Reseña de SENTINELS OF THE MULTIVERSE: Definitive Edition (2022)

  • Autores: Christopher Badell, Adam Rebottaro
  • Editorial: GREATER THAN GAMES
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: 4/5
  • Complejidad: Media
  • Partidas Jugadas: 9
  • Duración de Partida: 50-80 min
  • Preparación: 2 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia: Media
  • Precio aprox: 64€

VISTAZO GENERAL

<Un científico loco tiene al Mundo entero como rehén con su dispositivo del fin del mundo. Una Inteligencia Artificial consciente de sí misma dentro de una gigantesca forma robótica arrasa las principales ciudades, empeñada en la destrucción de toda la vida humana. ¡Un caótico espíritu de la tierra usa su control sobre los elementos naturales del mundo para amenazar a toda la humanidad! ¡Una supremacista superpoderosa lidera su ejército de poderosos seguidores para derrotar a cualquiera que se oponga a su objetivo de conquista global!. ¡Sólo unos pocos héroes incondicionales se interponen en el camino de todos estos villanos y sus infames tramas!>

Pues eso, superhéroes contra supervillanos. Eliges:

  • 3 Héroes (sí, es el mínimo aunque juegues en solitario)
  • 1 Villano
  • 1 Entorno

Y a darse de toñas, actuando por orden Villano→Héroes→Entorno.

Hay gran variedad de elección, por lo que las posibilidades de combinación son enormes. Y el objetivo es claro: dejar la vida del oponente a 0.


VILLANO

De momento (porque habrá expansiones) hay 6, de diferente dificultad, desde el Baron Blade hasta el Grand Warlord Voss. No obstante, cada uno tiene un modo avanzado más duro:

Empieza siempre el Villano, así que ya tienes trabajo desde el comienzo, y probablemente los Héroes hayan recibido daño para cuando te toque:

Omnitron empieza con dos cartas, y cada turno sacará una extra

OMNITRON – El XK 9000-Alfa de Aldred Industries fue programado para ser una fábrica de tecnología de defensa totalmente automatizada que pudiera diseñar y fabricar de manera autónoma robots de tipo militar en respuesta a amenazas emergentes. Su propósito era recibir y analizar contratos de defensa, y después formular una solución robótica óptima. Sin embargo, siguiendo su secuencia de encendido inicial, la fábrica de robótica se actualizó rápidamente, ganando una especie de conciencia y determinando que la forma más segura de resolver preventivamente cualquier contrato de defensa potencial era erradicar la fuente del problema: la raza humana. Designándose a sí misma como Omnitron, la fábrica se convirtió en una unidad de ataque móvil y comenzó a arrasar la población y los centros tecnológicos más cercanos.


HÉROES

¡Hay nada menos que 12!, de diferente complejidad de uso aunque de similar capacidad…

ABSOLUTE ZERO – Como conserje en un laboratorio de criogenia, la vida de Ryan Frost literalmente se congeló cuando quedó atrapado en una extraña explosión criogénica. Su temperatura central cayó a 0° Kelvin, lo que requirió la congelación criogénica de su cuerpo destrozado. Más de una década después, como parte de la Iniciativa Freedom Five, el cuerpo de Frost fue operado en un quirófano congelado diseñado por la Dra. Meredith Stinson. Cuando recuperó la conciencia, a Ryan Frost se le ofreció una opción: vivir en una cámara criogénica por el resto de su vida, o equiparse con un traje que mejora la movilidad y unirse al equipo de héroes. Sin opciones, Frost se convirtió en el héroe conocido como Absolute Zero, luchando por el bien para pagar el traje que le permite vivir una vida “normal”.

Bunker por ejemplo es una mala bestia, Legacy un excelente apoyo al resto del equipo, Absolute Zero usa el frío y el fuego y The Wraith hace mucha pupa con sus Golems mecánicos. No son Tormenta, Cíclope o Batman pero ni falta que hace.

Por cierto, no se los sacaron de la manga para hacer el juego sino que existían previamente como comics.


