Reseña de STARS OF AKARIOS

  1. Autores: Brendan McCaskell, Jonathan Thwaites
  2. Editorial: OOMM
  3. N° Jugadores: 1-4
  4. Adaptación al Solitario: 5/5
  5. Complejidad: Media
  6. Partidas Jugadas: 53
  7. Duración de Partida: 30-75 min
  8. Tiempo de Preparación: 1-8 min
  9. Idioma: Español (a medias: Reglamento, Libro de Escenarios y algunas cartas; se pedía en el Kickstarter)
  10. Dependencia: Alta (Narrativo)
  11. Precio aprox: –

VISTAZO GENERAL

Eres un cadete del Instituto Akarios a punto de acabar tu instrucción para Piloto, cuando viejas heridas se abren y te ves envuelto en un conflicto bélico que hará tambalear los cimientos de la galaxia…

Podríamos decir que es una mezcla de Gloomhaven y The 7th Continent, con más prevalencia del primero. No obstante no tiene la exigencia táctica del gigante de Childres.

La parte Gloomhaven son los Combates Espaciales, donde irás mejorando tus pilotos y naves y enfrentándote a lo que el Escenario te propone.

La parte 7th Continent es la Exploración Planetaria, en la que con tus pilotos vas explorando el planeta en cuestión revelando las cartas que van formando el mapa y resolviendo las acciones opcionales que se van presentando.

Por último hay una Exploración Espacial, similar a la planetaria pero esta vez con la nave Sparrow, tu nave insignia del Instituto Akarios, que te irá llevando a diferentes Escenarios.

Y todo ello a través de una campaña narrativa con desbloqueo de logros que te dan acceso a Escenarios y decisiones que te van llevando por un lado u otro de la historia.


EXPLORACIÓN ESPACIAL

La nave Sparrow va descubriendo el mapeado de cartas del Sistema Estelar en el que te hayas:

Ésto te va dando acceso a diversos Escenarios, que quizás enlacen con otros, o bien continúes explorando tras el Escenario.

En ciertas cartas habrá un símbolo que hace que resuelvas un Evento aleatorio dentro del mazo de ese Sistema (estas cartas también vienen en español). Tras un pequeño texto te ofrece varias posibilidades, dando la vuelta a la carta para ver la resolución de tu elección. Normalmente serán Créditos (dinerito para pillar mejoras) o Suministros para la Sparrow. Y es que la Sparrow va gastando suministros al moverse y realizar acciones.

También te encontrarás con que una carta de Sector Espacial, al explorarla por primera vez, te lleva obligatoriamente a un texto del Libro de Escenarios. Aquí no puedes elegir si ir o no como en los otros puntos que vas encontrando. Son como Eventos fijos.

Por último la exploración espacial, y también la resolución de un Escenario, te puede llevar a la siguiente parte del juego…


EXPLORACIÓN PLANETARIA

Funciona de forma similar a la espacial, revelando cartas que van formando el mapeado. No hay mazo de Eventos aleatorios, pero sí redirección obligatoria en ciertas cartas a un texto del Libro de Escenarios (lo de los eventos fijos).

Aunque son parecidas, la planetaria es algo menos simple. Mientras que el espacio sirve de enlace a Escenarios, en un Planeta vas moviendo a tu Piloto/s independientemente y resolviendo encuentros con personajes, con pruebas de fuerza o de otra característica. Y es que los Pilotos tienen cuatro parámetros, que usarán para superar ciertos encuentros, además del lanzamiento del n° de dados que decidamos:

El encuentro 20 necesita dos resultados amarillos de los dados, pero lo puedo apoyar con mi fuerza. Como G’Airdan tiene fuerza 2 ya cumplo el resultado pedido, necesitando sólo gastar 1 dado que es obligatorio como mínimo

Y así vamos usando nuestros cuatro dados para los encuentros y para desplazarnos, gastando energía y finalmente vida, debiendo acabar la exploración antes de que se acabe la vida evidentemente.

Lo que sí tienen en común ambas exploraciones es que van acompañadas del desarrollo de la historia, con frecuentes textos narrativos que te hablan del sistema estelar, el planeta y en general de las distintas razas que pueblan Stars of Akarios.

Inicio de exploración del Planeta Chosek

COMBATE ESPACIAL

Es aproximadamente el 80% del juego. Cada Escenario te indica la disposición de las naves y de los elementos espaciales presentes (Asteroides, Nebulosas, Planetas o Agujeros Negros). Éstos pueden bloquear la visión, dañar las naves o transportarlas en el caso de los agujeros.

