Reseña DUNE: IMPERIUM (2020)

No es la foto original, pero es que es brutal 🤣
  • Autor: Paul Dennen
  • Editorial: DIRE WOLF
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptabilidad a Solitario: 4/5
  • Complejidad: Media
  • Partidas Jugadas: 5
  • Duración de Partida: 1 hora
  • Idioma: Español (ASMODEE)
  • Precio aprox: 52€

AMBIENTACIÓN AL MUNDILLO DUNE

(Si no te interesa de qué va puedes saltarlo perfectamente ya que no hablo apenas del juego)

Quién más quién menos ha oído alguna vez hablar de DUNE y su preciada especia, la melange. Todos quieren tenerla, y usarán los medios a su alcance para conseguirla.

En el juego manejas a una de las grandes Casas del Landsraad, el órgano de gobierno del Imperio: Harkonnen, Atreides, Thorvald y Richese, y competirás contra otras dos (los bots) no sólo para obtener especia sino sobre todo para aumentar tu influencia en las 4 Facciones, que representan diversas fuerzas del Imperio: el Emperador Shaddam IV, la Cofradía Espacial con sus viajes interestelares, las misteriosas Bene Gesserit y los combatientes Fremen, habitantes éstos del inhóspito Dune.

Además también tienen su hueco en el tablero de juego el Landsraad, la CHOAM (organización comercial) y el propio planeta Dune, con varias zonas habitadas y con desiertos, hogar de los impresionantes Gusanos de Arena que son los que crean la melange (básicamente la cagan 🤣🤣).

Pueden llegar a medir varios cientos de metros

Es cierto que no están representados todos los elementos de los libros, como por ejemplo los Tleilaxu, pero es que es un mundo bastante rico, y el juego evidentemente está abierto a expansiones.

La historia de los libros se sitúa 10.000 años en el futuro. Aunque eso haría pensar en una civilización muy avanzada tecnológicamente no es del todo así. De hecho en Arrakis la vida es bastante austera, recordando los Fremen a los itinerantes Tuaregs. Los ordenadores están prohibidos en el Imperio ya que la humanidad estuvo a punto de perder la batalla contra las inteligencias artificiales. En su lugar están los Mentats, una de las muchas increíbles figuras de Dune. Son personas sometidas a un riguroso entrenamiento para convertirlos en una especie de computadoras humanas.

Hay un Mentat disponible, que te da 1 acción extra durante una ronda

Lo que sí que hay son grandes naves y viajes interestelares, llevados a cabo por la Cofradía Espacial. Pero para realizar dichos saltos los Navegantes, humanos mutados cuya única función es la de servir de guía a los viajes, necesitan la especia, que les confiere la presciencia para realizar el viaje de forma segura.

No es ese el único uso de la melange, aunque sí el más importante. Esta especia de fuerte olor a canela también da energía y se le asocian propiedades místicas. De hecho, la hermandad de las Bene Gesserit (only women) la usa para realizar la iniciación de las candidatas, suministrándolas una gran cantidad, en principio venenosa, que deben asimilar. Ello les da acceso a recuerdos de hermanas antepasadas. Además, poseen ciertas habilidades físicas y mentales, como la Voz (¡me encanta!) que afecta a la voluntad de otras personas.

En definitiva, es un mundo muy amplio y sobre todo muy bien engranado. Si te ha picado la curiosidad no dudes en echarle un vistazo a los libros, al menos al primero que es el más entretenido.


LUCHA POR EL CONTROL

El juego gira en torno a los Conflictos. Hay uno cada ronda, y los jugadores luchan (si quieren) por ellos. ¿Y por qué?, pues aparte de por la tendencia natural del ser humano al combate…porque dan recompensas.

Hay de nivel I, II y III. La recompensa varía según el resultado en el Conflicto

Para dirimir el Conflicto de la ronda cada Casa podrá enviar tropas con sus acciones, que se van alternando entre los jugadores.

