Reseña de CAPITAL LUX 2: GENERATIONS (2020)

  • Autores: EILIF SVENSSON, KRISTIAN AMUNDSEN ØSTBY
  • Artista: Kwanchai Moriya
  • Editorial: APORTA GAMES
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: 4/5
  • Complejidad: Media
  • Partidas Jugadas: 15
  • Duración de Partida: 20-30 min
  • Preparación: 3 min
  • Idioma: Inglés, Francés
  • Dependencia: Nula (Reglas)
  • Precio aprox: 35€

VISTAZO GENERAL

Lo primero, olvidaos del cinquillo porque no tiene absolutamente nada que ver. “Pero es que esas columnas de cartas…” ¡que no!.

Aunque te mete una ambientación temática la paso por alto porque se te olvida en el minuto 1, en cuanto coges las cartas:

Cuatro familias: Rebeldes (azul), Espirituales (rosa), Nobles (amarillo), Científicos (verde) que conviven en Lux. Y la ley del Emperador dice que todos han de contribuir al bien común, enviando miembros cualificados a la Capital.

Sigamos…

La mecánica del juego es extremadamente sencilla. ¿Os acordáis del mítico programa de Joaquín Prat y Primitivo Rojas?…

Pues algo así. Se trata de obtener mayor puntuación que el rival ‘sin pasarse’ de una puntuación límite. Voy a explicarlo un poco mejor…

¡SIN PASARSE!

Tienes unas cartas (Ciudadanos) en mano, y se van jugando todas en la ronda. Sólo hay 2 opciones:

  • Colocar carta en tu zona (Base de Operaciones)
  • Colocar carta en la zona común (Capital), lo que activa un poder

Cada zona, tanto la de jugador como la común, está dividida en 4 colores…

Preparación de la zona común, la Capital

Pues bien, el meollo del juego está en que al final de la ronda se compara la suma de las cartas que cada jugador tiene de cada color con la correspondiente suma en la zona general. Si tu suma es mayor pierdes todas esas cartas, que habrían servido para la puntuación final. Pero si no es mayor se comparan las de los jugadores, y quien tenga mayor suma se lleva la carta de mayor valor de la zona común, que le puntuará al final. Así con los cuatro colores.

Añado un 2 amarillo a mi zona, sumando 8. No me paso de la cantidad máxima de la Capital que es 9, así que no corro peligro

Ésta es la mecánica básica, pero la salsilla la dan los poderes de la Capital.


PODERES

En la partida siempre hay un poder en cada color de la Capital.

Hay varios poderes para cada color:

La cuadrícula no está completa porque algunos poderes no se usan en Solitario

Las combinaciones que puedes hacer son bastante grandes, echa cuentas…Su virtud es que amplían las posibilidades que ofrece el juego. Sin los poderes quizás sería un poco básico, pero éstos visten el esqueleto que constituye la pugna por la mayor puntuación.

Por ejemplo, una posible combinación de poderes podría ser ésta:

  • Agente: coges una ficha aleatoria y la colocas en uno de los colores de la Capital, modificando su valor total. Pero sólo tú sabes el valor de la ficha (la IA actúa como si no estuviese la ficha)
  • Clérigo: colocas en tu zona la carta de menor valor de uno de los colores de la Capital
  • Seguidor: turno extra
  • Dual: coges una carta de un mazo propio, que tendrá diferente valor/color según la coloques en tu zona o en la común

Os podéis hacer idea de cómo ésto hace variar el desarrollo de la partida. Algunos poderes son muy sencillos, como el turno extra, pero otros añaden cartas o algún otro componente y ya necesitas pensar un poco cómo aplicarlos.

Algo interesante a la vez que puteante es que si pones una carta en la Capital has de activar obligatoriamente su poder. Y muchas veces te viene mal ese efecto, así que no creáis que la cosa es fácil.

Al finalizar las tres rondas se verá qué jugador puntúa más sumando el valor de las cartas que ha ido ganando y las que están desplegadas en su zona.


VALORACIÓN PERSONAL

El juego me parece una joya. De esos que puedes sacar a cualquiera, sea o no jugón, que lo va a disfrutar. El no jugón simplemente es probable que haga menos caso a los Poderes.

Voy a valorar primero el juego en general, incluyendo multijugador, para luego centrarme en el solitario y así ver las diferencias y si pierde algo.

