Reseña KICK-ASS

  • Autores: Hjalmar Hach (Photosynthesis, Dragon Castle), Roberto Pestrin (Dojo Kun), Maurizio Vergendo (Hyperborea: Light&Shadow)
  • N° Jugadores: 1-4 (en solitario recomendable con 2 personajes)
  • Complejidad: 2,5/5
  • N° Partidas: 7 partidas jugadas

VISTAZO GENERAL

 ¿De qué va el juego?. Pues básicamente de darse tortas, y en detalle es una especie de Defiende la Torre (el Ayuntamiento de la ciudad) con Jefe final, Mejora de Personaje, Misiones y un toque de Construcción de Mazo. Sería una mezcla entre Pandemia (por la llegada continua de enemigos en distintas zonas del tablero y la propagación a la zona adyacente si una ya está llena) y Ghost Stories (por la activación de las zonas, cada una proporcionando una acción concreta)

Dispondremos de 9 rondas para llegar al Jefe y derrotarlo, en las cuales tendremos que comprar objetos y prepararnos, sumando más dados de ataque (rojos) y defensa (azules). Para ello deberemos completar al menos 3 Eventos (misiones, vamos) para que se desbloquee el acceso al Jefe, mientras irán saliendo enemigos en los distritos de la ciudad que nos podrán impedir usar la bonificación de esa zona.

Tenemos a Chica Golpe, Puta Nocturna, Coronel Estrellas, Gran Papi, Doctor Gravedad, Pateaculos y Puto Amo

COMPONENTES

Quiero hacer una mención especial para el Diseño de la caja. La abres y está todo muy bien encajado, con su huequecito, sin aire…pero cuando destroquelas las planchas me viene a la cabeza la escena mítica de El Príncipe de Zamunda…

“¿Está caliente la sopa?”

…porque te pones a guardar las cosas y…¡aaahaaaa!, no caben ni de coña, se quedan fuera fichas. Bravo por el Sr Cabeza Cuadrada (el diseñador). Salvo eso, los Componentes cumplen, aunque no destacan:
  -en lo negativo: el tablero es sencillito y se comba un poco en algún sitio, aunque nada grave; el arte en general es discreto
  -en lo positivo: las cartas diría que no es necesario enfundarlas, y las miniaturas molan (aunque no soy un especialista ni especialmente exigente) y vienen diferenciadas por colores, lo que se agradece.

Todo el elenco: Héroes (morados), Jefes (rojos), Mini-jefes (naranjas), Matones (amarillos; aunque hay de distintas formas, son todos iguales)

DESARROLLO DE LA PARTIDA

Hay 3 puntos importantes: Eventos, Cartas de Generar matones (el típico spawn) y Acciones de los personajes.

  • Al principio de cada ronda los Eventos que haya avanzan. Si en 3 rondas no hemos resuelto un evento, nos penaliza, y si completamos la misión nos recompensa.
(Arriba el Medidor de rondas, abajo el de llegada de enemigos, y a la derecha los Eventos)
(por ejemplo, el evento de la derecha nos recompensa con dinero y bajando el medidor de ‘amenaza’, que dicta el n° de enemigos que se generan cada turno; y nos penaliza con dinero y reduciendo nuestra mano de cartas)

Temáticamente están chulos: un gato que hay que rescatar, …aunque en la práctica va a significar gastar una acción en determinada zona. Los que se salen de esa norma son los enfrentamientos contra Mini-jefes, con su propia miniatura: Galactron, Eddie…

 Lo malo de los Eventos de que se escogen según el n° de jugadores, por lo que si juegas a 1 o 2 (comparten los eventos) nunca verás los eventos para 3 y 4 jugadores, y eso incluye algunos Mini-jefes. Los he estado ojeando y yo creo que se podrían adaptar a otro n°de jugadores, pero de momento hay Mini-jefes y eventos distintos que no saldrán en las partidas, aunque sean similares a lo que tienes disponible.

  • Despues del evento Aparecen enemigos. Como en otros muchos juegos, van apareciendo en zonas determinadas por una carta:
(que tiene arriba la cabeza con la flecha, pues avanzamos el medidor de llegada)

Si tenemos el Medidor de Llegada en 4 saldrán 4 matones, y pondremos 1 en cada zona especificada; como indica la flecha, cuando hemos puesto en todas empezamos de nuevo por la primera.

  El tablero empieza vacío, pero al final de la tercera ronda la situación puede ser ésta…

…sin que eso sea signifique que se nos ha ido de las manos la partida. Eso sí, llega un punto en el que o la enderezas o ya vas cuesta abajo.


Si hay 3 matones ocupando los huecos disponibles en una zona, imposibilita su activación, lo cual puede ser un putadón. Si una zona está llena, los matones pasarán a aparecer en la que apunta la flecha, hasta asaltar el Ayuntamiento y perder la partida si lo ocupan por completo. La clave es no permitir que cierta zona se llene en según qué momento, o por el contrario dejarla para ocuparnos de ella más adelante.

  • Acciones de los Personajes

Empezamos con 5 cartas, y nunca tendremos más; si conseguimos una nos tendremos que deshacer de otra, y en cierto momento nos interesará más tener cierto tipo de carta que otra, decidiendo al final de la ronda si queremos o no cambiar una de nuestras cartas.

