Primera Impresión: IRONCLAD

VISTAZO GENERAL

Éstas son las principales características del juego:

  1. Modo campaña de 12 escenarios
  2. Diferentes caminos por los que avanzar en la campaña
  3. La partida gira en torno a Exploración, Eventos y Combate
  4. Personajes y naves promocionables y con diferentes características. Se van añadiendo a lo largo de la campaña
  5. Nave Ironclad que puede ser dañada y mejorada
  6. Combate mezcla de azar y decisiones
  7. Muy narrativo
  8. Varias erratas en los dos Manuales y, en general, reglas bastante deficientes.

Probablemente su punto fuerte sea un modo campaña muy trabajado. Pero no quiero adelantarme, vamos a ver el juego un poquito por dentro. Ya sabéis, unas fotos, unas pinceladas de cómo funciona…

ACORAZADO IRONCLAD

La mía me vino sin base…snif…(o la tiré sin darme cuenta..). La foto no es mía, pero es que le ha quedado tan bien…

Aquí tenemos nuestra nave, tripulada por un puñado de mercenarios/as dispuestos a darlo todo por un buen puñado de Créditos:

El rockero, el pijo, el rarito y la chica. Grupo digno de los Goonies

Al empezar un Escenario tenemos que pagar a los mercenarios que queremos contratar dentro de los que tenemos disponibles. Ésta reserva irá aumentando según vayamos avanzando por la campaña. Tomar cierta decisión nos puede proporcionar un mercenario, o un Caza que añadir a nuestro Hangar, pero puede restarnos reputación con cierta Facción.

Una vez elegida la tripulación estamos listos para la Misión. El Escenario nos ofrecerá normalmente 2 alternativas iniciales, con su correspondiente parte temática. Y cada alternativa nos aportará distinto beneficio y/o perjuicio (básicamente las dos cosas).

Asignaremos a cada tripulante a una de las 3 Secciones de la nave. Simplificando:

  • Puente: desde aquí evadimos (o lo intentamos) los ataques
  • Hangar: donde están nuestras naves (Cazas y Mechas) y desde donde atacamos con ellas
  • Armas: pues eso…

MAPA y DESARROLLO

Tendremos que recorrer el Mapa para cumplir el Objetivo Principal elegido en el límite de turnos estipulado, además de haber alguna Misión Secundaria. Con la Misión Principal vamos dando forma a la historia de nuestra campaña, haciendo Aliados, lo cual nos bonificará en los planetas de su Facción, y Enemigos, además de suponer nuestra principal fuente de ingresos. Y con las otras misiones obtenemos Créditos o algo extra.

Y en nuestro camino, al entrar en una casilla, tendremos que hacer frente a 2 tipos de peligros, uno conocido y otro desconocido:

  1. Evento Cósmico. En su mayoría supone lanzar el dado rojo y ver qué parte de la nave nos daña
  2. Intel. Damos la vuelta a la ficha y resolvemos la carta asociada. Podemos reconocer antes esa posición y decidir entonces si nos interesa pasar por allí o no

Los daños harán haciendo mella en los Sectores o el Casco de la Nave, o reduciendo la Tripulación o la Moral:

  • Los daños en los Sectores (Puente, Hangar, Armas) se indican colocando unas losetas muy chulas, y hacen que la capacidad de cada uno se vea mermada (menor evasión, defensa, puntería o cazas que podemos usar)
  • La cantidad de Tripulación (Crew) y la Moral afectan al nº de acciones disponibles en el turno
  • Si el Casco (Hull) llega a cero, la nave es destruida y tenemos que reiniciar la Campaña desde el Escenario que queramos.

Alguna ficha Intel nos depara una sopresa positiva, o al menos sacamos algún beneficio, pero la mayoría son putadillas de mayor o menor grado.

En el transcurso de la misión podremos hacer uso de nuestros mercenarios, lo que hace que se queden Exhaustos, bien para reducir el daño que recibamos o para usar la habilidad del mercenario. Y para que descansen tenemos que gastar acciones (1 acción por cada 2 personajes exhaustos). Si pese a estar cansado volvemos a usar su habilidad, quedará Herido, lo que lo inhabilita hasta ser curado (lo cual no es tan fácil como descansar).

