Reseña HEROES OF TENEFYR + Expansión (2019)

  • Autor: Pepijn Van Loon
  • Editorial: BROKEN MILL
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptabilidad a Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 11
  • Duración de Partida: 1 hora
  • Idioma: Inglés
  • Precio aprox:

VISTAZO GENERAL

Has de vencer a los enemigos que amenazan Tenefyr, así de sencillo. Están dispuestos en 5 niveles de dificultad creciente, si bien en cada nivel puedes elegir entre dos opciones de ‘Mazmorra’. De hecho puedes completar las dos opciones de cualquier nivel si quieres.

Disposición de Mazmorras

Pues bien, eliges la Mazmorra, de la que se ve únicamente el primer enemigo, y entras. Si lo derrotas lo añades a tu mazo (al descarte), y cuando has derrotado a los cuatro de la Mazmorra recibes una recompensa: eliminación de cartas de tu mazo, añadir carta, extra de poder en el próximo combate… Pero si fallas en algún encuentro eres expulsado y pierdes más tiempo del habitual.

El valor que has de obtener varía según el n° de jugadores. Al vencer al enemigo se gira la carta, mostrando el valor de combate y habilidad que usarás cuando robes la carta

Cuando el tiempo se agota luchas en un combate final contra el Jefe que hayas escogido para la partida con el mazo mejorado que habrás construido. Único intento: ¡Victoria o Muerte!.

Empiezas con cartas Básicas de valor 1 y 0 (estas últimas prácticamente inútiles), además de una carta especial del Personaje, pero irás añadiendo de valor más alto y/o con alguna habilidad

COMBATE

La mecánica es ultra sencilla y rápida. Cada jugador coge 3 cartas de su mazo y decide si las usas para el combate. Si no son de tu agrado las descartas y coges otras 3, hasta que decidas quedarte con algún trío. Se resuelven los efectos de las cartas si los hubiera y se suma el poder de las cartas escogidas por los jugadores. Y si con la suma alcanzas el valor de vida del enemigo lo derrotas. Si no…patada fuera de la Mazmorra.

Puedes elegir dónde empiezas, según el nivel de dificultad que quieras. La única diferencia es que vas a tener menos intentos de completar mazmorras

La gracia de ésto está, aparte de en la tensión que genera, en que tu estancia en la Mazmorra está delimitada por tu Mazo. Sí, no es temático, pero en general ese no es el punto fuerte del juego. La cuestión es que has de medir bien los descartes que realizas porque no vas a disponer de demasiadas oportunidades, sobre todo al principio de la partida ya que tienes una mierda de mazo.


VALORACIÓN PERSONAL

Desarrollo

Dejando a un lado la preparación de la partida, algo pesada, luego el desarrollo es muy ágil. No hay mantenimiento entre turnos, únicamente descartar las cartas usadas y volver a la carga. Y las decisiones a tomar no son para nada complejas.

Lo que sí merma esta agilidad es, y ésto es algo muy a tener en cuenta, el Frecuente barajeo que hay que realizar, así como la ocasional Búsqueda de cartas. Ambas cosas dependen sobre todo de los Personajes que uses, pero siempre van a estar presentes. Ésto, unido a la calidad normalita de las cartas, hace casi imprescindible el uso de fundas.

En cuanto a la preparación de la partida, sí, es algo tediosa. Lo que la alarga es que has de retirar de los mazos de enemigos las cartas cuyo uso para el jugador está asociada a personajes que no estás usando. Así que si cambias de personajes de una partida a otra has de retirar primero unas cartas y después sustituirlas por otras. No es algo que lleve en realidad demasiado tiempo pero se hace un poco pesadete.


Expansión The Second Curse

No se puede decir que sea de obligada adquisición porque no es así, pero sí muy recomendable por la variedad que aporta. Trae más de todo: Enemigos, Personajes y Jefes.

La otra cara de la moneda es que no añade ninguna mecánica nueva. Si no te gusta el base olvídate porque es más de lo mismo.

Aunque es más de lo mismo bien hecho. Tanto los 6 nuevos Personajes como los 4 Jefes (el base trae 4 y 4 de cada) son muy distintos a los ya existentes, incluyendo ciertos elementos novedosos como por ejemplo un boss cuyas cartas se añaden a tu mazo al derrotarlas, y no precisamente para ayudarte…

Respecto a los Personajes, he de decir que únicamente se diferencian unos de otros en su carta de Habilidad. Pero eso establece una diferencia bastante relevante. No es lo mismo la de la Bárbara, que permite robar 3 cartas extra, que la del el Clérigo, que recupera cartas del descarte (está rotísimo), o el Tecnomago (de la expansión), que acumula fichas para con ellas aumentar el daño. Además, hay cartas que tienen mayor beneficio si las usa un personaje en concreto, lo que contribuye a esa diferenciación entre personajes.

