Reseña HELIONOX

  • Autor: Taran Lewis Kratz
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptabilidad al Solitario: 5/5
  • Complejidad: 3/5
  • N° Partidas Jugadas: 18
  • Duración de Partida: 45 minutos

VISTAZO GENERAL

Temáticamente el sistema solar se va a la mierda porque el Sol está petando. Eres un Arquitecto, un Creador, acumulando influencia entre la población que queda y haciéndote con artefactos y gente que te ayuden a abrir un nuevo camino para la civilización.

Pero la verdad es que el tema central concreto da un poco igual, no es algo que destaque en el juego, únicamente la ambientación espacial proporcionada por las cartas y las localizaciones apoyan el tema. Lo de aumentar tu influencia…los puntos de victoria típicos.

Para resumir, durante la partida vas a ir moviendo tu nave por las 5 localizaciones que hay (da igual lo lejos que estén, cuesta lo mismo: 2 créditos, tarifa plana; las quejas al autor):

(Tierra, Luna, Marte, Ceres y Europa)

Te desplazas para: 

  1. Recoger material que allí hay para llevarlo a otra localización y cumplir así la Petición que tienes en ese momento. Al cumplir el contrato conseguirás o bien dinero o bien una carta que añadir a tu mazo llamada de Tecnología Ilegal, que es potente pero te hacer sumar infamia (lo opuesto a la influencia)
  2. Resolver Eventos mediante el otro recurso del juego, la Defensa. Los Eventos son sucesos negativos que van pasando en los planetas. Variarán en la defensa que necesitan, y evidentemente conviene resolver el mayor número posible porque si no o se activan y te impiden realizar acciones en esa localización (sería como si la bloqueasen), o pasan a manos del oponente virtual (se entiende que ha sido él quien la ha resuelto).
  3. Adquirir Cartas (aliados, maquinaria…). Pagas el coste en créditos y listo.

  Y al final de la partida se sumarán los puntos de influencia (puntos de victoria) proporcionados por completar Peticiones, resolver Eventos y por las Cartas que has ido adquiriendo, y si consigues más que el oponente ganas (adelanto que es bastante difícil).

ALGO MÁS EN PROFUNDIDAD

Empezarás la partida con 10 cartas; 8 son siempre las mismas (básicas, o te dan dinero o defensa), y las otras 2 las eliges de entre un par de cuatro disponibles (bio, cibernético, escudo y transporte, igual que los tipos de cartas que hay en el mercado). Y estarás preparado para empezar.

Una cosa importante del juego es que cada ronda empiezas de cero, es decir, sin créditos (con la excepción de lo que tengas en el banco, si tienes algo). Tendrás disponible lo que obtengas esa ronda.

Preparación inicial

EVENTOS

Cada ronda sacas 2. El valor dentro de la figura blanca es lo que necesitamos de defensa para resolverlo, y dentro de la verde la influencia que obtendremos al final de la partida. Los que necesitan 5 de defensa de llama Eventos Catastróficos, y tienen una penalización añadida aparte de no dejarte actuar en la localización en cuestión.

  Ésto nos va a traer de cabeza, porque es extremadamente dificil (sobre todo al principio) resolver las 2 crisis que aparecen en el turno, y pueden incluso acumularse. Una siempre se la va a llevar el oponente, pero puede que no podamos ni siquiera con la otra.

 PETICIONES (Requests)

Un planeta pide una mercancía de otro planetan. Siempre tendremos un Petición para completar, hasta un máximo de 7 que podemos hacer en la partida. Y consiste en coger cubito de un lado y llevarlo a otro, recibiendo un premio (dinero o tecnología ilegal). Por ejemplo:

En ésta tenemos que ir a Europa (azul)…
meter su mercancía en nuestro Transporte (que ya tenía otra conseguida en otra ronda), y llevarla a La Tierra (verde)

 MERCADO

De izquierda a derecha y de arriba abajo: Bio, Cibernético, Escudo, Transporte

Aunque en cada categoría podemos encontrar acciones de muy diverso tipo, cada una de centra en algún aspecto:

  • Bio. Deshacerte de cartas
  • Cibernético. Obtener influencia
  • Escudo. Defensa
  • Transporte. Movimiento y Robar cartas

En las primeras partidas, o si la partida se da mal, no vais a conseguir añadir demasiadas cartas. Supongo que en eso se diferencia de otros ‘construcción de mazo’. Si se da bien comprarás unas 10-14 cartas, pero esa cifra puede caer a las 5 o 6 a la que os descuideis.

 TECNOLOGÍA ILEGAL

Como se ve (abajo a la derecha), no dan puntos de influencia sino de infamia, que se restarán de la influencia al final de la partida.

Debido a la penalización que dan, no te va a compensar conseguir más que 2 o 3 como mucho, y sólo si realmente las vas a usar. Se juegan siempre 9 rondas, por lo que no da tiempo para que el mazo recicle apenas, así que hay que plantearse si la carta te va a llegar lo suficiente como para justificar su penalización.