Para reparar nuestra nave tendremos que parar en uno de los Puertos Espaciales diseminados por el mapa. Tranquilos, que aquí no hay amenazas acechando, pero te aseguro que lo normal es que no compres todo lo que necesitas, siempre vas a ir a remolque. Podrás hacer reparaciones y que tu tripulación se tome un descanso, pero también comprar Equipo, Munición, Chatarra…bueno, cosas que no explico para no alargarlo demasiado. Pero la verdad es que mola, es un ‘avituallamiento’ en la propia partida, y no al final como suele ser habitual.

MEJORAS

Uno de los puntos fuertes del juego es la capacidad que tenemos de mejorar prácticamente todo: Cazas/Mechas, Personajes, Secciones de la nave, y hasta la propia Ironclad. Todo ello pagando, por supuesto.

También podremos añadir un par de Módulos a la Ironclad con alguna mejora extra. Así que las posibilidades en este sentido son varias.

OPINIÓN PERSONAL

Como todos los juegos, tiene cosas buenas y cosas malas. La diferencia es que, en este caso, lo negativo que puedo decir no es respecto al juego en sí sino respecto a las erratas detectadas y las reglas. Las erratas en el manual bueno…se corrigen y ya, pero las lagunas que hay…eso ya es otra cosa. Preguntas y preguntas he tenido que hacer para aclararme. Y no es que el juego sea complejo, pero si las cosas no se explican bien, sin dejar cabos sueltos, surgen las dudas. Afortunadamente los autores son muy rápidos en contestar en la boardgamegeek, y parece que van a redactar un Manual nuevo (falta hace…). No sé porqué les da a algunos por hacer dos manuales, no suele funcionar. Al final te ves pasando de uno a otro como un loco porque no sabes dónde viene la regla que estás buscando. Realmente en este caso uno de los dos libretos es el de la Campaña, pero también introduce ciertas reglas no comentadas en las dos partidas que vienen de Tutorial.

Me ponen unas estrellitas y es que…aaayyy…mira qué bonito ese agujero negro…

La Campaña es brutal. Son 12 Escenarios con una carga narrativa importante que hará muy fácil que te metas en la partida. Lo más interesante es que, al principio del Escenario, te plantea una situación, y te da a elegir entre dos posibles decisiones, cada una inclinada hacia una Facción. (Por cierto, son 5 Facciones, además de un bando Neutral, cada una con sus naves y personajes). Ésto supondrá, aparte de recompensas distintas al completar la Misión, que nos vayamos haciendo amiguitos de unos y enemigos de otros, según la Reputación que tengamos con esa facción. La reputación nos permitirá añadir algún personaje a nuestra lista de personajes disponibles, y modificará el precio de lo que nos ofrecen las Estaciones Espaciales.

No puedo hablar de la campaña entera ya que todavía no he conseguido superar el tercer escenario, pero se nota que han probado bastante el juego ya que la dificultad está muy ajustada, siendo más bien alta, y no veo aspectos que sobresalgan de cara a garantizarte el éxito: es una mezcla de a quién contratas, a quién promocionas, por dónde vas en el mapa, ajustar el dinero y no ser un manirroto, tentar la suerte, apurar el tiempo disponible con la esperanza de conseguir Créditos o superar una misión secundaria, o bien ir rápido para que los eventos cósmicos (y lo que ocultan las fichas Intel) no te destrocen… y evidentemente un último ingrediente: el azar

Está claro que no es un juego de gestión, hay azar, sobre todo en los combates, que es donde más se usa el D6. En principio es un azar relativo, ya que puedes garantizar superar la puntuación que necesitas (evasión o impacto) usando habilidades de los personajes o de la nave; peeeero, aquí entra la Regla del 1 y el 6. Sí, señoras y señores, como estáis suponiendo, un 1 es fallo automático y un 6 éxito automático. Al menos han tenido el detalle de darte una de cal y otra de arena. Así que si no toleras el azar no es tu juego. Pero es lo que posibilita que se den situaciones épicas, como dos 6s seguidos, o que hagas que un personaje quede exhausto para aumentar tu valor en evasión y luego saques un asqueroso 1. Pero es lo bueno de jugar en solitario, que siempre puedes hacer como que no ha pasado y volver a lanzarlo jajaja. (No me digáis que nunca lo habéis hecho, no os creería…)

Unas cuantas naves de…¿amigos…enemigos?