Ya habéis visto que la idea del juego es hasta simple: conseguir mayor suma sin superar cierto valor. Pero se van sumando cosas y con ellas esa idea va ganando enteros:

  • Draft de cartas. Al comienzo de cada ronda no tienes cartas en mano, y se consiguen mediante una selección en la que los jugadores van cogiendo 1 y pasando el resto al jugador de al lado
  • Mano Oculta. Puedes estar pendiente de dónde va colocando cartas un oponente, y con ello teorizas cuál es su intención, pero no sabes lo que guarda en la mano y puede darte una sorpresa en el último momento
  • Ganar tiene su lado negativo. Si ganas en un color es que tu suma es mayor que la del resto. Entonces obtienes para la puntuación la carta más alta de ese color que haya en la zona común, lo que hará bajar bastante la suma tope para la siguiente ronda. Con ello probablemente el ganador supere ese máximo, con lo que estará obligado a poner alguna carta en la zona común. Si no has ganado es menos probable que ésto ocurra
Rob me gana, tiene 13 (derecha) y yo 8 (izquierda), para un máximo de 14. Se lleva la carta de mayor valor, un 5. Para la siguiente ronda yo todavía estaré dentro del máximo, que ahora es 9, pero Rob deberá colocar alguna carta en la zona común para no pasarse
  • Cartas sin colocar. Ésta es buena…Todos empiezan con el mismo n° de cartas en mano, pero el uso de ciertos poderes puede hacer que las manos varíen durante la ronda. Pues bien, las cartas que te queden en mano cuando se activa el final de ronda (alguien se queda sin cartas) obligatoriamente has de ponerlas en tu zona. Ésto puede cambiar de forma radical las sumas que tanto habías ido cuidando, y que superes la suma tope en algún color, que es lo peor que te puede pasar
  • Poderes. Pueden mover cartas entre colores, cambiar la suma máxima, hacerte obtener cartas, etc. Sus variados efectos cambian completamente cada partida

Todo ésto hace la partida super tensa, con una lucha constante por obtener las mayores sumas, ver cuándo poner una carta en la zona común para activar un poder, la espera a que cambie la situación para jugar cierta carta, y el miedo a pasarte de la suma máxima al final de la ronda.

Lo he jugado poco con gente pero me parece un juegazo. Eso sí, aviso importante, si te echa para atrás el cálculo numérico pasa porque aquí se realiza continuamente, tanto pequeñas sumas durante la partida como ya más a lo grande en el cálculo de la puntuación final.

Ahora la cuestión es qué mantiene en Solitario, qué pierde y si en definitiva merece la pena.


MODO SOLITARIO

Juegas contra Rob, pequeño juego de palabras (supongo) de Rob-bot. Decide qué carta juega según indique la carta de su mazo. Hay que aclarar que Rob siempre tiene una mano de 2 cartas, visibles por ti:

Puede usar su carta izquierda, la derecha o, como en este caso, una carta del mazo general. Su mazo tiene cartas de dos colores porque cuando acumule 3 rojas se acaba la ronda

Y para colocar la carta elegida es conservador: si poniéndosela en su zona supera el tope actual, la pone en la zona común.

Así que pierdes la incertidumbre total del multijugador sobre qué cartas tiene el oponente ya que conoces dos de la posibles cartas que puede usar Rob. Pero aunque ves esas cartas, no sabes cuándo la va a usar o si va a hacerlo, pues no está obligado a colocar todas las cartas. Indudablemente ayuda que estén visibles, pero no es ni mucho menos como si vieses la mano de una persona.

Rob no usa los Poderes, ni siquiera una adaptación de éstos, que es algo que se da en muchos bots. En su lugar, de vez en cuando coge para su puntuación una carta de la zona común. Por suerte es la de menor valor, pero aún así se saca de esta forma unos cuantos puntos. Pero casi más importante es que, al retirar la carta, está modificando la columna de ese color. Y eso te puede dar buenos sustos. No sé si ésto lo habrán incluido sólo por los puntos que va obteniendo, pero añade ese elemento de cambio que creo que era necesario para mantener el espíritu del juego.

El draft se mantiene, aunque sólo para ti. Eliges 2 de cada 3 cartas hasta tener las 6 para la ronda. Ésto es básico para tus posibilidades de victoria, pues elegirás acorde a lo que haya desplegado en las diversas zonas.

Si Rob funcionase simplemente cogiendo y colocando cartas probablemente ganaríamos. Pero tiene un as en la manga, un As de bastos de dejarte KO de un golpe. Dije que no está obligado a colocar sus cartas sobrantes, y es cierto, no está obligado pero puede hacerlo. Para ello dispone de unas Cartas de Reserva que coloca al final de la ronda para acercarse lo más posible a las cantidades tope. Por ejemplo (pongo sólo dos colores para simplificar):

Supongamos que las cartas de la zona común fuesen las de arriba, las suyas las de abajo y las de reserva a su izquierda. Cogería el 2 rosa y el 2 verde

Ésto le da una flexibilidad tremenda a Rob ya que hace que suela pugnar contigo en todos los colores y en condiciones bastante favorables, eligiendo una carta u otra de un color según lo alejado que esté de la suma máxima. Lo hace tremendamente difícil de vencer. Aunque sepas las cartas que puede añadirse al final de la ronda, que ayuda bastante, es probable que no puedas impedirlo.