Se va reflejando la fuerza que acumula cada Casa. Por ejemplo, el jugador rojo tiene 3 cubitos=6 fuerza, y al final se añaden otros 2 por las cartas= 8

CONSTRUCCIÓN DEL MAZO

Todas las acciones del juego están en el tablero, pero no es un Colocación de Trabajadores (Agentes) al uso en el sentido de que eliges sin más la acción, sino que has de jugar una carta que tenga el símbolo al que la acción pertenece (Cofradía Espacial, Bene Gesserit, CHOAM, etc.). Así que las cartas son la base del juego.

Todos empiezan con las mismas, que te permiten ir a cualquier sitio, e irás adquiriendo más mediante puntos de persuasión que también te proporcionan las cartas:

En la oferta hay unas cartas fijas (fila superior) y unas que cambian según lo que salga en el mazo (fila inferior)

Así que, recapitulando, las cartas tienen varios usos:

  • acciones del tablero
  • fuerza de combate
  • persuasión para adquirir cartas

Lo interesante es que una carta puedes usarla para realizar una acción (al jugarla) o para combate/persuasión (si no la juegas), pero no para ambas cosas, ya que cuando la usas la descartas.


VALORACIÓN PERSONAL

Temática

Olvídate de cabalgar un gusano de arena, de recolectar especia como un poseso o de ir matando harkonnens, como en el clásico juego de ordenador:

“Yes my Lord…”

La especia está presente, pero es un recurso más junto al agua y los solaris (dinero). El diseñador ha optado por un acercamiento al mundo de Dune centrado en las disputas políticas y militares.

Si ésto te suena a aburrido y apolillado quítatelo de la cabeza. En primer lugar porque el juego está bastante bien tematizado. Si eres fan de los libros verás que muchísimos de los elementos más icónicos tienen su hueco. ¿Y si no lo eres?. Pues ciertamente algo vas a perder ya que las cartas, que forman el grueso de ese reflejo temático, no explican los conceptos. Pero si te gusta Dune…¿La Voz? está, ¿Kwisatz Haderach? está…y así multitud de personajes y diversos elementos. Es cierto que no dejan de ser ilustraciones, aunque su efecto está bastante bien tematizado, o tanto como lo puede estar en un euro. Por ejemplo, la carta de La Voz te permite impedir que los oponentes usen una acción. Si lo acompañas con un “No quieres usar esa acción…” ya le pones la guinda 😬

Y en segundo lugar porque el juego es muy dinámico, con el toque de los Conflictos que le da un punto más agresivo, eliminando cualquier posible olor a despacho.

Aparte de las cartas, las acciones sobre el tablero también intentan mantener el espíritu de cada fuerza representada. Con los Fremen colocas tropas en el conflicto y obtienes agua, la CHOAM te proporciona solaris, la Cofradía Espacial tiene un super combo de varias cosas y en Dune, por supuesto, puedes obtener especia, por poner varios ejemplos.

Los destiltrajes, que recuperan el sudor para convertirlo en agua. Brutal concepto

Respecto a la obtención de especia, un detalle que me encanta es que se va acumulando. Hay 3 lugares para obtenerla (con diferente coste/recompensa). Pues si en una ronda nadie recolecta en alguno de los espacios, se añade allí más especia para la siguiente ronda. Me parece un detalle muy temático ya que refleja la producción continúa allí donde no hay intervención humana y los gusanos prosiguen con el ciclo vital del planeta.

También en Arrakis (Dune) puedes conseguir el control de algunas ciudades para obtener un beneficio al ser usada esa acción.

Carthag y Arraken están bajo mi control (ficha verde), lo que me da 1 solari cada vez que cualquier jugador usa la acción. La flecha indica cómo se ha ido acumulando especia en la Depresión Imperial

Sí que echo de menos un mayor protagonismo de los gusanos. Hay una carta, la más cara, que es un gusano, pero la veo muy simple. Te da un punto de victoria sin más, sin ningún efecto adicional. Sooooso.


Construcción de Mazo

Aunque la adquisición de cartas es una parte fundamental del juego, no tienes demasiada sensación de creación de mazo ya que la rotación del mismo es lenta a poco que adquieras unas cuantas cartas.

