Reseña de BUILT FOR WAR (2021)

  • Autor: Travis Meredith
  • Editorial: MR. B GAMES
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptabilidad a Solitario: 5/5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 10
  • Duración de Partida: 50 min
  • Idioma: inglés
  • Dependencia: Baja
  • Precio aprox: 75€

VISTAZO GENERAL

Como indica el propio juego, los tanques tuvieron un enorme impacto (literalmente) en la II Guerra Mundial, y a lo largo de la misma fueron evolucionando y mejorando en potencia, blindaje, velocidad, etc.

Aquí serás partícipe de ambas cosas:

  • Mejorar tu tanque
  • Combatir

Enfrente tendrás a una o varias de las naciones que intervinieron (Alemania, Gran Bretaña, EEUU, Unión Soviética).


MEJORA DEL TANQUE

Tu tanque indica las acciones que puedes realizar. Empiezas con un nivel básico, aunque dispones de todas las posibles acciones ya desde el principio:

  • Ataque Relámpago (Blitz): ganas iniciativa y luego la puedes usar para capturar objetivos
  • Ganar Inciativa (Turret): ganas iniciativa, normalmente más que con Blitz
  • Disparar Cañones: contra otros tanques
  • Disparar Ametralladoras: contra unidades que no son tanques (unidades de apoyo)
  • Apoyo: robas cartas de unidades de apoyo
  • Reparar y Reagruparse: recuperas partes del tanque inutilizables y unidades de apoyo inhabilitadas

Pero irás mejorando a lo largo de la partida añadiendo losetas a tu tanque. En 1944 (mitad de la partida) incluso se cambian por otras más potentes.

Los tanques enemigos no disponen de esa posibilidad, sus estadísticas son permanentes. Para compensarlo tienen un nivel mayor que el inicial, y más alto en ciertos valores según el tanque de que se trate. El Matilda por ejemplo tiene mucha armadura, y un Tiger mucha potencia de cañón.

Pero antes de implementar las mejoras tienes que investigarlas. Y no puedes hacer las dos cosas en el mismo turno (putada). Así que vas investigando mejoras y, cuando lo crees conveniente, contruyes tu nuevo modelo con todas las mejoras acumuladas (más las que ya tuvieses construidas claro).

Y así puede quedar tu tanque…

Con mi flamante suspensión reduzco el peso una barbaridad

SELECCIÓN DE ACCIÓN

Ya sabemos cómo se mejora el tanque. Ahora hay que sacarlo a pasear. El turno de acción se realiza por orden de iniciativa, de ahí la importancia de subirla. No sólo es importante por aquello de “quien pega primero pega más fuerte”, sino porque elige primero carta de acción.

Es decir, tú no haces lo que te dé la gana, sino una acción entre la oferta de cartas disponible. Y cuando te quitan la carta que querías pues la verdad es que jode.

Unas veces habrá lo que quieres hacer, y otras te tendrás que conformar. Pero hay una peculiaridad, y es el Peso del tanque.

Si tu peso supera el límite que permite la carta de acción, podrás seguir realizándola, pero se averiará esa parte de tu tanque.

Usando la carta de la izquierda mi peso (7) es mayor que el soportado por la carta (6) así que la Machine Gun quedaría averiada (ficha), no pudiendo usarse hasta repararla. Con la otra carta no pasaría nada pues no tiene límite de peso (∞)

Y una vez elegida la carta simplemente es realizar la acción según lo que tienes instalado en el tanque.


Ataque/Defensa

Aparte del valor que cada tanque tenga, añade el resultado de un D6, algo bastante relevante por el azar que introduce y porque puede convertir quizás un 3 de base en un 4 o un 9, una variación bastante grande.

Además, si el atacante tiene mayor iniciativa le flanquea, y el defensor tendrá que usar el valor más pequeño de su blindaje:

5(dado)+3(soviet 85mm)>4(dado)+2. Si no le estuviese flanqueado su defensa habría sido 4+5 y no le habría impactado. Al impactar, él pierde una Tank Kill, y yo recibo una

Unidades de Apoyo

Algo muy interesante es que no sólo hay tanques que atacan a otros tanques. También tienes unidades de apoyo: Infantería, Fuerzas Especiales, Mortero, Artillería… ¿Que disparas el cañón?, pues ahí está también la Artillería para atacar por su cuenta, ¿la ametralladora?, pues las Fuerzas Especiales van muy bien. Cada unidad de apoyo tiene sus propios valores más o menos adaptados a su función real, y siempre que realices una acción se activarán también las unidades que dispongan de ella.

Varios tipo de unidades de apoyo

Objetivos

Otro elemento del juego aparte de los tanques son los Objetivos. Lo que hacen es dar puntos (al igual que más unidades y los tanques), pero no se les puede atacar, aunque sí conquistar. Son bastante codiciados y es normal ver cómo van cambiando de manos (no se destruyen).

Un objetivo cambia de jugador a costa de perder iniciativa

El juego transcurre durante varios años, de 1942-1945, cada uno con sus cuatro estaciones. Puede parece mucho pero es que cada estación realmente es un turno, con una única acción por jugador. Al final de cada año se hace una asignación de puntos, con un extra el último año.


