Primeras Impresiones THE WHITE TRIBE

  • Autores: Ben Madison, Stefan Nellen
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad del Juego: Media
  • Accesibilidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 2
  • Duración de Partida: 3 horas
  • Idioma: Inglés
  • Precio Aprox: 55-65€

VISTAZO GENERAL

El juego nos sitúa en el año 1966 en el país africano de Rodesia, bajo control británico desde principios de siglo. El tema es la oposición y lucha por el poder entre un gobierno de minoría blanca, al que el jugador controla, y una mayoría negra encabezada por dos organizaciones políticas y militares, ZANU y ZAPU, cuyos enfrentamientos entre ellos acabaron históricamente provocando la cesión del gobierno a los ZANU, liderados por Robert Mugabe.

No se puede considerar un Estado de Sitio estrictamente hablando, pero sí sufrirás el asedio de un número creciente de unidades tribales (ZANU y ZAPU), que irán apareciendo en los países vecinos y cuya entrada en Rodesia debemos impedir. Aunque fáciles de repeler en pequeña cantidad, el apoyo de los ciudadanos (representado por la pérdida de defensas) y su, en ocasiones, apabullante superioridad numérica hará que vayan filtrándose hacia Rodesia.


Desarrollo

Los Eventos juegan un papel fundamental en el juego, representados por los titulares de un periódico, The Rhodesia Herald. Simplemente sumando n°ronda+1D6 compruebas lo que ocurre ese año:

Los Eventos se pueden repetir en distintos años, pero la combinación de cada uno es única. A medida que avanzan las rondas el resultado obtenido será más alto, con peores consecuencias para nosotros

Hay eventos positivos y negativos, incluso mezclados en el mismo año. Puedes por ejemplo recibir dinero de Rusia, ver cómo aumenta tu población, sufrir una sequía o el temido Outrage, por el que pierdes el apoyo de otros países si tus tropas han salido de Rodesia para atacar (es un castigo internacional por no mantenerlo en un conflicto interno).

Después puede que haya elecciones en alguno de los países implicados en el conflicto, y según quién gobierne obtendremos o no apoyo económico por su parte:

El dinero también se obtiene por otros medios como la Población del país (y en menor medida por ciertas personalidades):

4$ por tener 286.000 habitantes

Sea cual sea el medio de obtención, lo necesitarás, sobre todo para no sólo reclutar unidades que tengas disponibles, sino para desplegarlas desde Salisbury (capital por entonces de Rodesia) en alguno de los territorios del país o en algún país vecino. Cada año tendrás que pagar para volver a reclutar y desplegar las unidades que hayan sido vencidas en la ronda anterior, lo que supondrá un gasto económico enorme que tus arcas no podrán aguantar.

Es normal (al menos me ha pasado en estas 2 partidas) tener disponibles en la reserva más unidades de las que puedes costear, haciendo que te pienses dos veces en qué unidad gastar los billullis.

Alguna unidad, adquirida a lo largo de la partida, es bastante fuerte, pero aún así no te garantiza la victoria en el combate. Y es más, el combate es 1vs1, así que una única unidad, por muy fuerte que sea, sólo podrá impedir el movimiento de una única unidad enemiga; el resto avanzarán hacia Midlands, su destino final.

Si nuestras unidades no pueden frenar a todos los enemigos (y te aseguro que en muchos momentos no podrán), todavía hay una barrera que éstos han de franquear, y es el apoyo de los ciudadanos. Realmente supone una fuerza de rechazo tremenda. Pero al ir avanzando la partida ese apoyo se volverá a favor de los grupos revolucionarios, poniendo otra puntilla en las crecientes dificultades que iremos sufriendo.

Tendremos algún otro medio a nuestro alcance para repeler al enemigo, como un potente ataque aéreo o barricadas, pero en general la tendencia será de ir perdiendo la supremacía.


Propuestas de Ley

Algo bastante original en el juego, comparándolo con otros del estilo (cuasi wargames temáticos de asedio con solitario) son las Propuestas de Ley anuales. Cada año, aunque no cronológicamente acorde al año en curso sino siguiendo una disposición inicial semi-azarosa, habrá una disponible. No suceden de forma automática, sino que somos nosotros los que decidimos cuál y cuándo se ejecuta. Pero si decidimos no ejecutar la propuesta de ese año sufriremos normalmente una penalización.

Cada ley puede ser Liberal o Demócrata, y según el momento nos podrá venir bien una u otra. La aprobación dependerá de un lanzamiento del dado, junto al apoyo de la Cámara Baja (House of Assembly), que según se incline más hacia uno u otro lado hará que sea más fácil aprobar una propuesta liberal o una demócrata.

Si una propuesta falla en su aprobación se producirán elecciones, lo que modificará nuestra Popularidad, aparte de costarnos dinero.


IMPRESIONES

Dos sensaciones principales:

  1. Tremendamente temático
  2. Continua consulta a Reglamento/Tablas

Y una cosa va unida a la otra. Algunos Eventos o Propuestas de Ley te los irás conociendo rápidamente, pero otros es más difícil por no decir casi imposible (sobre todo las Propuestas), debiendo mirar cómo funcionan. La primera partida se prolongará mucho por esta razón, reduciéndose algo en la siguiente.

Si eres capaz de superar esa barrera, que reconozco que es grande, y te lo tomas con tranquilidad, te encontrarás con un juego que va desarrollando la historia del conflicto de una forma muy narrativa. Hay muchas anotaciones para explicar cada Propuesta, cada suceso histórico relevante, personajes implicados, paises…Es casi como leer sobre la guerra mientras juegas.

Otro aspecto que puede resultar negativo para algunos es la sensación de ir guiado por los acontecimientos. Los Eventos del Rhodesia Herald dependen enteramente del azar, al igual que la resolución de los combates (siempre dependiendo de la fuerza de tu unidad).

Donde más sientes que tus decisiones tienen peso es en qué Propuesta atiendes. Puede ser la situada en el año actual, pero también una anterior que no hayas jugado o incluso una de un año futuro. Ésto, que puede parecer un poco extraño, da bastante flexibilidad a tus acciones y lo sacan del encorsetamiento en que estaría de otro modo.

También decides qué unidades reclutas y dónde las sitúas, aspecto éste importante, además de alguna otra decisión menos recurrente. En todos estos juegos el balance decisiones/azar es como mucho medio, teniendo bastante peso cómo van desarrollándose los acontecimientos, ya sea por los Eventos o por las tiradas de dados. Pero lo compensan, y en este caso más, con una gran ambientación. Creo que ese es su punto fuerte, sin desdeñar las decisiones que tomas que te hacen participe del desarrollo del conflicto. De momento bastante recomendable a poco que te atraiga este tipo de juegos.

Si quieres echar una mano con los gastos de la página te estaría muy agradecido:

Entrada en bgg

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