Además, cada Escenario tendrá reglas especiales, probablemente generación de enemigos en cierto turno/s y, finalmente, un Objetivo (mayormente destruir los enemigos o proteger alguna nave/objeto, aunque hay otros diferentes).

SISTEMA DE COMBATE

Es mediante Asignación de Dados en tu caso y mediante Carta con Secuencia de Órdenes en el de los enemigos.

En cuanto a los enemigos simplemente es seguir lo que dice la carta que revelas. Cada tipo de nave tiene su propio mazo, y cada nave puede ser normal o de élite:

Abajo se dividen las acciones que sigue, dependiendo de si ha atacado (símbolo rojo) o no

Y tú lanzas los dados y los vas asignando a las acciones básicas que vienen por defecto en la nave o a las mejoras que vas añadiéndole (Arma, Motor, Tecnología). También podrás incorporar un Copiloto (te da cierta habilidad), una Mejora específica de tu nave y otra asociada al Piloto, que irás mejorando a medida que ganes Escenarios sobre todo.

Los dados han de coincidir con el símbolo de la acción. Hay una cara que funciona a modo de comodín (cara morada), pero si la usas te sube el estrés, y si éste llega a ciertos valores tendrá efectos negativos. Puedes relanzar dados si no te gusta el resultado, pero te sube el estrés.

Con el dado de estrés (morado) he realizado un movimiento básico en L, y con dos dados de ataque (naranja) un ataque con un arma instalada, la Ráfaga de Protones

Salvo las acciones básicas, que las tienes siempre disponibles, el resto (las mejoras) tienen un número limitado de usos. Tienes la opción de recarga, pero a costa de prácticamente no hacer nada más ese turno, así que has de hacerlo cuando los enemigos no te vayan a alcanzar. Algunas de las mejoras no requieren dado, simplemente reduces su suministro y la usas (fundamental tener alguna de estas para ahorrar dados).

El Disparo Largo y la Explosión de Energía tienen un suministro de 3 y 2 cargas (los cubitos blancos en la carta)

Ya en el tablero de juego propiamente dicho las naves irán rotando, moviendo y atacando, reduciendo con los ataques primero el Escudo de la Nave y después el Casco, hasta que la nave es destruida. El ataque no sólo tiene en cuenta el arma usada sino que revelas una carta de Modificador que te dará penas y alegrías, ya que puede aumentar la potencia del ataque, reducirla, añadirle algún efecto (con modificadores que vas introduciendo), o anular por completo el ataque.

Disposición inicial de un Escenario. Las naves enemigas, salvo una Fragata Ronin de élite (base amarilla) son todas normales

VALORACIÓN PERSONAL

SIMILITUD con Gloomhaven

El juego viene marcado por ese parecido con Gloomhaven y The 7th Continent, sobre todo con el primero dada la preponderancia en el juego del combate espacial (respecto a la comparación con el segundo no puedo hablar ya que no lo he jugado). Los mazos de modificadores del ataque, la mejora de personajes (naves en este caso), la selección de acciones de tus naves y la actuación de los enemigos siguiendo un orden preestablecido y con el uso de cartas que marcan sus acciones son elementos que claramente recuerdan a Gloomhaven.

¿Hasta qué punto ésto marca la valoración del juego?. ¿Es una mera imitación?. Diría que no. Sí que en una primera impresión choca mucho, y hasta puedes pensar…“pues vaya, un refrito”. Pero rápidamente el juego te engancha, quizás porque el sistema de Gloomhaven lo facilita, pero también por elementos propios.

Me refiero a cosas como la variedad de ataques. Son mayormente, o incluso diría en su totalidad, ataques a distancia. Y si bien muchos siguen el patrón más clásico de distancia en círculos que se van ampliando en torno a quien lanza el ataque, hay muchos ataques en área, siguiendo un patrón concreto que suele partir del frontal de tu nave.

Pese a tenerle justo delante, sólo puedo atacar con la Ráfaga de Protones, ya que el Disparo Largo no tiene como posible objetivo el primer hexágono adyacente

Creo que ésto da mayor flexibilidad a la hora de buscar cómo atacar, además de no encasillar los combates con unos ataques más limitados como puede ser cuerpo a cuerpo o distancia en círculos.

En cuanto al movimiento, no libre por número de hexágonos, sino que se ha de ajustar al patrón de movimiento que estés usando. Las opciones básicas te permiten girar hasta 2 hexágonos, moverte el L y avanzar 3 hexágonos, pero luego tienes una variedad de mejoras que te permiten retroceder, avanzar e invertir la dirección para ponerte detrás del enemigo, desplazarte al hexágono adyacente (viene muy bien para poner algún enemigo a tiro), etc.