VALORACIÓN PERSONAL

Hace un tiempo jugué a Tank Duel: Enemy in the Crosshairs, que también tiene combate entre tanques. Y aunque probablemente sea una mejor simulación, me quedo de calle con Built For War. Aquí no hay movimiento, ni ocultamiento ni leches, ni lo necesita. Todo se trata de una forma simplificada pero acertada, dando un resultado bastante interesante y entretenido.

La progresión de tu tanque, o mejor dicho, el avance tecnológico que vas viendo en los tanques de tu nación, resulta muy gratificante. Ver cómo aumentas tu potencia de combate a lo mejor en un 600%, o te conviertes en un acorazado impenetrable…pues mola. Echo en falta cambios estéticos que acompañasen esas mejoras, pero ya son detalles. Estéticamente cumple, pero ya.

Una cosa que me habría también gustado es más asimetría entre las naciones. Hay 4 tableros de tanque (de cartón); uno por nación, sí, pero son exactamente iguales, lo único que cambia es el color. No tengo ni idea de tanques, pero seguro que se podría haber sacado alguna pequeña diferencia entre los países sin desbalancear el juego. Nos conformamos con poquito.

Digo que me habría gustado más asimetría porque algo sí que hay, en una loseta (Adoctrinamiento) que acompaña a cada país y que le da una habilidad propia; dos en realidad, y tú eliges la que quieras cada año. Por ejemplo, la URSS puede elegir entre relanzar el dado al defenderse o que sus objetivos sean un poco más difíciles de ‘conquistar’. No es algo fundamental para el desarrollo de la partida pero le da un toque distinto.

Afortunadamente, donde sí existe esa asimetría es en la IA, ya que cada nación tiene sus tanques propios:

Son una muestra, hay 10 por nación

Se empieza en 1942 contra uno al azar de dicho año. Éste es un buen detalle, que se repite varias veces: al comienzo de cada año cada tanque enemigo recibe una loseta de Tank Kill, pero siempre que dicho tanque se haya producido ese año. Es como una especie de refuerzos. Si no hay producción sigue como estaba.

Y hablando de refuerzos, la IA también recibe unidades auxiliares y objetivos, e incluso puede usar varios tanques a la vez el mamonaso. Si en su carta de acción aparece el correspondiente símbolo (un tercio de las cartas del mazo) podrá recibir un tanque o una unidad auxiliar:

Según la dificultad de IA que elijas, será más fácil que la obtenga

Algo a destacar es que la IA hace exactamente lo mismo que tú, así que es prácticamente como jugar contra una persona. Al tomar decisiones mediante una carta está claro que muchas veces no escogerá la opción que más le convendría, pero lo compensa con su mayor facilidad para obtener unidades de apoyo y con que no se le averían los tanques.


Dificultad/Complejidad

En tema de Dificultad hay varios niveles, diferenciándose únicamente en esa mayor facilidad de sumar nuevas unidades, que no es poco. Depende un poco del azar que la partida se haga más o menos cuesta arriba, y también que combatas contra una o dos naciones (tres no he probado, creo que no compensa). Si hay dos naciones enemigas suele ocurrir que una se distancia un poco respecto a la otra, aunque tengan el mismo nivel. Que reciban refuerzos pronto influye bastante, y te la pueden liar cosa mala. Lo bueno, y ésto está guay, es que ellos no hacen frente común contra ti. Aquí es todos contra todos, y es un placer ver cómo se meten entre ellos.

De hecho, tú debes jugar con esa posibilidad. Una IA siempre irá a por la unidad u objetivo más fácil de matar o adquirir. Así que si aumentas tu blindaje, o proteges tus objetivos, habrá menos posibilidades de que vayan a por ti. Pero claro, no siempre es posible.

No es un juego de profundidad estratégica, pero sí que has de ir teniendo cosas en cuenta: procurar ir a por quien va arriba en la puntuación, tener alta la iniciativa, elegir mejoras que cuadren con las que tienes (tampoco es imprescindible, puedes mejorar lo que te apetezca)…y luego el azar le da el ingrediente de imprevisibilidad.

Personalmente me gusta más jugar contra dos naciones, ya que ofrece más posibilidades, más variaciones en la partida, y reduce la posibilidad de que tú o el enemigo se distancie en la puntuación y reste interés. Además, a 2 es más fácil ganar (aún en nivel alto de dificultad). A tres suelen salir partidas bastante emocionantes.

Lo único que has de estar un poco atento para no equivocarte de bando enemigo al realizar su acción. Pero vamos, los turnos de la IA no se hacen para nada pesados. Como el sistema de prioridades es únicamente entre 3 posibilidades se tarda poco en ver qué es lo que hace.

Una última cosa en cuanto al diseño del juego. Las diferentes acciones posibles tienen todas su importancia, aunque diría que alguna destaca sobre otra. En principio tanto atacar con el Cañón, como con Ametralladora, como realizar Ataques Relámpago, subir la Iniciativa o recibir Apoyo, todo es útil. La acción de Reparar/Recuperar sí que es menos usada ya que no avanzas en nada, sólo recuperas. Y la de Turret (subir la iniciativa) está bien porque la iniciativa ya habéis visto que es importante para coger cartas y para el ataque, pero también se sube con Blitz; aunque luego la bajes para capturar un objetivo, compensa el gasto.


Conclusión

Buen juego de combate entre tanques, tirando más a lo arcade que a la simulación. Si sabes de tanques agradecerás ciertos detalles, y si no lo disfrutarás igualmente. Sencillo de reglas, emocionante…está chulo.

(Nota general sobre 5)

3,5

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