Reseña de MAESHOWE: an Orkney Saga (2021)

  • Autor: Lee G. Broderick
  • Editorial: DRAGON DAWN PRODUCTIONS
  • N° Jugadores: 1-2
  • Adaptabilidad al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 7
  • Duración de Partida: 10-15 min
  • Tiempo de Preparación: 1 min
  • Idioma: inglés
  • Dependencia: Baja
  • Precio aprox: 30€

VISTAZO GENERAL

<Según la Leyenda de Orkneyinga, el Conde Rögnvald Kali Kolsson irrumpió en la cámara funeraria de Maeshowe, en Orkney, el 1150 a.c. El 1153 a.c. El Conde Harald Maddadsson y un grupo de sus hombres se refugiaron allí durante una tormenta de nieve. Los relatos dicen que Rögnvald encontró allí un tesoro y que dos de los hombres de Harald se volvieron locos. Cuando los Victorianos abrieron la tumba en 1861, encontraron inscripciones rúnicas que demostraban que ambos episodios se basaron en saqueos de tumbas reales. Este juego combina los dos eventos y te asigna el papel de Harald y Rögnvald. Los Condes Harald y Rögnvald habían llegado a Orkney hacía menos de una hora, pero la repentina y feroz tormenta de nieve los tomó por sorpresa.

Mientras avanzaban a trompicones, con la cabeza inclinada contra el viento, cayeron en la cuenta de una casa que se cernía ante ellos. Rodearon la casa buscando una puerta, pero no encontraron ninguna. Temiendo morir por el temporal, treparon desesperados el techo de la casa y usaron sus espadas para echar a un lado las piedras que cubrían el edificio. Sin dudarlo, sin lugar en sus mentes para nada más que la necesidad de un refugio, se lanzaron por el agujero que habían hecho y cayeron seis metros hasta el suelo. Tanteando el oscuro interior, rápidamente se dieron cuenta de que no habría salida por donde habían venido. Sobrevivirían a la tormenta, pero si no querían morir en esta celda tendrían que abrirse camino con manos y espadas…>

Tu misión será conseguir que Harold y Rögnvald escapen del mausoleo de Maeshowe. Para ello dispones de un mazo de cartas. Si se acaba y no has salido, o si pierdes toda la Vida, pierdes.


MECÁNICA

Es súper simple: cada turno Juegas una carta y Descartas otra en el orden que quieras, ya está. Y Repones la mano:

Cada carta tiene un efecto distinto (o ninguno) según hagas una u otra cosa. Y hay cartas digamos positivas y cartas negativas.

El efecto negativo suelen ser menor si la carta es descartada. Entonces, ¿por qué no hacer eso siempre?. Porque el descarte puede volver al mazo, así que encajando un peor efecto al jugar la carta al menos te aseguras que no la vuelves a ver.


OBJETIVO

Has de salir de la tumba. Para ello tienes que excavar, y eso lo haces jugando la carta ‘Excavar Pasadizo’. Pero con una condición: has de jugar 4 seguidas (en sucesivos turnos se entiende), lo que te permite retirar una ficha de pasadizo. Y si las 4 cartas son del mismo color (rojo o azul) retiras dos fichas en vez de una:

En dificultad difícil habría 5 fichas

El problema es que vas robando cartas de un mazo no excesivamente grande. Así que o quitas de dos en dos, que puede ser, o haces que el descarte vuelva al mazo.

Para ello usas un efecto que, aunque negativo, te permite ganar tiempo. Si tras reponer mano las cartas que tienes son las 5 del mismo color, te vuelves Loco. Entonces es cuando mezclas descarte y mazo, pero con otro efecto, que es que pierdes permanentemente 1 Vida.

Tienes Vida y Comida. Si te quedas sin comida no pasa nada, simplemente no la puedes comer (con ciertas cartas) para reponer vida. Pero si te quedas sin Vida mueres y pierdes la partida:

Empiezas con 4 de Vida y 1 de Comida

VALORACIÓN PERSONAL

Es un juego ultra sencillo, diría que demasiado. Lo bueno es que se juega muy rápido y de forma muy relajada. Probablemente sea de los juegos con partidas más cortas que he jugado, apenas 15 minutos, lo que puede hacer que sume puntos si buscas algo para momentos muertos sin calentarte la cabeza.

Los efectos de las cartas son bastante sencillos: perder/ganar vida, perder/ganar comida, comida→vida y excavar, con unas cartas que ciertamente acompañan bien con sus ilustraciones, aunque alguna puede resultar bastante impactante:

¿Qué me decís de ese pato degollado eh?…

Si te vas fijando en lo que vas jugando y no ves únicamente símbolos, verás que el efecto de cada una se corresponde con su imagen: si duermes obtienes Vida, y un derrumbamiento te resta. Pero se me hace difícil verle un sentido temático a que descartes una carta y tenga un efecto. Unido a que se juega muy rápido, al final sólo ves símbolos, vida y comida y te olvidas un poco del tema.

El mayor aliciente del juego lo proporcionan unos Mini Módulos que añades al mazo básico. Cada uno tiene 3 cartas, siendo dos de ellas negativas y una positiva:

6 Módulos

El diseñador aconseja usar únicamente 1 Módulo, aunque puedes añadir más si quieres. Y tienen algunos nombres de cartas tan sugerentes como Horror, Gula o Sacrificio.

Los efectos de estas cartas son bastante más interesantes. Por ejemplo, Prisa te hace perder 1 Comida, pero a cambio te permite reordenar las cartas jugadas, con lo cual puedes montar cuatro seguidas de Excavar Pasadizo. O Conservación, que te permite recuperar una carta a tu mano.

Como estos efectos son algo menos sencillos, se pierde más la correspondencia entre lo que hacen y su nombre/imagen, perdiendo algo más de la posible inmersión que pudiese haber.

El entretenimiento del juego está en esa emoción de ver si te va a dar tiempo a quitar todas las fichas para salir de la tumba. En este sentido, lo más remarcable es el riesgo que corres a veces de volverte loco cuando intentas juntar cuatro cartas seguidas de Excavar. Como es preferible juntar cuatro del mismo color (y en modo difícil casi diría que obligatorio), corres el riesgo de quedarte en mano con cartas del otro color y volverte loco. Cierto que así el mazo se renueva, pero pierdes vida permanentemente. Así que la cosa está en cuánto te arriesgas para excavar más rápido. Incluso se da la situación de que quieres volverte loco porque ves que se te acaba el mazo.

Creo que habría estado bien dar más peso a esa renovación del mazo y alargar la partida, ya que en el descarte tienden a quedarse cartas negativas y eso le daría un punto interesante a sucesivas vueltas. Pero en las partidas que he jugado no he llegado a realizar dos mezclas.


Conclusión

Se me queda corto. No es tanto por su sencillez, que también, sino más bien por la duración. Me gustan juegos con más desarrollo. También le falta variación de acciones, se vuelve un poco mecánico. Y luego ese carácter abstracto que acaba adquiriendo.

(Nota general sobre 5)

2,5

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Ir arriba