ENTORNOS

Para completar el trío, cada partida se libra en un entorno determinado, a elegir entre 6. También varían en su agresividad, que normalmente revierte en nuestra contra pero, y ésto es algo bastante diferente dentro de este tipo de juegos, también puede dañar a los enemigos.

ANTECEDENTES DE MEGALOPOLIS – New Colchester se fundó como un centro económico para las aldeas agrícolas locales en 1876. Ahora conocida como Megalópolis, la brillante y fastuosa ciudad se ha convertido en un centro de finanzas, cultura y espíritu empresarial. Miles de turistas disfrutan de museos y restaurantes a lo largo de la ribera histórica todos los días, o toman el monorraíl hasta el distrito de las artes para ver teatro y música de vanguardia. Aunque varias crisis importantes han golpeado a la ciudad a lo largo de las décadas, Megalopolis ha sido durante mucho tiempo el hogar de Legacy, el mejor héroe de Estados Unidos, que sirve como guardián e inspiración para sus ciudadanos.

Los ‘Refuerzos Policiales’ atacan, aunque débilmente, a alguien que no sea Héroe, mientras que deberemos ‘Impedir una Victima’ (abajo izq) para no sufrir las consecuencias

Son bastante imprevisibles, pudiendo echarte una mano (no sólo atacando sino recibiendo daño o permitiéndote robar cartas) o por el contrario complicándote la vida.


FUNCIONAMIENTO

Tanto para los Héroes como para los Villanos y el Entorno la secuencia durante su turno es la misma:

  1. Fase Inicial
  2. Jugar carta
  3. Usar un Poder (sólo Héroes)
  4. Fase Final
  5. Robar carta (sólo Héroes)

No siempre se van a dar todas las fases, ya que puede que no haya ninguna carta con un efecto de inicio o de final. Pero siempre vamos a Jugar Carta, usar Poder y Robar Carta.

Fundamentalmente las cartas se pueden dividir en 2 tipos: de 1 uso (y al descarte) y de uso continuo.

Las primeras suelen ser más potentes, o al menos más directas: ataques, curación, robar carta, una mezcla de varias cosas…hay bastante variedad, y más cuando nos metemos en las peculiaridades de cada Héroe/Villano.

Las de uso continuo suelen depender de que se dé cierta circunstancia (ataque, pérdida de alguna carta, recibir daño…).

Para que os hagáis una idea del rollo que lleva el juego (foto anterior). No tengo cartas con uso en la Fase Inicial así que empiezo por la de Jugar carta:

  1. Fase de Jugar Carta: Juego Unidad de Calibrado de Punto Nulo, que me permite jugar otra carta
  2. Juego Tanques Anticongelantes de Alto Rendimiento (actuará después)
  3. Fase de usar un Poder: uso Termodinámica de Absolute Zero, haciéndose a sí mismo 1 daño de frío. La Unidad de Calibrado hace que cualquier daño de frío recibido se convierta en curación, así que me pongo en 26 de vida
  4. Fase final: con los Tanques Anticongelantes podría recuperar otro de vida, pero prefiero robar una carta

Los personajes no tienen defensa, así que, en principio, ataque que te llega ataque que te comes. Pero sí que hay cartas de las de uso continuo o poderes que pueden reducir el daño, bloquearlo o incluso devolver parte del ataque.

Los ataques siempre son de algún tipo, no es ‘Ataque de fuerza 2 sin más’. Siempre hay una coletilla como físico, de fuego, eléctrico o lo que sea. No es que sean muy frecuentes las interacciones, como que un enemigo te haga un ataque de fuego y precisamente un héroe tenga reducción a ese daño. Sería buscarlo a propósito eligiendo un Héroe para enfrentarte a cierto Villano. Y aún quedarían los otros Héroes expuestos a ese tipo de daño. Las interacciones que he visto han sido con uno mismo.

