Reseña LLAMADA A LA AVENTURA (2019)

  • Autores: Johnny O’Neal, Christopher O’Neal
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptabilidad a Solitario: 3/5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 4
  • Idioma: Español (Asmodee)
  • Precio aprox: 40€

VISTAZO GENERAL

<¿Quieres ser un héroe? ¿quizás un villano?. Responde a la llamada y haz frente a tu destino.>

Más o menos así se podría resumir el objetivo del juego. Pretende contar la historia de tu personaje, pero sin usar narratividad escrita sino únicamente los titulares de las cartas que vas adquiriendo, y que representan los sucesos a los que te vas enfrentando.

Para resolver los desafíos, se usarán unas runas de doble cara muy llamativas.


INICIO

Tu personaje viene definido por 3 cartas iniciales: Origen, Motivación y Destino.

El dorso es bastante evocador del desarrollo del personaje, representando un árbol en distintas etapas de su crecimiento

En el juego, el Origen te da las primeras runas; la Motivación te decanta del lado de la luz o de la oscuridad; y el Destino te dará puntos si cumples con él.

En nuestro caso somos un Aprendiz con la motivación que nos da ser un Superviviente, y con el destino de convertirnos en Adalid del Pueblo.


DESARROLLO

Tu Aventura transcurre afrontando Desafíos o bien adquiriendo Rasgos, y eventualmente se te podrá también unir algún Aliado. Todo ello viene representado mediante cartas tamaño tarot:

Las cartas pueden ser de nivel I, II y III, aumentando el nivel a medida que progresamos, . (En la imagen: desafíos de nivel I y III, Rasgo y Aliado)

Para adquirir un Rasgo tu personaje simplemente ha de cumplir cierto requisito, pero para afrontar un Desafío habrás de elegir el camino que quieres tomar en el mismo (tienen 2) y preparar tus runas…

•Runas

Imaginemos que nos encontramos con un Artefacto Peligroso. Tenemos dos opciones: aprovechar su oscuro poder (camino de arriba) o bien resistir a la tentación (camino de abajo). En cualquiera de los casos lanzaremos las runas. Se lanzan siempre las 3 básicas, y luego las que nos permita el desafío, teniendo que superar la dificultad que la carta indica:

Está redondeado tanto la dificultad del desafío como las runas que podemos lanzar, siempre que las hayamos conseguido previamente claro

A medida que avancemos en la partida iremos adquiriendo más runas, proporcionadas por los desafíos que vamos superando. Cada runa representa una característica personal (fuerza, destreza…), aunque en la práctica funcionan del mismo modo:

Las runas negras es optativo usarlas, a costa de avanzar en el ‘lado oscuro del aventurero’

Cada una es distinta por cada lado, así que funcionan a modo de dados de dos caras. Hay resultados con 1 éxito, con 2, con ninguno, y después alguno especial presente en la tercera y última runa que podemos conseguir de cada característica.

Si logramos tantos éxitos como la dificultad del Desafío, lo hemos superado: la carta entra a formar parte de nuestra Historia (vamos, que la ponemos en el tablero personal).

Siguiendo con el ejemplo del Artefacto Peligroso, cogemos las runas y las lanzamos:

Las 3 Básicas, 2 de Inteligencia y 1 Negra para asegurarme de que supero el Desafío

Con los éxitos hemos llegado a la dificultad del Desafío, así que el Artefacto Peligroso se viene para casa. Pongamos que previamente hemos elegido el camino de arriba del Desafío, Aprovechar su Poder Oscuro; obtendremos una carta de Antihéroe y además, a partir de ahora, podremos lanzar la tercera runa de Inteligencia.