Una cosa…NO es un juego de combates. Los hay, son importantes, y van a hacer que te acuerdes de la madre de alguien, pero perfectamente puedes pasar un Escenario sin apenas tener enfrentamientos. Y aún en el peor de los casos (digo peor porque los combates es raro que no empeoren tu nave) no tendrás más de 3 combates. Hay, además de torpedos, cañones o misiles, un componente importante de Exploración, y otro de gestión. Pero no gestión en el sentido eurogame de “pongo aquí este cubo, que me hace subir en el medidor y me da 5 monedas, con las que voy a comprar una granja para que el turno siguiente…” (que a mí me gusta eso ojo), sino que es más bien en cuanto a cúanto gasto y en qué, o a quién contrato y en qué parte de la nave lo pongo (ten en cuenta que, a medida que avanza la campaña, tienes más personajes disponibles). Sería más que gestión, Administración. Vuelvo a decir que no he acabado (ni mucho menos) la campaña, con lo cual quizás con el tiempo tenga más claro qué hacer en cuanto a esta administración, pero de momento no me parece que haya una vía óptima; y eso está bien porque da pie a que cada uno haga lo que más le apetezca: contrato al ninja, que me mola ese rollo, promociono a éste que su habilidad me gusta cómo mejora, mejoro el Puente de Mando para aumentar la evasión y puntería… Al final son muchas cositas que hacen que la partida sea muy entretenida.

En cuanto a la Rejugabilidad, aunque el mapa de cada escenario está predefinido, la colocación aleatoria de las fichas Intel hace que cada partida varíe.

Un juego con modo campaña, y además con esta carga narrativa, corre le riesgo de caer en el olvido al completarla. Pero en este caso, primero te va a costar terminar la campaña, y segundo, aunque la termines, podrás volver a hacerla pero siguiendo otro camino de elecciones en cada uno: “esta vez voy a ir con la Federación, que parecen potentes”, “voy a coger esta opción, que me da un Mecha”…

Y llegamos a lo que es el verdadero agujero negro del juego, y no el que puse arriba…las reglas; espera, mejor…¡¡las REGLAS!!.

Este juego proviene de una campaña de Kickstarter, y ha sufrido bastante retraso. Curiosamente, un juego tiene más errores cuando sale demasiado pronto y cuando sale demasiado tarde. Supongo que no repasaron correctamente los manuales por querer enviar el juego a la gente, dado el retraso y las presiones de los que participaron en la campaña. De hecho, el último stretch goal alcanzado, una app, todavía no se ha desarrollado. Y el caso es que vendría bien para llevar el registro del estado de la nave y demás cosas entre escenarios. Hay una Hoja de Campaña, pero hombre…no es lo mismo.

Y es que empiezas y todo parece más o menos claro. Hasta vienen 2 partidas tutorial para hacerte con las reglas básicas. Pero una vez empiezas ya a jugar…ay ay ay…no te digo nada y te lo digo tó. El que responde en la bgg me debe odiar, porque le tengo frito a preguntas. Y no soy el único eh, objetivamente hay lagunas y mala estructuración de las reglas. Os dejo un par de enlaces de consulta (en inglés, eso sí):

De hecho, si no estáis dispuestos a mirar en la bgg o la bsk, o tenéis algún amigo/amiga a quien preguntar, no os lo pilléis, porque vais a acabar quemados, vendiendo el juego o haciendo cosas mal. Al menos hasta que redacten un nuevo reglamento. Pero salvando ese obstáculo, me está pareciendo un gran juego, muy divertido y con una mezcla de ingredientes interesante.

8,8

2 comentarios en “Primera Impresión: IRONCLAD”

  1. Este juego tiene muy buena pinta. Muchas grácias por la reseña.
    Espero que esta web tu vaya bién, en cualquier caso por mi no será!!!

    Saludos!!

Dejar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Ir arriba