Reseña Mini Expansiones DAWN OF THE ZEDS (3ed.)

  • Autor: Hermann Luttmann

Pack 1: STEPPING FORWARD (Dando un paso al Frente)

(Pulsa en la imagen para enlace en bgg)
  • 3 Heroes
  • 1 Civil Heroico

Señorita May Hauser (Heroína civil)

La puedes usar de dos formas:

  1. Dejándola en la ciudad, donde puede hacer que ahorres munición o que dé alguna acción extra a otra unidad
  2. Combatiendo: se defiende bastante bien disparando, y en combate cuerpo a cuerpo da +1 a otra unidad

No es un personaje rompedor, pero es muy útil. Conseguir munición no es fácil, y con ella seguro que te ahorrarás unas cuantas balas. Un excelente apoyo.

General Lee (Héroe animal)

Esté es muy muy útil. De hecho, diría que hasta demasiado; creo que se han pasado un poco. ¿Por qué?…

Los que hayáis jugado al DotZ sabréis que es bastante costoso el desplazamiento. Puede que muevas a una unidad al Bosque y que a los dos turnos la necesites más en la Autopista, tardando al menos 2 turnos en hacerlo. Es habitual que las unidades permanezcan bastantes turnos en una misma zona, a no ser que tengas que mandarlo al Hospital, o que se muera claro.

Pues con el caballo esta dificultad de movimiento se atenúa bastante ya que puede llevar a un héroe sobre su lomo…¡y se mueve 6!, el doble que muchos de los héroes.

Además, da +1 a la fuerza de combate de otra unidad e impide que suba el contador de Infección en cuerpo a cuerpo.

Estas dos cosas por sí solas ya son buenas, pero es que, y ésto es lo que no me termina de convencer, tiene una acción gratuita de moviendo cada turno. Así que se pasa la partida llevando gente a combatir y al Hospital. Cambia un poco la forma de jugar, permitiendo llevar al héroe que más te conviene allí donde lo necesitas con cierta facilidad. Tendría que usarlo más pero de primera creo que altera demasiado el funcionamiento del juego.

Jaque Mate (Civiles Heroicos)

Su habilidad principal es bastante potente: cada turno te da 1 acción más si con un D6 sacas más que el n° de acciones que tenías asignadas por el Evento. Este n° va de 1 a 3, así que en la peor situación tendrás un 50% de posibilidades de conseguir la acción extra. Vamos, que casi siempre la vas a conseguir.

Junto al movimiento, la otra gran limitación del juego (la mayor) es el limitado número de acciones que tienes. Nunca tienes suficientes para lo que te gustaría hacer. Pues estos ajedrecistas te echan un cable en eso. Aún así, creo que no llega a estar roto. Básicamente es lo único que tiene, ya que su fuerza es mínima y, aunque puede aumentarla, no va a ser lo habitual. Los tendrás de plantón en la ciudad.

Carter “Ruedas Grandes” (Héroe con camión)

(Nota: reconozco que éste no lo he probado, así que me limito a comentar un poco sus características)

Aparte de ser una mala bestia casi al nivel de la Guardia Nacional, aporta bastantes suministros y munición cuando llega a la ciudad (empieza al comienzo de un camino). Puede volver a cargar en un espacio inicial, así que no sé si ésto, junto con su movilidad y que puede pasar por encima de los Zeds, se puede convertir en algo demasiado potente. Aparte, es muy resistente, con 6 de vida. Espero que no sea así, porque lo de ir por los caminos arrollando Zeds tiene su punto jeje.

Un inconveniente es que has de jugar en el Nivel 3: Cerebros para poder usarlo.


Pack 2: New Player Blues

  • 1 Heroína
  • Cartas de Destino
  • Cartas de Evento

Las cartas se agradecen bastante, pues aportan algo más de variedad, sobre todo en los Eventos que son los que conforman el desarrollo de la partida y los que más se van a repetir a lo largo de las mismas. Tanto los Eventos como las cartas de Destino son azules o verdes, incluyendo una de END (última carta del mazo), así que se pueden usar ya a partir de los primeros niveles que el juego ofrece.

Betty la “Saltarina”

Este personaje me encanta. Aunque no puede disparar no le hace falta; debería llamarse más bien la Apisonadora. Ésto es lo que hace…

En los combates cuerpo a cuerpo siempre, y digo SIEMPRE, va a usar la columna de x3 paraos Humanos. Os podéis imaginar los destrozos que puede hacer. ¿Que hay una horada de zombies dando por saco?, apartaos, que viene Betty.

