Reseña de RACE FOR THE GALAXY (2007)

  • Autor: Thomas Lehmann
  • Editorial: RIO GRANDE GAMES
  • N° Jugadores: 1-6
  • Complejidad: Media
  • Partidas Jugadas: 29
  • Duración de Partida: 20 min
  • Preparación: 3 min
  • Idioma: Español (MASQUEOCA)
  • Precio aprox: 66€ (junto al primer arco de 3 expansiones)

(Nota importante: para jugar en Solitario necesitas la primera expansión, The Gathering Storm, también en castellano dentro del Primer Ciclo, que integra las 3 primeras expansiones.)


VISTAZO GENERAL

Cada jugador empieza con un Mundo inicial

…a partir del que va a ir edificando su civilización galáctica, añadiendo:

  • Mundos
  • Desarrollos

MUNDOS

Sirven sobre todo para adqurir Bienes (se coloca debajo del planeta, 1 como máximo) y venderlos a cambio de Puntos de Victoria.

El círculo arriba indica que es un Mundo, y el n° es el coste en cartas. El hexágono son los puntos que da al final

Hay mundos de distinto tipo, indicado por el color, que determina el tipo de bien que produce el planeta: Innovación, Elementos Raros, Genética, Tecnología Alienígena. Ésto es importante porque muchas veces se te pide un Bien de un tipo concreto, lo que índice a que te vayas especializando a lo largo de la partida.

Los Mundos son lo más variado del juego. Dentro de estos tipos hay un subtipo que produce automáticamente al desplegar la carta (para el resto tienes que realizar la acción de producir). Y también hay de tipo Militar, que no se colonizan descartándote cartas sino que necesitas tener Fuerza Militar en tu Imperio. Los entresijos del mundo galáctico…

DESARROLLOS

Tienen usos más variados: cartas, puntos, descuentos, etc…, apuntalando los cimientos colocados con los Mundos.

El rombo indica que es un Desarrollo

Los Desarrollos no tienen tipos. Bueno, podríamos diferenciar los de coste 6, una especie de Súper Desarrollos. A diferencia del resto que dan puntos fijos, en éstos varía según lo que hayas construido. Por ejemplo, la Federación Galáctica de la foto de arriba te da puntos por cada Desarrollo construido. Otra por Mundos de tipo militar, etc.

Aunque he perfilado la función de Mundos y Desarrollos, realmente varían bastante. Algunos Mundos únicamente aportan sus puntos de victoria, algo que dan todas las cartas en mayor o menor medida, otros dan cartas, algunos desarrollos incluso penalizan desplegar mundos de cierto tipo. No es todo tan cerrado como he podido dar a entender.

La partida no tiene unas rondas fijas sino que se acaba cuando se llega a 12 puntos de victoria o a 12 cartas desplegadas por alguno de los bandos. Entonces se hace recuento de puntos para ver quién ha ganado.

Una de las escasas victorias. ¡40 puntazos! 💪🏼

MECÁNICA

Lo más característico del RftG es su mecánica de acciones, copiada recientemente por el Terraforming Mars: Ares Expedition.

Lo peculiar es que la acción que elige cada jugador es realizada también por el resto, sólo que quien elige la acción la realiza potenciada. Por ejemplo, si decides Explorar (robar cartas del mazo) el resto roba 2 y se queda con 1, mientras que tú podrás robar 3 y quedarte con 2.

Hay 5 posibles acciones:

  • Explorar (2 posibilidades)
  • Desarrollar
  • Colonizar
  • Consumir (2 posibilidades)
  • Producir

Así que en total son 7. Que no te agobie porque es todo bastante lógico e intuitivo. Has de hacerte a la idea de un sistema de producción, donde la moneda de cambio son cartas. Para aumentar tu fábrica con máquinas pones Planetas (Colonizar) y Desarrollos (Desarrollar), pagando con efectivo (cartas de la mano). Así que necesitas cartas con las que pagar (Explorar). Y con las máquinas obtienes bienes (Producir) que sacas al mercado (Consumir).

Una vez elegidas las acciones se resuelven siguiendo el orden de fase indicado arriba (Explorar, Desarrollar…). Y las fases que no se eligieron se saltan.

Las distintas acciones, y el bonus que te dan si la seleccionas

ROBOT

En Solitario no se trata de mejorar tu puntuación sino que compites contra un bot, incluido en la primera expansión (The Gathering Storm). La puntuación hasta diría diría que es secundaria, ya que va a influir qué cartas te salgan a ti y al bot.

Tablero de Robot

Aquí vienen detalladas todas las acciones que puede realizar Robot, tanto si ha elegido la acción como si la has elegido tú.