Las runas personalmente me gustan bastante. Quizás sea la novedad respecto a los dados, pero lanzarlas tiene otro aroma; el sonido al entrechocarlas, el tacto… parece que somos un chamán leyendo el futuro 🙂

El problema que les veo es la simbología. Representan carácteristicas típicas de un personaje: fuerza, destreza, inteligencia…, pero ponte a deducir cuál es cuál por su símbolo. Salvo las de fuerza, que tienen una espada, son todas completamente abstractas. Entiendo que son runas pero hombre, ya que es un juego que pretende desarrollar una aventura, ¡pónmelo fácil!, que no sé si estoy usando sabiduría, destreza o qué sé yo.

•Cartas de Héroe y Antihéroe

Estas cartas que iremos consiguiendo nos ofrecerán ayudas en los Desafíos futuros, permitiendo sobre todo añadir alguna runa o relanzarlas, aunque hay más posibilidades.

Lo interesante es que no siempre podremos usar los dos tipos de carta. Dependerá de que nuestro personaje esté más o menos decantado hacia la luz o hacia la oscuridad, pudiendo variar este posicionamiento por algunas cartas y por las runas negras. No obstante, no suele haber mucha variación en el medidor, dependiendo sobre todo del uso de runas negras, que lo hace bajar, pero cuya utilización es opcional. Echo en falta mayor movimiento en este sentido.


ENFRENTAMIENTO FINAL

Cuando hayamos obtenido 8 cartas (o bien de Rasgo o bien de Desafío), nos enfrentamos al malo de turno. Durante la partida nos habrá estado entorpeciendo los encuentros obligándonos a veces a repetir tirada de runas por ejemplo, mediante un pequeño mazo de cartas que se activa con un resultado concreto de una de las runas básicas.

Si bien esta idea es buena, los efectos de esas cartas son muy poco variados y en algún caso generan dudas respecto a su aplicación. Realmente las cartas no son propias como tal del Adversario, sino parte de las de Antihéroe que las sacamos del mazo. Y eso se nota, ya que el texto está enfocado al multijugador. Está bien reciclar, todos lo sabemos, pero no habría costado demasiado hacer unas pocas cartas propias.

Lo que sí tiene propio cada Adversario, y se agradece, es una carta que le acompaña y que indica cómo obtiene fichas (si llega a 5 gana). Además, cada Adversario tiene una habilidad propia y permite usar contra él dos tipos de runas concretas, así que deberemos enfocar la partida de cara a obtener esas runas, o al menos algunas, ya que si no únicamente podremos lanzar las básicas y alguna negra, insuficientes para vencerlo.

Hay variedad de Adversarios, 10 concretamente

La cuz de ésto es que, como has de obtener runas para combatir al Adversario, te condiciona a la hora de elegir la carta que encaras, restando sensación de aventureo. Creo que ésto no ocurre en el multijugador, ya que los Adversarios no existen como enfrentamiento final sino que están integrados dentro del mazo de cartas.


Valoración Final

Creo que es un juego que se queda a medio camino de lo que pretende conseguir, tanto mecánica como temáticamente.

Mecánicamente es bastante sencillo. Las runas le dan un encanto especial, y el que sólo puedas usar ciertos tipos de runas en cada encuentro es interesante.

El juego quiere reflejar una pequeña aventura. Siempre vas a llegar al enfrentamiento contra el Adversario; no te ‘matan’ por el camino, simplemente te vas preparando. Pero creo que el diseñador ha relajado demasiado la exigencia a la hora de los encuentros, ya que no pasa nada si fallas. De hecho te dan una ficha (Experiencia) que sirve para posteriores encuentros. Que temáticamente tiene sentido, pero le quita cierta tensión a la hora de jugarlo.

Dicho ésto, creo que el punto fuerte, y hacia donde está enfocado el juego, es a la temática/narratividad.