Hay una Variante, no sé si novedad de esta edición, dirigida por lo que el juego llama Eventos aunque se podría decir más bien Capítulos. Cada uno, basado en un comic real, te plantea un enfrentamiento contra un Villano concreto pero metiéndole un pequeño cambio. El primero por ejemplo (si los juegas en orden cronológico) es contra el Barón, y añade la posibilidad de que un ataque contra el Barón sea redirigido a un Minion robado del mazo, que además entra en juego. Conseguí ganarle pero costó bastante. Al ganar obtienes la carta, que te da una ayuda a usar en otro de los Capítulos.


VALORACIÓN PERSONAL

(Nota previa: este juego es una reedición del original de 2011. No he jugado esa versión así que no puedo valorar los cambios más que por lo que he leído. Dicen que se ha rebajado el entreturno y que resulta menos farragoso en general)

Puede que esté saturado de los X-Men, Superman, Vengadores y demás elenco de personajes mediáticos. El caso es que agradezco héroes y villanos desconocidos (al menos por mí), y que tienen su propio carisma.

Al jugar no es que tengan superataques en plan ‘¡Furia de Hulk!’ pero sí que claramente tienen un funcionamiento diferente que les da un aire propio. Bunker por ejemplo se basa en tener desplegada alguna carta de Material Bélico. Bajo ella irás acumulando cartas que usas luego para atacar y después descartarlas, haciendo ataques muy potentes y continuos cuando te has creado cierto pequeño motor.

Creo que ésto es bastante relevante en el juego: la diferencia entre los Héroes. Los hay de desarrollo más lento, los hay más directos, de apoyo (aunque también pueden meter caña) como Legacy

No te fíes de su cara de buena gente

Algo similar se puede decir de los Villanos. Cada uno tiene algo característico en su funcionamiento, resultando bastante interesante y divertido hacer frente a cada uno. La Matriarca se basa en sacar cuervos y más cuervos; son débiles, pero como suelen aparecer en cadena ese turno te hacen pupita, y luego necesitas ataques múltiples para quitártelos de encima. Y mientras la Matriarca tenga su Máscara esos ataques, aunque no son potentes, sí que son imbloqueables. Un incordio vaya.

Y Akash’Bhuta es en plan naturaleza pero a lo chungo. Va sacando sus Miembros Primitivos, bastante fuertes, pero que cuando son derrotados debe ser que por el vínculo que tienen con Akash’Bhuta ésta sufre daño.

Y ahora vamos con los puntos débiles del juego…

Objetivos y Modificadores

Un ataque puede tener un único objetivo o varios, según lo que ponga en la carta. En tus ataques no hay mayor problema, decides a quién atacas y listo. Pero en cuanto a los ataques de los acólitos del Villano, que son los que te suelen atacar, lo habitual es que te ponga algo como: “ataca a los X (n° héroes) -1 que más vida tengas”. Que sí, que es una tontería ver cuáles son los héroes con más vida, pero esta sencilla operación se puede repetir unas cuantas veces en el turno del Villano, ya que no es nada raro que haya varios (¡muchos!) enemigos en juego. Y ésto se puede hacer, y se hace, un poco pesado.

Los Drones de Asalto S-83 hace 3-1=2 de daño a los dos Héroes con menos vida. El Rayo de Desintegración hace 3 de daño al Héroes con menos vida. Y el Dron de Reparación S-85 repara 3 de daño a los 3-1=2 Dispositivos con menos vida

Interacción entre Cartas

Entre Héroes no se da muy a menudo, no has de estar revisando continuamente las cartas de cada uno en plan Spirit Island o incluso Aeon’s End para cuadrar las acciones, pero lo que sí se da es que una carta actúe puntualmente con otro personaje:

Unity usa ‘Aumento Apresurado’ sobre su compañera The Wraith para que pueda usar un Poder. Ella usa la ‘Munición Cuchilla’ que hace 3 de daño de tipo Proyectil. Pero aumenta en +2 por el ‘Ordenador de Micro Apuntado’, y en 1 más debido al Entorno ‘Cámara Fosforescente’, para un total de 6. ¡Tremendo ataque! (La ficha de -1 encima de The Wraith no afecta porque indica reducción al daño)

Pero dentro de cada Héroe, a medida que vas desplegando más cartas de uso continuo, sí has de estar un poco pendiente de no olvidarte de aplicar nada (aumento/reducción del daño, reacción a un ataque…). Recordad que son 3 los personajes a llevar como mínimo, y más que eso no lo recomiendo en absoluto.