Al igual que en Gloomhaven, puedes aplicar una serie de efectos tanto a tus naves como a las enemigas (Aturdir, Ralentizar, Fijar Objetivo…).

Y luego hay mejoras tecnológicas, que abarcan tanto de movimiento como de ataque, efectos, etc, Copilotos, Habilidad del Piloto y de la Nave.

En definitiva, que puedes hacer bastantes combinaciones con todo ello. Peeeero, como suele ocurrir, en la práctica te quedas con unas mejoras concretas a modo equipo titular para cada nave, y no varías apenas. Nada te lo impide dentro de las mejoras que vas acumulando, pero para qué vas a comer serrano si tienes ibérico.


HISTORIA

No va a ganar el Premio Nébula ni una versión local, pero cumple. Yo ésto lo valoro de una forma muy sencilla: si dejo de leer la introducción/conclusión y voy al combate y al resultado, la historia no ha cumplido su función. Y al final me he tragado todos los tejamanejes políticos, las traiciones, venganzas y demás sucesos que se van desarrollando.

Ayuda mucho, pero mucho, que esté en español. Para mí básico en un juego narrativo. A ver, que es una historia sencilla, no os esperéis Juego de Tronos, casi diría que típica, pero al final, entre Escenarios y Exploraciones, te ves metido en el mundillo.

Algo interesante, ya presente en Gloomhaven, es que resolver Escenarios, algunos optativos, te da logros y con ello acceso a otros Escenarios u opciones dentro de los mismos, a los que irás en ese momento o más tarde. El juego más o menos te va guiando, saltando de un Escenario a otro o a uno de los tipos de exploración. Pero tienes cierto margen (pequeño) para actuar por tu cuenta aunque al final sigas el camino principal.


DIFICULTAD

Llegamos quizás al punto más controvertido. ¿Es un juego fácil?, no, pero lo será si no vas aumentando la dificultad a medida que avanzas en la campaña.

Cuando acabas un Escenario, las mayores diferencias entre haber o no cumplido el Objetivo indicado es que te dan un Logro y también una Habilidad de Piloto. Las habilidades de piloto están representadas por tres árboles en los que vas eligiendo qué habilidad obtienes, siendo lo más relevante lo que atañe al mazo de modificadores de ese piloto.

Sobre todo vas cambiando tu mazo de modificadores del ataque, pero también obtienes mejoras de la Nave y habilidades (cartas) del Piloto

Así, irás añadiendo cartas con efectos que se sumarán a tu ataque, aumentos del mismo o eliminarás cartas de tu mazo, ya que de inicio hay cartas no muy deseables (+0, -1, -2 y el temible Miss).

La cuestión es que al ir mejorando tu mazo (además de al aumentar el casco y escudo de tu nave) las victorias se volverán más asequibles, obteniendo más mejoras y creando cierta bola de nieve. Y se hace imprescindible aumentar la dificultad para mantener la tensión (incrementa el daño, casco y escudo de los enemigos). Al final acabé jugando con un +2 para el ataque enemigo, su casco y su escudo. Tampoco viene mal alguna pequeña regla casera; te pongo las que yo uso:

  1. Límite de 2 mejoras por piloto que puedes voltear para cancelar un ataque (por defecto son las 4 con las que cuenta). Si no, son demasiados comodines y para mí desvirtúa el combate
  2. Al aplicar Stun a un enemigo evitas el daño de su ataque, pero no los efectos (ésto realmente no sé si es regla oficial pero yo lo aplico, hace los combates mucho más interesantes e impredecibles)

Ésto puede suponer un freno a algunos, comprensible por otro lado. Uno cuando adquiere un juego, y no precisamente barato, quiere que esté todo medido, probado y cerrado, y no tener que aplicar ajustes que en principio deberían haberse tenido en cuenta.

En defensa de los diseñadores hay que decir que veo complicado medir la dificultad adecuada en un juego de campaña donde no hay un camino único, y sobre todo donde puedes hacer más o menos misiones y exploración, con la consiguiente diferencia en calidad de tus naves y mazos. Pero sí que creo que deberían haber dado algunas pautas, quizás, se me ocurre, en base al n° de logros que lleves.

A ésto se añade que el mazo de modificadores enemigo no se ve modificado, es el mismo de principio a fin. Puede que ir metiendo algún modificador positivo hubiese sido también una medida deseable, además de hacerlo más interesante.

En cuanto a las naves enemigas, como comenté hay normal y de élite dentro de cada tipo, variando entre estas dos clases el casco/escudo y alguna inmunidad a cierto efecto. Pero nuevamente no hay demasiada progresión al avanzar la campaña. Quizás alguna nave más de élite, pero nada más.