  Un punto importante de las cartas es que hay algunas que tienen su uso restringido a una zona, como la de ‘Katie’ en la foto, lo que introduce un factor estratégico interesante.

  Todas las cartas tienen un movimiento (de 0 a 3) que es lo que nos permite trasladar al personaje entre zonas, y luego tiene su acción/es propiamente dicha:

  • Cartas Azules. Representan la vida personal del héroe, fuera de antifaz y capa. Nos permiten activar una zona o aumentar alguno de los valores del personaje
  • Cartas Rojas. Nos permiten atacar, casi siempre a costa de bajar la felicidad. El combate es muy muy sencillo, tirar los dados y ver el resultado. Con los dados azules nos podremos defender (1escudo=defensa contra 1matón) y con los rojos atacar (1impacto=1matón muerto), con un 50% de acierto en cada caso. Uno de los aciertos tiene además un rayo, que nos dará algo especial si disponemos de dicho símbolo
  • Carta Verde. Su carta más potente. Merece la pena, y hasta diría que es necesaria para ganar

ZONAS DEL TABLERO

Las zonas es lo que recuerda mucho al Ghost Stories, y es realmente la base del juego. Se activan con las cartas, casi siempre las azules

¿Y qué conseguiremos activando las zonas?. Pues dinero, equipo que nos beneficie en el combate, curarnos, limpiar de enemigos una zona, colocar una ficha que previene la aparición de un enemigo (a lo Buda del Ghost Stories), alguna carta o un modificador al ataque o defensa.

Nos iremos moviendo por la ciudad hasta que completemos las misiones requeridas, momento en el que comienza la última parte del juego.

ENFRENTAMIENTO FINAL

(Red Mist es nivel fácil, Vic es medio, Genovese medio y difícil y Mother Fucker muy dificil)

Elegimos al principio de la partida a qué Boss queremos enfrentsrnos. Cada uno tiene sus propios Eventos, que funcionan de forma similar a los normales: nos piden hacer algo (activar una zona, matar a cierto número de enemigos…) para por fin tener cara a cara al Jefe o debilitarlo de algún modo. Las rondas seguirán corriendo. El Jefe tendrá una vida, defensa y ataque variables según el n° de jugadores…

…y si lo derrotamos hemos vencido.

OPINIÓN PERSONAL

No confiaba mucho en este juego, al igual que en cualquier otro basado en película, serie, juego de ordenador… Pero sus diseñadores y sobre todo los comentarios que leía me decidieron a pillarlo, y no me arrepiento.

Es bastante divertido. No es tan complejo como puede ser el Spirit Island, ni tan mecánico como el Pandemia. No agobia como el Ghost Stories; tiene mayor factor suerte y las Misiones y objetos le dan un toque más temático. Mientras el Ghost Stories es un puzzle con monjes taoístas y fantasmas, el Kick Ass te da mayor sensación de estar por la ciudad limpiándola de enemigos, y en segundo lugar es un puzzle. No digo ni mucho menos que sea mejor, es distinto, con más azar y con más complementos.

Compartiendo el núcleo del juego como es la activación de las zonas, el Ghost Stories es más euro y el Kick Ass más ameritrash, mucho más.

  Había leído acerca de la Dificultad del juego; algunos decían que era imposible y ya ofrecían variantes en la bgg para paliarla. Pues qué quieres que te diga, pero de las 7 partidas que llevo, sin contar la primera en la que cometí varios errores, he ganado 3, lo que hace un 50%. 

No obstante, hay que tener en cuenta que varias partidas son con 1 personaje, y en esa modalidad es bastante más sencillo; no por la dificultad de gestionar 2 personajes, sino porque a 1 el medidor de llegada es mucho menos agresivo (te agobia menos la aparición de enemigos), dejándote un margen de maniobra que a 2 no tienes. Además, la preparación inicial del personaje tiene alguna bonificación.

  Como dije, los Jefes van graduados por dificultad. En principio eso está bien, eliges según lo que te quieras complicar la vida, pero tiene el problema de que, cuando tienes relativa experiencia, el Jefe fácil se va a quedar corto, y quizás también los dos de nivel medio. ¡¿Qué habría costado hacer variable la dificultad de cada jefe?!, al estilo de los Némesis del Aeon’s End, que tienen su dificultad pero con una variante más dura. 

No obstante, realmente el Jefe sólo es la parte final, no afecta al desarrollo de la partida. De hecho, diría que conseguir llegar hasta él es la parte más difícil y no es raro que ni lo veas; también se me han dado un par de partidas en las que iba muy preparado y el enfrentamiento final fue bastante asequible por no decir sencillo. Creo que deberían haber implementado alguna modificación en la partida para cada Jefe, aunque fuese pequeña, para hacerlo más temático y variable.

A pesar de ésto, las partidas no se me hacen repetitivas; hay suficiente variedad de objetos y cartas, y diferirán en cada partida las zonas que se te van de madre y las cartas que te vengan bien en cierto momento. Los distintos personajes también contribuyen a esa variabilidad, aunque no cambien enormemente entre sí. Y he de decir que los Jefes molan; no son simplemente enemigos con más fuerza sino que tienen un pequeño montaje alrededor.

  En resumen, un juego bastante entretenido, con mezcla de decisiones y azar, y que traslada dignamente al tablero al Superhéroe sin poderes. Por cierto, parece que este verano se estrena Kick Ass 3.

7,7

Kick Ass en bgg

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