Por si no ha quedado claro, Rob es un rival extremadamente difícil de vencer. Me ha costado 13 partidas conseguirlo, después de paliza tras paliza. Influyen varias cosas en la dificultad de la partida: los Poderes que salgan (si los escoges aleatoriamente), las cartas que tenga Rob en la reserva, las cartas que te salgan a ti…Pero te puedes adaptar a lo que haya así que no diría que el azar sea un factor determinante. Influye más tu forma de jugar. Tened en cuenta que hay mucha información visible que puedes usar.

En conclusión, el bot no tiene la picardía que en este juego sale a flote, pero dispone de recursos para compensarlo. Se cambia la intuición sobre lo que tendrá el oponente por el manejo de las posibilidades que tienes de ganar o no según lo que ves en tus cartas y en las suyas. Mantiene cierta incertidumbre ya que no sabes seguro qué carta va a colocar. Pierdes una parte importante del juego, la intuición, pero sigue siendo muy disfrutable.

Aspectos discutibles

Una cosa que no me gusta del Modo Solitario es que desencadene el final de ronda al salir 3 cartas rojas. Cada ronda empiezas con 6 cartas en mano; si le salen las rojas en las primeras rondas te quedarán todavía tres cartas sin colocar, estando obligado a ponerlas, con el consiguiente riesgo de pasarte. Yo lo que hago es que tenga que salir mínimo una carta azul.

Otra cuestión que se puede echar en cara son los Poderes. Todos están muy bien. El problema es que, en multijugador, salgan los que salgan, más o menos sencillos de usar, son los mismos para todos. Pero en Solitario únicamente los usas tú, y varía bastante tener unos u otros. Contra Rob es muy útil algún poder que te permita mover o retirar cartas de la zona común, porque no va a responder de forma rápida como haría una persona. Pero ciertos poderes, aunque sean útiles, harán la partida un poco más (¡¿más?!) difícil de ganar. Nadie obliga a seleccionarlos de forma aleatoria, es cierto, pero yo lo prefiero hacer así…¡lo que salga y al toro!.

Otra cosa, ya un poco secundaria, es el estilo gráfico. No el arte en sí porque las ilustraciones me parecen chulas sino el aspecto general, incluyendo la calidad de las cartas, que es mejor enfundar. El marco negro, los números…Digamos que no entra por los ojos:

Expansión

Como comenté hay 3 poderes que no se pueden usar en Solitario. Pero si quieres añadir más siempre puedes pillar una pequeña expansión por unos 11,50€. No la que se llama ‘Mini Expansion’ (se puede usar pero no está pensada para Solitario, y al parecer haría la partida más fácil) sino la que se llama ‘The Expansion’.

Trae un módulo que no se puede usar en Solitario, una lástima. Lo que sí se puede usar son 4 Nuevos Poderes (uno de cada color) y unas cuantas losetas más para uno de los poderes ya existentes. Me vale.

Arquitecto, uno de los nuevos poderes, te plantea un pequeño objetivo (ej: que las cartas que tengas en tu zona sumen 12), recompensándote con 2 Monedas (=4 puntos) al conseguirlo

Conclusión

¿Merece la pena en Solitario?. Yo creo que sí. Pierdes esa lucha de mentes y los piques que suelen darse en multi, pero la mecánica es la misma, manteniendo el corazón del juego que es la competición en las sumas y el uso de los poderes.

¿Merece la pena exclusivamente para Solitario?. De nuevo sí, sobre todo si no tienes pensado jugarlo nunca con gente ya que así no te vas a poner a comparar. Pero aquí ya cada uno.

Es un juego que me encanta, de una gran elegancia. Se aprende enseguida, y luego sólo es si acaso echar un vistazo a los poderes que vas a usar para recordar qué hacen. Me extraña mucho no ver que la gente lo juegue; quizás al ser una reimplementación del original de 2016 la gente ya lo tiene muy trillado. Pero esta versión, con todos los poderes que añade, creo que amplía mucho las posibilidades del juego.

Sé que en Solitario no es su número ideal, pero te da la oportunidad de jugar a esta joyita manteniendo gran parte de su esencia. Muy recomendable salvo que no te guste hacer sumas.

Nada más por mi parte. Nos vemos en la siguiente. Mientras tanto…

“¡A jugaaaar!”

(Nota General sobre 5)

4

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