Pero no sólo eso sino que además, cuando hace retroceder a los zombies…¡los persigue! jajaja. Es la caña.

Es muy divertido llevarla. Aunque tarde o temprano termina recibiendo un impacto, y entonces ya no es tan implacable (aunque sigue siendo brutal). Y como va a saco, la segunda herida la recibe más pronto que tarde, muriendo. Pero tiene un as en la manga, ya que lanza dos dados en la tirada de salvación, luego puede que la veamos cazando en breve. Que no pueda atacar a distancia hace que esté, en mi opinión, compensada.


Pack 3: Rumores y Raíles

(a la izquierda las fichas de Rumor)

Raíles

Esta aportación directamente me parece que no tiene sentido. Es demasiado potente. Añade 2 trenes; cada uno circula por dos de los caminos, y pueden o bien partir de la ciudad o bien volver en su dirección. Pueden transportar 2 unidades (o 1 Refugiado). Pues bien, la cosa es que se pueden mover cualquier número de espacios por dicho camino, ya sea de ida o de vuelta, además de potenciar la defensa.

Esto da una ventaja de movilidad tremenda, que creo que desvirtúa la esencia del juego. Y si lo combinas con el caballo ya el desbalanceo a tu favor es notable. Tienen la limitación de que, para volver a la ciudad, primero has de girar la ficha gastando una acción; y lo mismo ocurre al cambiar de sentido si quieres salir de la ciudad. Pero como pueden moverse usando los puntos de movimiento 4R que te proporciona el Evento, te montas una línea férrea que no el AVE.

Pero es que aportan algo más a la partida…Si el tren termina su movimiento en ciertas casillas (para eso vienen las pegatinas, para que las pongas en el tablero como recordatorio), te da beneficios bastante tochos: 3 de comida, 2 de munición, 2 acciones o reducir en 4 la infección. Si fuesen menores te lo planteabas, pero así compensa el parar en esa casilla (Granja, Mina, Planta Nuclear y Universidad), que quizás deberían haber puesto más cercana a la salida de los zombies para dificultar su acceso.

Para mí no pegan los trenes en el juego. Sólo he jugado una vez con ellos y no creo que repita. La esencia del juego tiene la dificultad de movimiento, que con los trenes se reduce bastante, aparte de los beneficios que dan en las casillas.

Rumores

Si Raíles era la parte negativa de este Pack, Rumores es la positiva. Añade algo completamente nuevo pero que creo que se integra bien con el juego.

Cuando llegan Refugiados al Campo, lo hace con un rumor de algo que ha oído por ahí fuera. Colocarás entonces una ficha de rumor en algún lugar del mapa (robando un carta de Destino para saber el camino), donde haya un zed. Cuando una unidad consiga llegar allí confirma el rumor y se ve qué efecto tiene la ficha, y son bastante interesantes. Algún ejemplo:

  • De 1 uso. ¡Llega la Ayuda!: añades un nuevo héroe; El Teléfono Rojo: lanza un ataque con napalm que arrasa 2 espacios
  • De Localización. Base Secreta: si tienes una unidad en esa localización te da accion gratuita de Curar, Investigar o de Evento
  • Personal: Sirena de Zeds: la unidad que la lleve puede hacer retroceder (e incluso destruir por combustión espontánea) a un Zed; Colgante Místico: puedes cambiar un resultado del dado a un 5

Como veis pueden resultar muy útiles, pero no son fáciles de conseguir: primero necesitas que un refugiado llegue al campo, lo que ocurre ya avanzada la partida, luego que haya un lugar válido para colocar la ficha, y luego llegar hasta ella. Además, lleva asociada una carta de Destino, que puede traer algo poco deseable. Así que compensa lo bueno con lo malo, y temáticamente le queda muy bien al juego.

VALORACIÓN

Ya veis que hay un poco de todo. Para mí el pack más recomendable es el 2: es el único que añade más cartas a los mazos, además de traer a Betty que merece la pena llevarla.

Los Rumores están muy bien, pero aparecerán avanzada la partida y puede que no aparezcan o que no accedas a él un vez colocado. Unido a que Raíles no me convence, creo que este pack es el más flojo.

Y el Pack 1 también me parece recomendable, con Unidades interesantes, originales y variadas.

Nada más, ¡que mates muchos Zeds!

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