Lo interesante de Robot es que estas acciones varían según el Mundo Inicial que le haya tocado, para adaptarlas a la filosofía de dicho mundo. Para ello se colocan unas pequeñas losetas…

…que tapan alguna de las acciones impresas en el tablero. Por ejemplo, si tenemos enfrente al Caudillo del Imperio:

Al Explorar roba 1 carta más de lo habitual, y le resulta más fácil Colonizar

El tablero resulta muy cómodo y práctico ya que únicamente has de indicar en él las dos acciones que quieres realizar; después lanzas los dados de Robot y éstos determinan qué 2 acciones elige él. Y luego sólo es seguir lo que viene representado en dichas acciones:

Aquí la primera acción de Robot es robar 2 cartas y aumentar su Economía en 1. Con la segunda acción robará otras 5 y después descubrirá cartas hasta que encuentre un Mundo Militar, que pasará a las cartas que puntúen al final de la partida (Ha coincidido que tanto él como yo realizamos las mismas acciones, pero no suele ser así)

VALORACIÓN PERSONAL

Hace años me hice con Galaxia, la Conquista, versión en español editada por Gabinete Lúdico. Tuvo bastantes problemas por tema de fallos en la producción (aparte de que la caja era horrible, te venía a la mente más un puticlub de carretera que una Galaxia)…

Sacaron la primera expansión, que trae el Solitario, pero ahí se quedó. El juego me encantó en su momento, hace unos años, y uno siempre se queda con la cosilla de ampliar más el juego con la multitud de expansiones que tiene, y con la duda de si en estos años el juego seguirá pareciendo igual de bueno.

Y sí, sigue siendo bueno, muy bueno…

COMBOS

Para mí lo mejor que tiene es intentar que tu pequeño imperio galáctico eche a rodar.

El mundo inicial y las 4 cartas que eliges de mano ya te indican un camino a seguir. Si por ejemplo tu mundo es Nueva Esparta, que te da 2 de poder militar, será buena idea ir a conquistar planetas militares. No es que estés obligado pero si no estarías desaprovechando esa ventaja. Lo bueno es que el inicio no es determinante. Es recomendable usar la ventaja inicial del planeta y buscar una estrategia de construcción con las primeras cartas que vas obteniendo, pero hay margen de acción. El mundo inicial cubre un único aspecto del juego así que tendrás que cubrir el resto, y adaptarte a las cartas que vayan saliendo.

Aunque el juego te dé margen, no te da demasiado tiempo, unas 10 rondas. Has de actuar rápido y no diversificar. No vas a construir un súper Imperio (uno en la bgg hizo una variante en esa línea), sino más bien un súper mercado XD. Pero cuando las cosas salen bien es muy gratificante.

Por ejemplo, mi mundo es Alfa Centauri, que hace más barato colonizar planetas mineros (marrones). Y es lo que he hecho, 3 planetas más. Y con la Sociedad Minera le saco un rendimiento brutal…

En la fase IV puedo vender 2 bienes marrones (las dos cartas debajo de los mundos) y obtener 3 PV
En la fase V (producir) con la Sociedad Minera vuelvo a poner un bien en uno de los mundos, y con Mundo Volcánico lo pongo en el otro, volviendo a tener la venta disponible. Si además uso la accion de venta que multiplica X2 los puntos obtenidos me saco 6 puntos por turno

¿Significa ésto que vas a ganar?. No, porque influye mucho el momento: lo que tardes en empezar a ganar puntos y en desplegar cartas. De hecho esta partida la perdí, supongo que fui demasiado ambicioso o tardé demasiado.

Otro aspecto bastante importante en el tema de los combos son los Desarrollos de Coste 6. Como puntúan según tengas o no cierto tipo de Mundos/Desarrollos, vas a obtener bastantes puntos si te especializas en dicho tipo. Son algo así como la culminación de tu Imperio. Es más difícil ganar sin uno de ellos en mesa (date con un canto si consigues desplegar uno), y ya es de por sí todo un desafío incluso en el nivel ‘fácil’. Montarte un buen motor de producción te puede dar unos cuantos puntos, pero al llegar, o superar, 12 se acaba la partida. Así que necesitas puntos de otro lado, y ahí es donde entran los súper desarrollos.