Algo parecido ocurre con las cartas del Villano, ya que bastantes tienen efectos continuos (bloqueo de daño al Villano, reducción de daño…ese tipo de cosas). Así que juntando ambas cosas has de estar doblemente pendiente. Por suerte hay unas fichas para indicar estos cambios. Son bastante útiles, aunque con ellas no sabes si sólo duran 1 turno o si son de efecto continuo mientras esté la carta que produce el efecto. Yo lo que hago es ponerlas giradas cuando duran un turno.

Tachyon tiene un modificador de +1 a sus ataques

Son problemas relativamente menores, pero que ralentizan la partida. Y según te pille el día se te pueden hacer pesados. Diría que en todos los juegos de combate por cartas hay modificadores e interacción entre cartas y personajes pero aquí, al manejar a 3, se acentúa un poco más.

Producto de ésto es que la partida se alarga más de lo que debería. Y luego hay otro punto discutible…

Dificultad y Resolución del Enfrentamiento

Primero unos comentarios neutros. Pese a que los personajes están graduados por complejidad, de 1 a 10, no diría que haya esa diferencia tan grande ni de lejos. Todos se llevan bien una vez conoces cuál es su rollo, y eso se ve con una partida.

Respecto a los Villanos cualquiera te la puede liar. No va a suceder que dejes en el banquillo al Barón por paquete. Los más difíciles meten más presión desde el principio y el Modo Avanzado de cada uno suele hacer más daño o sacar cartas.

Pero lo que me molesta es que el Villano siempre te da con todo lo gordo en la primera ronda sin que puedas hacer absolutamente nada, ya que no tienes cartas en juego. Es como el rejoneador que debilita al toro sin más sentido que el de intentar igualar la contienda. A ésto se sucede un crecimiento de ambos bandos, pero con los Héroes recibiendo daño y más daño porque tardan varios turnos en destruir a los enemigos que se han acumulado por parte del Villano, o al menos destruir los suficientes como para ir aguantando. Y llega un momento en el que o bien los Héroes dan la vuelta a la tortilla y ya se ve claro que vas a ganar, o van cayendo uno tras otro, quedándote con la sensación de que no has podido hacer nada por evitarlo.

Un Villano suele ir muy bien acompañado

No es algo que ocurra siempre, pero con algunos Villanos es más probable. Las dos partidas contra Omnitron han sido así, yendo a remolque todo el rato, con una sensación de acoso e impotencia que no deja buen recuerdo. Puede que cogiendo un equipo concreto de personajes sea más asequible, porque si no es una cuestión de tener suerte para aguantar lo suficiente.


Conclusión

Lo mejor del juego es la variedad y asimetría que ofrece, donde cada Héroe y Villano tiene su propia personalidad (dentro de seguir las mismas fases de turno claro).

Lo peor el ir casi siempre a remolque, con una dificultad forzada por la ventaja inicial del Villano.

Ha habido buenas partidas, pero las últimas me han dejado mal sabor, y el juego en general no resulta ágil en su desarrollo.

Gustará a los aficionados a los superhéroes, aunque para mí se queda varios escalones por debajo de otros juegos de combate por cartas como Aeon’s End, donde sientes que te has ganado la victoria, o Marvel Champions, más directo y fluido.

(Nota general sobre 5)

2,5

1 comentario en “Reseña de SENTINELS OF THE MULTIVERSE: Definitive Edition (2022)”

  1. Excelente reseña. Le había echado el ojo pero gracias a tus comentarios me centro en el Marvel Champions como juego de cartas de superhéroes.

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