo tiene su nombre (Visiones, Gestalt, Sentimientos, Retazos…), con un significado dentro de la historia; pero a la hora de la verdad eso queda a un lado y te centras en jugar las cartas y elegir las acciones que piensas que te van a hacer conseguir tal ficha para al final conseguir desbloquear alguna palabra, que es de lo que se trata.

Lo que vas a hacer al jugar es robar carta de Evento y ver si tienes suerte en que no te bloquea una Visión. El bloqueo se puede prevenir, pero puede fastidiar bastante si no tienes protegida la Visión. Hay una pequeña parte de estrategia en qué visiones proteges: ¿puedo desbloquearla?, ¿tiene fichas de sentimiento ya encima?, incluso tener en cuenta si ya ha aparecido bloqueada en Eventos anteriores para jugar con la probabilidad. Pero el azar influye mucho.

Luego verás qué Visión te sale más rentable o más útil para jugar cartas de tu mano, y cogerás (si puedes) los sentimientos que allí hay. Y así jugarás cartas, que te pueden dar más sentimientos o algo útil, para seguir jugando cartas, hasta que el tiempo se acaba y ves si has reunido las suficientes cartas, o las adecuadas, de uno de los finales.

La tecnología y la ciencia son realmente poderosas, pero ¿cómo pueden destruir a la humanidad? ¿Cómo nos está eliminando el Sistema Simbólico?. Esas palabras que escuchaste antes deben haber sido las alocadas palabras de personas aterrorizadas por la muerte. Pero el tono de sus voces era tan serio y tan tranquilo …

Se trata de ir jugando las cartas en el orden adecuado, para que lo que una te proporciona te ayude para la siguiente. Porque lo que necesitas jugar para llegar a un final del Escenario lo tienes escrito en el mismo. Sólo (que no es poco) tienes que averiguar cómo ordenar las recompensas que te dan para llegar allí, y conseguirlas. Tampoco es que lo sepas a ciencia cierta, muchas veces vas probando a ver si así lo consigues, pero te da una pista de por dónde ir.

Y es que el juego es mucho de ensayo y error. Al principio de cada escenario no sabes muy bien qué hacer, aunque ciertamente estás limitado por las cartas que tienes en mano y los sentimientos que puedes ‘recolectar’ de alguna Visión. Pero al robar más cartas, las posibilidades aumentan, y tienes que decidir por dónde crees que es mejor tirar. No obstante, y ésto es algo que no me gusta, dependes mucho de la suerte, tanto en las cartas que robas como de los sentimientos que puedes coger como en las Visiones que se te bloquean. Ésto hace que muchas veces una partida sea directamente imposible de llevar a buen término, da igual lo que hagas. El juego te suele dar cierto margen para el error o para la mala suerte, pero en ocasiones no, y ésto no me gusta nada. Me explico…

Tenía pensado hacer esta reseña después de haber completado la campaña. Dado el ritmo de avance lo veía factible a corto-medio plazo, y así daba una opinión completa del juego. De otro modo, dado su fuerte componente narrativo, pensaba que era como opinar de un libro sin haberlo terminado. Cada escenario me llevaba unas cuantas partidas pero iba avanzando y disfrutando de los textos. Hasta que llegué a un Camino, a mitad de la campaña, en el que me quedé estancado. Sólo tenías una ronda para conseguir alguna palabra o alguna ayuda para la siguiente partida, pero no había forma. Tuve que volver a un Camino anterior para desbloquear una palabra y así obtener una ayuda, pero ni aún así; conseguí algún final del Camino, pero no lo que me permitía continuar la campaña, y ya la narración me daba igual de tantas veces que había intentado el dichoso caminito… Eso me sacó mucho del juego, y de hecho lo he dejado por un tiempo. Me sigue apeteciendo ver qué Caminos ofrece el juego, pero me he saturado de la mecánica.

Con ésto quiero decir que el juego depende mucho de que vayas avanzando y descubriendo palabras que te ofrezcan textos que leer. De otro modo se queda un juego muy frío, un puzzle.

El final está cerca. Puedes sentir tu alma escaparse de entre tus manos. Pero, por un breve momento, antes de que todo termine, cierras los ojos. Ésto te anima. “Gracias…por todo …amor mío”.

•Narratividad

Personalmente me parece muy sugerente, y lo mejor del juego. A ver, que no vas a leer versos de Manuel Machado, pero son muy evocadores si te dejas llevar.

La campaña va siguiendo un hilo argumental, aunque no al modo usual de novela; es menos claro. El juego es un recorrido por lo que llama el Sistema Simbólico, algo así como el inconsciente colectivo, y cada palabra desbloqueada se queda así para que otra persona (otra partida) la use aunque tú hayas muerto. El objetivo final es llegar al Camino de la Iluminación y…no sé, porque no he llegado jeje

Es un juego para leer tranquilamente los textos, para sentirte identificado en algunos o sentir rechazo por otros.

Pregunté al autor en qué se había inspirado, y ésto fue lo que me contestó:

“the most important are psychoanalysis, existentialism philosophy and theoretical philosophy.  The Vedas and some concepts from Buddhism were also crucial, since they share many points with psychoanalysis. The narrative style in inspired by Joyce (stream of consciousness) and Italian futurism. Some concepts are inspired by videogames like Shin Megami Tensei, Blazblue and Fragile Dreams.”

Interesante…

“De algún modo, el fin del mundo permite que las personas sean verdaderamente libres. ¡ahora te toca a ti! ¡Libérate, rompe las cadenas de la opresión que te impidieron hacer lo que más deseas!”

•Arte

Para acabar la que es probablemente una de las reseña másas largas que he hecho, sólo una mención a las ilustraciones, que casan perfectamente con el juego. Las Visiones son en color, pero las cartas son todas en blanco y negro. Son imágenes en muchos casos angustiosas o deprimentes, y en otros oníricas. Y junto con los textos hacen del juego no apto ni para niños ni para todo el mundo. De hecho, se presenta como un juego de cartas de horror psicológico. El ambiente oscuro y siniestro que crea dudo que sea del agrado de todos (más bien de unos pocos…).

En definitiva, un juego distinto al que merece la pena echar al menos un vistazo, y una experiencia lúdica muy original y cautivadora (aunque con sus peros).

Desesperación

8

Entrada en la boardgamegeek

Página del juego

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EL PROPOSITO DE TODA VIDA ES LA MUERTE.”

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