La Estratega y dos cartas cuya habilidad sólo puede usar ella

Modo Solitario

  • Hay una modalidad específica para 1 jugador. Llevarás dos personajes, pero con las cartas juntas en un único mazo, y realizando dos turnos para el combate. Éste es el modo que he usado en todas mis partidas
  • Pero hay otra forma de jugar en solitario, recomendada por varios jugadores, y es manejando 2 mazos como si fuese una partida normal a 2 jugadores. Tiene dos ventajas: 1)ganas parte de la interacción entre personajes que se pierde si usas un solo mazo; 2) aumenta la especialización en la construcción de mazo. Aunque por contra has de estar más al tanto de lo que vas añadiendo a cada mazo.

Yo he optado por el solitario ‘oficial’ por simple comodidad. Aunque está bien saber que existe esa otra posibilidad que seguro que es incluso más satisfactoria.


Construcción de Mazo

Seguro que muchos/as salivais al ver esta mecánica. Las cartas iniciales son muy básicas, tipo lenguaje binario: hay 1’s y 0’s (seis de cada) (además de la carta propia de cada personaje). Pues esas 26 cartas iniciales (recordad que se juntan en un mazo) se pueden perfectamente doblar al acabar la partida. Y os aseguro que os hará falta cada una de ellas, sobre todo para el enfrentamiento final.

Así que en cuanto a aumento del mazo va bien servido. En cuanto a profundidad de la construcción pues he de decir que no. No lo digo como algo negativo, aunque supongo que a alguno le habrá dado ahora un bajonazo; es lo que hay…

Lo que capa bastante el control sobre la construcción es que, en cada Mazmorra, únicamente sabes cuál es el primero de los cuatro enemigos que allí te esperan. Así que puedes decidir entrar porque quieres esa primera carta, pero el resto viene en el paquete. Podrías salir de la Mazmorra sin completarla e ir a otra porque te llama otra de las cartas visibles, pero cada vez que renuncias a una Mazmorra el medidor avanza hacia el Jefe. Vamos, que no compensa.

Aparte de añadir cartas, algunas Recompensas de Mazmorra, y alguna carta, te permiten eliminar, algo muy importante para quitarte sobre todo la morralla de ceros con la que empiezas (aunque éstos también potenciar algunas cartas, lo cual se agradece).

Resumiendo, que la construcción del mazo va a venir sobre todo por la elección de la Mazmorra+Recompensa. Digamos que el juego no es un Aeon’s End.


Dificultad

Está muy bien ajustada, por no decir que es bastante jodido ganar, lo que le sienta muy bien para darle ese punto de querer echar otra partida.

Los Jefes son bastante puñeteros, pero cualquier Mazmorra te puede dificultar las cosas puesto que vas mejorando el mazo poco a poco.

Sumo 13 sumando las cartas de ambos jugadores, suficiente para eliminar una de las cartas de la Reina Araña (un Jefe)

Es interesante ir probando diferentes combinaciones de Personajes y Jefes para ver cómo funcionan. ¿Decisión vs Azar?…diría que se decanta hacia lo segundo, pero no tienes la sensación de ‘lanzar un dado y ver qué ocurre’. Lo que haces importa, sobre todo decidir con qué tres cartas combates y si continúas en una Mazmorra cuando ves que tú Mazo se ha reducido ya bastante.

Si no te gusta la mecánica de Tentar la Suerte olvídate del juego, ya que es su principal motor. A mí no es una mecánica que me entusiasme especialmente, pero aquí me parece que sienta genial. Creo que es porque, aunque te arriesgues a sacar otras cartas, sabes que siempre sacarás algo útil. Bueno, siempre siempre no pero no es un todo o nada, que es lo que me desagrada del Push your Luck.

Conclusión

Juego muy recomendable si buscas algo ligero pero no simplón, emocionante y con bastante variedad si añades la expansión. Como posibles contras, la mecánica de Tentar la Suerte y la preparación. No brilla por su , ni por el arte o diseño delas cartas, pero es muy entretenido, y te picas cosa mala.

Y no quiero acabar sin comentar el que creo que es el peor diseño de caja que he visto. No es ya que sea grande para guardar prácticamente sólo cartas, o que tengas que poner alguna espumilla si no quieres que las cartas bailen el mambo en su interior (no la coloques en vertical), es que directamente hay un componente, el medidor del avance hacia el Jefe, ¡que no cabe!. Vamos, caber cabe, vamos que si cabe 😠, pero no sin colocarlo de mala manera con la tapa cerrando mal. Da igual cómo lo pongas que ni a lo largo, ni tumbado…da igual, o no cabe por el ancho de la caja, o porque choca con las cartas. Un despropósito. Ale, ya me quedado a gusto 😁. Pero lo compensa su reducido precio. Lástima que no se vea por tiendas españolas.

(Nota general sobre 5)

4

Enlaces de Compra (02/07/2021)

(De momento has de irte al mercado extranjero o buscarlo de segunda mano)

  • Zatu Games 19,49£ (añade otras 10£ de envío y luego posible aduana). Tienen también la Expansión

Entrada en bgg

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