En resumen, que se hace necesaria una graduación de la dificultad por parte del jugador, ya sea con las opciones que ofrece el reglamente o con alguna regla casera.


DUDAS/ERRATAS

El otro punto negro del juego. Cuando empiezas a jugar todo parece claro, pero van surgiendo dudas que sí o sí has de consultar en bgg. Es lo que hay. O eso o tiras para adelante con tu personal resolución de la duda (que yo lo hecho a veces, por no interrumpir y dejar a media una partida o porque quería seguir con el siguiente Escenario). Hay lagunillas en las reglas que tarde o temprano van apareciendo.

A ésto se le suman unas cuantas (demasiadas) erratas, de más o menos gravedad. Todo ello se ha intentado recoger en un hilo de FAQ en bgg, pero no va a evitar (bueno quizás sí, pero diría que no) que tengas que echar un vistazo al creciente número de consultas que van apareciendo en dicho foro, o que directamente hagas las tuyas.

Son cosas que probablemente se solucionen en una reedición, pero que los pacientes y valientes patrocinadores del Kickstarter nos tenemos que comer. Lo de la dificultad lo veo más complicado de solucionar de forma oficial, ya que implica testar la campaña. A ver si la comunidad acaba ofreciendo alternativas (yo ya he puesto mi granito).


JUGABILIDAD

Pese a las pegas anteriores he disfrutado mucho la campaña, que por cierto es bastante larga; yo le he echado 53 partidas, que se traduce en unas 45 horas de juego (muy aproximadamente), sin contar preparación y lectura.

Los Combates Espaciales constituyen la parte de acción. Es inevitable cierta repetitividad, pese a las 5 ‘razas’ con sus correspondientes naves. El problema con ésto es que no notas gran diferencia entre las naves. Las hay, pero no te llegan como debería salvo con algún tipo. Hay 3 tipos de naves dentro de cada raza: una tipo caza de combate, otra algo más potente y con más inmunidad a efectos y una tercer lenta pero muy potente e inmune a casi todo. Dentro de cada raza los tres tipos se diferencian bien, pero entre razas no te cala la supuesta diversidad.

Dominan los escenarios de acabar con todos los enemigos pero también hay de escoltar una nave, y luego alguno suelto muy original como una carrera (que por cierto perdí), destruir objetivos concretos o resistir cierto n° de rondas. Y luego, dentro de esa repetitividad, suele haber reglas específicas para cada escenario: ¿Podrían diferenciarse más?, podrían. Habría estado muy bien que te impusiesen restricciones de uso de mejoras, y así obligarte a ir variando, pero bueno, no me quejo. Entras en la dinámica de escenarios y le pillas el gustillo, aunque reconozco que puede cansar a la larga.

¡Empieza la carrera!

Algo a tener en cuenta es la Preparación de los escenarios. Como sucedía en Gloomhaven has de buscar las naves enemigas, su mazo de acción, reiniciar tus tableros de nave y poner los elementos en el mapa. Se te pueden ir 8 minutos, y dado el gran n° de escenarios una de dos: o te acaba cansando o te acostumbras. Al menos aquí no hay que buscar las losetas que forman en mapa, aunque sí planetas o algún otro elemento, pero son todos iguales entre ellos (da igual un planeta u otro, es puramente variedad estética).

Los combates, haciendo los ajustes adecuados según tu avance en la campaña, resultan muy interesantes, con algunos que catalogaría de épicos. Como comenté al principio no tienen la exigencia de Gloomhaven, no está todo tan milimetrado (aquí tienes más liberetad), pero has de decidir bien cómo moverte y usar tus ataques y habilidades adecuadamente para que no te metan un buen petardo por donde amargan los pepinos. A ver, que la mayoría de los escenarios los he ganado (pese a los ajustes), pero eso no quiere decir que no me lo haya currado.

Mola mucho buscar colocarte detrás de un enemigo o fijarlo para tener ventaja (sacas dos cartas de modificador en vez de una y eliges), usar los distintos movimientos de tu nave, rotar para o intentar que tu ataque múltiple alcance a más de un enemigo, o usar los Planetas como protección (no se pueden atravesar y además cortan la línea de visión)…

La nave Sintética (azul) avanza un hexágono según su orden, y una vez allí, pese a tenernos en rango (4 hexágonos) no puede atacarnos porque el Planeta corta la línea de visión

Lo último no lo había comentado, pero los ataques tienen rango y n° de enemigos al que pueden disparar: hay de 1 enemigo hasta ∞. Y está genial hacer maniobras y aprovechar el momento para poder disparar a 2, 3 o 4 naves con el mismo ataque; no es fácil, pero cuando se consigue…¡subidón!. (Bueno, con dar a 2 ya me doy con un canto, además de que pocas armas permiten mayor n° de objetivos).