LOCALIZACIONES

Siempre empezarás en la Tierra, para que tenga sentido según el planteamiento de la historia. Cada sitio tiene disponible una bonificación (créditos, escudos, robar cartas, moverte a otro sitio…) y podrás, una vez por ronda, obtener una de ellas. Y esa ayuda puede ser normal, o potenciada si hemos construido antes una Embajada. Así que es otra variable que entra en juego: dónde construir Embajadas (pagando, por supuesto) y dónde obtener la bonificación cada ronda. Y hay que tener en cuenta que si se activa un Evento, en esa localización no podremos obtener el bonus, ni coger la mercancía ni construir la embajada. ¿Se va complicando la cosa eh?…

Estas ayudas que dan las localizaciones son vitales, y se podrían considerar una carta más disponible, ya que lo que dan es similar.

  Pues éste es el juego: resolver Eventos, moverte entre localizaciones (ah, se me olvidaba…cuesta menos ir a un sitio con embajada), coger y dejar cubitos, comprar cartas y usar el bonus de las localizaciones.

•MITAD DECKBUILDING, MITAD EUROGAME

  Sería la mejor definición del juego, desde mi punto de vista claro. ¿Qué tiene de cada?…

DECKBUILDING

Esta parte está clara en el juego: tienes cartas y consigues más.

Normalmente, en los juegos de construcción de mazo las cartas nuevas que consigues no las tienes disponibles al instante sino que van al descarte, y podrás conseguirlas una vez el mazo se acabe y formes uno nuevo con el descarte. Pero para que ese sistema funcione el reciclado del mazo ha de hacerse bastantes veces, ya que si no no verás las nuevas cartas. Aquí estás limitado a 9 rondas y a 5 cartas por ronda, y se ha introducido un cambio importante con respecto a otros deckbuildings: las cartas obtenidas no van al descarte, sino encima del mazo principal. Es decir, que si compras una carta la usarás al turno siguiente. Es más, y ésto es muy importante, podrás usar una carta el mismo turno en el que la consigues, ya que hay cartas (y el bonus de alguna localización) que te permiten robar del mazo. Incluso alguna te permite recuperar una carta del descarte, por lo que podrás usarla dos veces. Si consigues sacar partido a estas posibilidades habrás dado un importante paso para la victoria.

 EUROGAME

En el Helionox: the Last Sunset (sin la expansión), esta parte tiene menos peso, pero Mercury Protocol introduce el tema de las mercancías para completar peticiones, a lo contrabandistas espaciales…

  A ésto se le unen cosas ya presentes en el juego base como elementos euro:

  • construcción de las embajadas, que van a abaratar el movimiento entre los astros y a ofrecer una mejor bonificación en cada uno
  • dos amenazas (como mínimo) presentes cada ronda, de las cuales tendrás que, la mayor parte de las veces, elegir cuál atender
  • continuo movimiento entre localizaciones que tenemos que realizar, pagando por ello
  • que el dinero y defensa ganados en una ronda no se guardan para la siguiente
  • relativamente bajo número de cartas que vamos a conseguir a lo largo de la partida
  • elegir recompensa al completar una petición, entre una carta que nos puede penalizar al final o dinero que no se pierde (se mete en el banco; éstos no han venido a España…)

  Todo ésto unido hace que tengamos que pensar muy bien en qué invertir el dinero y los escudos de que disponemos, y en qué orden, cuándo y dónde usar las capacidades de alguna carta que hayamos comprado… para (palabra odiada por muchos) maximizar el beneficio. Es gestión de acciones y de recursos.

•ARQUITECTOS

  Esta parte no la he contado pero merece la pena al menos mencionarla. Como dije al principio, somos un Arquitecto del nuevo mundo. Pero no era algo genérico, sino que en verdad llevamos a uno concreto, ¡y hay 15!.

Aparte de las imágenes, que me encantan, cada Arquitecto tiene su propia habilidad. Al principio no podremos usarla, la tenemos como congelada, y tardaremos 4 turnos en poder usarla (a no ser que lo aceleremos, pero ésto nos lo permiten muy pocas cartas). Al usarla se vuelve a congelar y otra vez a esperar turnos, aunque ahora puede que sean menos, depende del creador que tengamos. Así que usaremos la habilidad mínimo 2 veces por partida, y máximo diría que 4 o 5. Como podéis imaginar, su efecto es bastante potente:

Casi siempre podremos elegir entre varias opciones de habilidad; una decisión más añadida, una posibilidad más de maximizar.

•FUNCIONAMIENTO DEL SINDICATO SOMBRA (oponente virtual)

  Más o menos os habéis hecho una idea de cómo funciona el juego. Con ésto en mente (y lo que diré ahora) podréis imaginaros porqué es tan difícil de batir la mierda del Sindicato.

No bloquea acciones, ni usa un sistema de cartas, sino que sigue un sencillo patrón fijo de acción por el que todos las rondas va a ir sumando puntos. Es una apisonadora implacable.