Temáticamente es cierto que el juego va contándote una historia, y sin texto desarrollado, únicamente con titulares y apoyado las ilustraciones. Los símbolos de las runas ya he comentado que enturbian un poco esa narratividad, pero es un detalle. Finalizada la partida puedes echar la vista atrás y, partiendo de tus tres cartas iniciales y siguiendo con los encuentros que has resuelto, desarrollar una historia con cierto sentido. Por ejemplo:

“El joven Aprendiz, motivado por su instinto de Supervivencia desarrollado tempranamente, se adiestra en las artes oscuras y aprovecha ese poder para intimidar y manipular a la gente, no dudando en jugar sucio si la situación lo requiere.

Siendo una persona de amena conversación, suele rodearse de gente fácilmente. Ésto le facilita acceder a sus enemigos, como ocurrió con aquel criminal al que dio muerte.

Tras llevar una vida sumido en la oscuridad, tuvo la oportunidad de redimirse y usar su experiencia criminal. En cierta batalla, quizás por ego, retó al General enemigo, famoso por su pericia en combate. Pero como si hubiese sido tocado por una bendición, logró vencerlo sin recibir ni un rasguño, conviertiéndose sin quererlo en el héroe al que estaba destinado, del que se harían canciones y que encabezaría hasta su muerte a un poderoso ejército.”

Pero depende enormemente de que el jugador ponga de su parte para recrear esa historia. El Adversario final…bueno, podría estar mejor. Hay variedad, pero los que he probado no han conseguido acumular las 5 piezas para ganar (si pierdes será más bien porque no logras con las runas los éxitos que requiere). Las piezas las consigue con ciertas acciones tuyas, así que es bastante asequible evitarlo. Y luego el enfrentamiento sabe a poco, ya que se resuelve en una única tirada de runas al igual que los otros encuentros. Habría estado bien algo más eleborado.

Al final obtienes una puntuación por lo que has ido obteniendo. Parte de ella se basa en un pequeño Set Collection de símbolos. En multijugador es realmente donde la puntuación tiene más sentido ya que determina el ganador, aunque puede servir en Solitario como un añadido a la historia.

En definitiva, un juego sencillo con énfasis en la narratividad pero que depende del jugador para que ésta salga a la luz, y que pierde ciertas cosas respecto al multijugador. Me deja la sensación de que podría habérsele sacado más partido.

(Nota sobre 5)

2,5

Entrada en bgg

3 comentarios en “Reseña LLAMADA A LA AVENTURA (2019)”

  1. Igual que con el Black Sonata creo que te quedaste corto en tu valoración, aquí creo que has sido demasiado generoso, yo le habría dado un 2 y gracias. El juego a mi no me ha terminado de convencer, en modo competitivo se convierte en una suerte de puntos sin mucha lógica, y en modo solitario es un tostón, tienes que estar plenamente mentalizado de ir inventándote una historia, sino es básicamente un juego de tira dados (en este caso runas) y poco más, y el caso es que dependes de que cartas te salgan porque hay algunas que no encajan con otras de ninguna manera a la hora de inventarte historias (a no ser que fantasees en exceso), y además se puede dar el caso como me ha pasado a mí varias veces que con las cartas que te van saliendo resulta imposible vencer al enemigo final, es decir, que la suma de los puntos de las runas que puedes tirar no llegan ni en el mejor de los casos al mínimo necesario para vencer al enemigo, y en ese caso ni siquiera tienes opción de jugar el duelo final ya que técnicamente has perdido, no sé si habrá sido mala suerte o que, pero ésto me ha pasado varias veces seguidas. En resumen, es un juego que me ha dejado muy frío, con cara de decir “¿y esto es todo?”, como que te esperas otra cosa al principio, y es que si la cosa iba de inventarte historias… como dice el refrán, para ese viaje no hacían falta tantas alforjas. No obstante muchas gracias por tu reseña y por darnos tu pinto de vista.

    1. Sí, quizás aquí tengas razón. Me cuesta dar un 2,y al fin y al cabo las partidas que he echado me lo he pasado bien. Está claro que tiene carencias. De todos modos la nota es orientativa. Lo verdaderamente importante es el texto.

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