Con el Movimiento Defensivo me coloco detrás del enemigo manteniendo el encaramiento, posición ideal para atacarle en ventaja

Lo malo es que son tan numerosos los Escenarios que acaban resultando repetitivos y terminas saturado. También es verdad que jugar la campaña del tirón favorece que eso ocurra. Recomiendo ir cambiando de nave para así forzarte a usar otras mejoras de armas, motor y demás. Así jugarás los Escenarios de forma distinta y tendrás ese aliciente.


Me han llegado rumores referentes a que la IA hace cosas ilógicas. Está claro que no va a actuar como haría una persona, pero es que si así fuese tus naves les aguantaban dos asaltos, ya que meten buenos zambombazos.

El patrón habitual de un enemigo es girar hacia tu nave más cercana e intentar atacar. Si no lo consigue (por estar tú fuera del rango de su ataque), se moverá, volverá a girar y probará de nuevo a atacar. Y lo habitual es que ahora sí que estés en rango. Que sí, que puede ocurrir, sobre todo por su patrón de movimiento, que por ejemplo una nave enemiga se aleje en vez de acercarse, o que no te ataque aún estando cerca, pero es parte del azar del juego. Por ejemplo:

Pero si la posición inicial fuese distinta:

Hay ocasiones en las que has de seguir un poco la lógica, dentro de lo que ordena su lista de acciones, para que el enemigo atine; por ejemplo, girar sólo 60° en vez los 120° permitidos (2 hexágonos) para que así luego su movimiento le deje en posición de disparo. (Nota: su movimiento no se puede acortar, hay que seguirlo a pies juntillas a no ser que tope con un obstáculo). Pero vamos, si eres un purista del realismo en combate tenlo en cuenta.


En cuanto a la Exploración Planetaria (la espacial la obvio porque es más trámite) echo de menos una mayor elaboración. La mecánica que tiene para avanzar e investigar, que es lanzar dados para conseguir unos resultados concretos, se supone que es una especie de tienta tu suerte (sin entrar en más detalles), pero en la práctica no tiene apenas relevancia. La exploración se limita a ir avanzando hasta encontrar el objetivo, con la limitación de cierto número de rondas. Sólo los lugares que piden obtener resultados de fuerza u otra característica te hacen salirte de este desarrollo prácticamente lineal, ya que te fuerza a resolver la prueba con un piloto que tenga un valor alto en esa característica.

Está bien descubrir cositas de la historia del planeta o de la raza en cuestión, y alguna exploración planetaria tiene un puntito distinto, pero en general me habría gustado que tuviesen más miga. La veo una parte del juego desaprovechada.


Conclusión

Quizás como el juego me ha gustado pesen más en mi valoración sus virtudes que sus defectos. Pero reconozco que las dudas que surgen, la similar dinámica de los Escenarios o incluso la longitud de la campaña pueden hacer que más de uno/a lo abandone. Es difícil dedicarle tanto tiempo a un mismo producto sobre todo con la apabullante oferta disponible. Yo me he tirado unos 15 días a tope con él (y cuando digo a tope digo a saquísimo), pero a un ritmo menos compulsivo da para bastante más tiempo.

El combate espacial, el corazón del juego, lo he disfrutado enormemente, y ahora, pasados varios días desde que he acabado la campaña, hasta lo echo de menos. ¿Lo rejugaría?, ni de coña, al menos en un tiempo muuuuy largo. He acabado saturado de combate espacial, y al final reconozco que ya quería acabar. Creo que se han pasado un poco con la longitud de la campaña, pero repito que lo he jugado a full, con el juego desplegado en la mesa día tras día sin jugar a otra cosa.

El tiempo y la gente dirá si cae en el olvido o si se hace con un hueco. Me da que tienen pensado expandir el juego, el tiempo dirá. Para mí, y con los importantes peros señalados, una muy grata experiencia que lo ha convertido en el juego al que más partidas he echado ever. Cabezota que es uno por acabar la campaña, más de uno/a se quedará en el camino.

Ah, una cosa. Como habréis visto la edición normal tiene miniaturas para las naves aliadas y standees para las enemigas. Había un add-on de miniaturas. Para que lo tengáis en cuenta de cara a una posible compra.

(Nota general sobre 5)

4

Dejo enlace a un archivo que he elaborado con recordatorios y aclaraciones tomadas de aquí y de allí:

4 comentarios en “Reseña de STARS OF AKARIOS”

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