Al principio de cada ronda se ponían en el tablero dos amenazas (salvo en la primera donde se coloca una, para darte un poco de cuartelillo) inactivas. Si conseguimos resolverlas genial, puntos para nosotros; pero de las que se queden al final de la ronda (y es más que probable que quede alguna), la IA cogerá la de mayor puntuación, bien de entre las activas si hubiese, o si no de las inactivas. Y luego también cogerá la carta del mercado también que proporcione más puntos.

Así que mínimo adquiere 1 carta cada ronda, y una que da puntos. Nosotros, en cambio, al principio de la partida tendremos muchas dificultades tanto para comprar cartas como para resolver Amenazas; y además muchas veces compraremos una carta que nos venga bien por lo que proporciona, no por los puntos de influencia que da, y hay cartas que dan 0 de influencia… Vamos, que el oponente va a estar tirando del carro continuamente.

Por si ésto fuese poco, al finalizar la partida sumará puntos por los pedidos de entre los 7 iniciales que no hayamos hecho, por las cartas de tecnología ilegal que no hayamos adquirido y por la Misión si no la hemos cumplido (no lo he explicado, pero es una carta que nos plantea un requisito a cumplir a cambio de unos pocos puntos; puede ser conseguir cierto número de cartas de un tipo, construir todas las embajadas…).

•OPINIÓN PERSONAL

  Curiosa mezcla la de Construcción de Mazo y Eurogame. ¿Funciona?, pues sí. De hecho no sé cómo no se hace más a menudo. Y no es que tenga un toque de euro, o un toque de deckbuilding, sino que claramente son categorías en las que se incluye. No obstante, diría que gustará más a los amantes de los euros, ya que la gestión ralentiza ese ritmo rápido que suelen tener los deckbuildings.

  Es difícil conseguir la victoria. Y no es que yo sea un paquete, sino que es una opinión compartida. De hecho, al principio ni siquiera veía posibilidad de ganar, con resultados en los que el Sindicato me doblaba en puntuación (oscuros tiempos aquellos…). Tan frustrado estaba que pregunté en la bgg, y un buen samaritano (dios lo tenga en su gloria) me dio unos consejos que a su vez le habían dado a él…

…y que yo transmitiré igualmente una vez que el hype se apodere de vosotros…

Desde ese momento no es que gane muchas, ¡pero sí alguna!. Ahora mismo he ganado 4 de 18, así que ya veis que la proporción es bastante baja. Y por ahí ronda la gente.

Lo bueno es que es desafiante sin que te dé la sensación de que dependa del azar que ganes o no. Está claro que influye: en las cartas de mercado que te salen, en cómo se distribuyen los Eventos y las Peticiones por las localizaciones (si comparten localización es una ayuda interesante), pero no es determinante; piensas que podrías haber jugado mejor, y eso me encanta. Cada partida puede ser una derrota aplastante o una victoria por los pelos (sólo 1 vez le he ganado holgadamente), pero sin que te quedes frustrado si no ganas.

El conseguir algo parecido a un motor de cartas que funcione es muy complicado. Necesitas escudos, pero también dinero, y más escudos, pero si sólo compras cartas de defensa no vas a ganar apenas influencia (esas cartas dan muy poquita), así que te haces con alguna carta que te permite hacer una bonificación de localización extra, y otra que te ayuda a desplazarte, y una tencología ilegal que te permite robar una carta, y reciclar una carta, y… Así, vas creando como puedes un mazo con el que hagas un poco de todo y acelere la circulación de cartas. Y si lo consigues es una gozada porque notas cómo en las dos últimas rondas todo va mucho más fluido, realizando el triple de acciones que en la primera. Sólo esperas que ese tirón final sea suficiente para alcanzar al implacable Sindicato Sombra…

“¡Vamos Bully!”

El arte de las cartas me parece fantástico, sin duda le hace ganar enteros al juego, sobre todo de las cartas pero también del tablero, con 2 caras a cuál más sugerente.

Reverso del Tablero

  Y puestos a comentar los componentes, llegamos a los puntos negativos:

  • Mal reglamento, muy mal estructurado y con falta de ejemplos
  • Penosa caja. No por el material, sino por el espacio. Te vienen unos separadores para que guardes las cartas bien clasificadas…todo muy bien, pero pones la tapa…¡y la caja no cierra!. Pero es que además no hay forma de colocar el tablero encima, lo pones y se tuerce porque las cartas debajo no son una base adecuada (evidentemente), presionando los separadores… Y si quieres poner el tablero en la base a ver cómo te las arreglas para meterlo debajo de las cartas colocadas con los separadores. Bueno, un desastre
  • Y por último…¡las fichas!. Desde las de bala del Maximum Apocalypse no había visto semejante despropósito. Juzgad vosotros mismos:
Las de valor 1 son de su padre y las de valor 3 de su madre

  Pese a estos detalles, para mí un muy buen juego, un cóctel que te deja muy buen sabor de boca. Una joya de esas que uno encuentra de vez en cuando (es del 2015). Habrá que estar atento a próximos juegos de Taran Lewis Kratz.

8,5

PD: He ganado la última partida, 61-54 

Helionox Deluxe en bgg

2 comentarios en “Reseña HELIONOX”

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