No se roban demasiadas cada ronda, y hay pocas opciones de acelerar la rotación o de influir en el descarte, el mazo o la oferta de cartas. A este respecto, un detalle que creo que deberían haber incluido es el descarte automático al final de la ronda de una carta de la oferta. Así lo ha pensado un compañero de la bgg, que ha propuesto esa variante, tematizándolo como que un Gusano de Arena se traga lo que tenga cerca. Ni que decir tiene que he adoptado la variante 😁.

La estrategia en cuanto a la construcción de mazo diría que es más cuestión de ver la oferta inicial y en base a eso centrarte en algo, puliéndolo luego con cartas que vayan saliendo. Aún así, has de estar pendiente de que las cartas que coges no dan todas acceso a la misma zona, ya que puedes encontrarte con que no te interesa esa zona o que directamente no puedes colocar a uno de tus Agentes.


Conflictos

Con una sencilla mecánica de Mayorías el diseñador ha creado el motor del juego, en el sentido de que las rondas giran entorno suyo. No sólo obtienes puntos directamente sino recursos o unas pequeñas cartas que te dan ciertas ventajas temporales.

Puedes también obtener puntos al subir en la influencia con las cuatro fuerzas representadas, bastantes de hecho, pero saber en qué conflictos entrar creo que es vital.

En Solitario, lo malo que veo es que no tienes ni idea de por dónde van a tirar los bots. Puede que metas unas pocas tropas en un Conflicto en el que no hay ninguna de los otros bandos y de repente, al robar su siguiente carta, los bots te sobrepasan sin que quizás puedas ya igualarles. Es más, aunque no tengan tropas en ese momento disponibles, te pueden colocar unas cuantas del tirón, suficientes para dar un giro a la contienda, algo que para ti no es posible. Hay Conflictos emocionantes, no digo que no, pero que se pueda dar esa circunstancia le resta parte de la gracia.

En la parte de abajo se ve cómo el jugador verde lidera de momento el Conflicto, aunque el rojo dispone de varias tropas disponibles

Bots

Llegamos a la parte más importante. Compites siempre contra dos, lo cual está muy bien porque simula mejor el juego multijugador, con más opciones a que te pisen acciones o a que uno de ellos tenga más suerte y se destaque en la puntuación.

Realizan acciones según un Mazo propio (también apto para partidas con 2 jugadores humanos), y no cogen cartas. Únicamente es colocar su Agente donde corresponde y realizar la acción que indica la carta, ultra rápido.

Perdí la primera partida al nivel fácil (luego está el normal y el experto); lo típico, no sabes cómo va el juego…La cuestión es que después de 5 partidas gané en el modo experto, ya habiendo estado cerca en la cuarta.

No es que me queje de ganar. Tampoco creo que haya tenido excesiva suerte. Lo que ocurre es que creo que esa victoria va a ser bastante asequible en las siguientes partidas y eso, en solitario, es bastante demoledor.

El juego no es que te regale la victoria, pero sabes qué Conflictos son prioritarios y cuándo es mejor dejar de ‘pujar’, y tu creación del mazo te hace mejorar durante la partida, mientras los bots mantienen su mismo ritmo.

Probablemente seguirá siendo divertido, al menos un tiempo, pero tenderás a hacer lo mismo porque sabes que funciona y acabará por aburrir.


Conclusión

Temáticamente el juego me ha encantado. Como ‘fan’ de Dune el juego cumple bastante bien, y como juego he de decir que también. Es un euro medio que resulta muy entretenido de jugar, donde siempre estás jugando ya que el entreturno es muy sencillo de llevar a cabo.

El problema, como comenté arriba, es la IA de los bots, que se va a desinflar en pocas partidas. No es que se haga fácil pero sí demasiado asequible.

Ya está anunciada una expansión, centrada en los Ixianos y su tecnología. ¿En qué afectará al Modo Solitario?. Dudo que pulan los bots pero hay que ser optimista. ¿La compraré? Muy probablemente. Veremos…

(Nota general sobre 5)

3

Entrada en bgg

Enlaces de Compra (11/07/2021)


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