2 súper desarrollos. Seti da puntos por tener poderes de exploración y por planetas. Señores del Imperio por cartas de Imperio y por planetas militares

Y también hay otra cosa que influyó…


ROBOT

Es un mamonazo. Cuando te quieres dar cuenta está a punto de desencadenar el final de partida y te entran las prisas. Y no es sólo eso, lo peor son los puntos que suma en el recuento final con las cartas que ha ido acumulando. Parte de la culpa la tienen unas fichas, de cantidad y valor variable según el nivel de dificultad que elijas, que le dan puntos fijos ya que las consigue prácticamente seguro. Simulan los súper desarrollos de coste 6.

Estos súper desarrollos como dije te dan puntos variables, pudiendo ser bastante rentables. Robot lo compensa adquiriendo 1, 2 o 3 (de nivel fácil a difícil). Pero os aseguro que con 1 sola ficha ya es difícil ganar, con 3 no merece la pena intentarlo. ¡Es que son mínimo 6 puntos por la jeta!, cuando tú puntuación total puede rondar los 30 y algo puntos.

Me gusta mucho ver cómo de avanzado está su Imperio y jugar con eso. “Lleva 9 cartas, me da tiempo a desplegar otro mundo y producir, para al final hacer una buena venta.”

Hay que decir también que cómo le vaya a Robot es un poco arbitrario, con un margen de puntuación amplio. Depende mucho de que produzca y venda a un precio alto. Su valor de venta va aumentando, y como le salga la acción de vender X2 cuando está alto…buf, palazo que te mete muy difícil de contrarrestar. También despliega cartas independientemente de su coste, lo que puede suponer que añada varias cartas con muchos puntos de victoria; en el polo opuesto, puede suceder que añada pocas cartas porque entre su mazo no había de la requerida en el momento concreto (desarrollo, mundo normal o mundo militar).

Así que no esperes un bot que pase el test de Turing. Está muy bien diseñado, se adapta a su mundo inicial y es muy descriptivo, pero también hay un elemento importante de azar en su rendimiento.


SIMBOLOGÍA

Puede intimidar ver tanto símbolo distinto en las cartas. No voy a negar que has de aprender lo que significan y eso lleva algo de tiempo y consultas al manual o la Hoja de Ayuda (creo que es un añadido de MasQueOca). Pero de verdad que es una simbología muy bien pensada que facilita no sólo el aprendizaje sino el recuerdo. He retomado el juego tras años y en nada ya eres capaz de jugar sin consultar nada.

Además al final se agradece tanto símbolo, porque de un vistazo sabes lo que hacen las cartas. Y las que se salen de lo normal tienen un texto explicativo en la propia carta. De los mejores diseños de sistema de símbolos que he visto en un juego de mesa.


JUGABILIDAD/REJUGABILIDAD

Se puede resumir en que es divertido, absorbente y que no podrás echar sólo una. Son 20 minutos ‘bien aprovechados’. Y al margen de que ganes o no, mola pensar tu estrategia de crecimiento y ver cómo va dando sus frutos (o no). Robar cartas a ver si te sale algo que se adapte a lo que ya tienes desplegado, encontrar el equilibrio entre desplegar mundos con y sin producción, elegir el momento adecuado de empezar a producir…

Y aunque pueda parecer por la terminología usada que es un juego complejo, en absoluto. Es el típico de desplegar cartas en mesa y luego usar sus poderes, pero bien hecho.

No voy a decir que tiene una rejugabilidad infinita porque siempre te moverás dentro de los mismos parámetros (poner mundos, desarrollos y a funcionar), pero la variedad de Mundos Iniciales ya introduce una importante diferencia. Contando los del primer arco (os recuerdo que para el Solitario necesitáis la primera expansión que está dentro de este arco) hay 15, así que te aseguro que no te vas a aburrir. Luego el azar hace que las partidas salgan distintas, no siempre vas a poder hacer lo que quieres, ni explotarlo hasta donde te gustaría, lo que te pica para volver a intentarlo.

Sé que en 1vs1 el juego gana, pero el Robot da una competencia más que digna, y tú no pierdes nada ya que no hay oferta común de cartas ni interacción entre jugadores, cada uno va a su bola.

Un ultimo apunte respecto a las expansiones. The Gathering Storm es la que añade los componentes y reglas para el Modo Solitario, pero tiene aparte 2 variantes que no se pueden usar en Solitario, una pena. Pero los mundos iniciales y el resto de cartas de añaden al mazo y se usan sin problema. La tercera expansión tiene una variante que se puede usar aunque de momento no la he probado.


Conclusión

Tras 29 partidas sigo disfrutando mucho de él, así que creo que se puede decir que ha pasado el corte XD. Un clásico de los juegos de cartas y de creación de civilización. Y un clásico imprescindible.

Ya está dicho todo. Busque, compare y si encuentra algo mejor dígamelo.

(Nota general sobre 5)

5

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