Primeras Impresiones THE MISSION: Early Christianity from the Crucifixion to the Crusades (2020)

  • Autores: Ben Madison, Stefan Nellen
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Alta
  • Partidas Jugadas: 2
  • Duración de Partida: 3-4 horas
  • Idioma: Inglés
  • Precio aprox: 60€ (50€ la versión en bolsa)

NOTAS DEL DISEÑADOR

<Jesús preguntó a sus discípulos: “Cuando el Hijo del Hombre regrese, ¿encontrará a alguien en la tierra que tenga fe?” (Lucas 18:8). Esa pregunta es la premisa detrás de La Misión. Pasé mi adolescencia tardía, y la mayor parte de mi vida adulta, en una secta de los Santos de los Últimos Días Reorganizados, con una fascinación por la historia cristiana temprana que ellos me transmitieron.

Mi trabajo académico en los Estudios Soviéticos me familiarizó con la Ortodoxia Oriental, mientras que amigos de origen Copto Egipcio y Ortodoxo Armenio ayudaron a alimentar mi pasión por aprender acerca de las diversas trayectorias del cristianismo primitivo, enviándome a muchas liturgias Coptas, Armenias y Asirias, y a festivales culturales y comidas al aire libre. Esos contactos también ayudan a explicar por qué este juego pone más énfasis de lo que cabría esperar en la historia cristiana fuera de Europa Occidental.

Un momento personal de epifanía religiosa para mí fue cuando mi esposa y yo visitamos Santa Sofía, una vez la sede de la Iglesia Ortodoxa Oriental en Constantinopla, pero violentamente saqueada por los Turcos Musulmanes en 1453 y convertida en mezquita. (Se ha señalado que los tres lugares más famosos del Islam fueron robados a otras religiones: la Ka’aba en La Meca a los Paganos, el Monte del Templo en Jerusalén a los Judíos y Santa Sofía a los Cristianos).

La secta a la que yo pertenecía condenó a Católicos, Coptos, Ortodoxos, Asirios y Armenios como ‘falsos cristianos’ que habían perdido toda religión verdadera. Me impactó, mucho, que esos ‘falsos cristianos’ hubieran defendido y mantenido el Cristianismo durante siglos a pesar del genocidio, mientras mi secta estadounidense moderna se sentaba en su presumida comodidad en un mundo que ellos construyeron. La experiencia me ayudó finalmente a conducirme a la historia Cristiana en un sentido más amplio (y a la Iglesia Episcopal).

He publicado muchos artículos, y un libro, sobre la Iglesia temprana, la mayoría sobre los Donatistas del Norte de África, que son también una de mis obsesiones. Como diseñador de juegos, ha llegado por fin el momento de hacer un juego sobre este vasto tema. Quería hacer algo didáctico, enseñarle al público de wargameros y de estudiantes de la Escuela Dominical gran parte de la auténtica Historia Eclesiástica. Y aunque como cristiano quiero que el juego muestre el amor que tengo por el tema y por el Evangelio que lo inspira todo, mi principal objetivo como diseñador es sacar un buen juego.

Aunque no resulta evidente, este juego surgió de Mound Builders, un juego de ‘defender la torre’ que Wes Erni y yo hicimos sobre la prehistoria de América del Norte. El flujo general del juego es el mismo: el jugador se expande desde el centro y luego defiende sus posesiones de las amenazas externas. Cuando le hablé a mi párroco del juego que estaba diseñando, lo llamó “Un Peligro para Jesús“.

Quería un panorama general, una visión narrativa. Así que diseñé un juego estratégico en solitario a gran escala que cubría 1300 años de historia Cristiana en un mapa del antiguo Mediterráneo, Próximo Oriente, Europa y África. Mientras el mundo secular de imperios y política se desarrolla a tu alrededor, tus misioneros difunden la fe, traducen la Biblia y convierten a la gente al Cristianismo. Cada turno cubre varias décadas. El juego muestra a los jugadores la expansión y las batallas doctrinales del Cristianismo temprano a medida que construyes universidades, hospitales y monasterios para educar, curar e inspirar a las sociedades con las que tienes contacto.

El juego hace un énfasis doble en el evangelismo y la conversión por un lado, y en las rivalidades eclesiásticas y la política de la iglesia por otro, en la época anterior a que el Protestantismo revolviera el germen cristiano. Quería que los jugadores sintieran la repentina transformación desde la iglesia misionera perseguida de los primeros cuatro siglos, donde los apóstoles y teólogos te ayudan a evangelizar, a la iglesia política financiada por el estado que siguió a la conversión de Constantino. Te guste o no, llegarás a depender del estado Romano/Bizantino y de los reinos Cristianos para establecer y defender la fe y perseguir la herejía. Sólo un puñado de disidentes, como mis Donatistas, rechazó el tentador trato que ofreció Constantino.

La división en la Iglesia es un tema capital, reflejado en la portada de Jonathan Carnehl, que muestra a los líderes de cada Camino: Ortodoxo, Nestoriano, Católico, Armenio, Copto y Donatista. La herejía y el cisma en la Iglesia intentarán frustrar sus planes. Presionándote hay hordas de bárbaros, algunos a los cuales puedes convertir. Mientras que tus Cristianos vivieron como procritos políticos durante los primeros 400 años, y nunca lo olvidaron por completo, de repente te encuentras cara a cara con el Islam: un ejército nacido como religión. El juego pasa de ser una labor misionera a un juego de supervivencia, cuando las comunidades Cristianas se refugian durante la larga Edad Media, bajo el asedio Árabe o Turco en Occidente o la ocupación en Oriente. Al final, intentarás alzarte en un destello de gloria cuando la Cristiandad finalmente contraataque, utilizando la Reconquista Española y las Cruzadas para recuperar provincias perdidas. Un resultado que dependerá de tus esfuerzos acumulados a lo largo del juego hasta este punto (es decir, las ‘Condiciones de victoria’).

Nuestro ilustrador me dijo que estaba contento por no ver ‘Puntos de fe’ ni nada así de cantoso en el juego. Los jugadores tanto principiantes como experimentados lo encontrarán un wargame interesante y muy diferente. Es una cúmulo de ideas, pero sigue siendo un wargame, donde la gestión de recursos escasos (¡incluidas las Reliquias Sagradas!) y la toma adecuada de decisiones a largo plazo son la clave de la victoria. Pero al final, es un vistazo al poder político de la Iglesia temprana que culmina en las Cruzadas, sin perder nunca de vista la importancia de la construcción de iglesias y el ministerio pastoral.

Un aspecto maravilloso del proceso de diseño fue que contribuyeron personas de diferentes perspectivas religiosas: Ben (un Episcopaliano de la Alta Iglesia), Wes (un agnóstico), Jonathan (un Protestante Evangélico), Stefan (un Católico Romano), Charles (un Presbiteriano Escocés), e lan (un ateo). Un diácono Ortodoxo Armenio revisó el texto del reglamento para asegurarse de que no cometiéramos errores en ese sentido. Quería hacer un juego que fuera divertido, educativo y, espero, también espiritualmente valioso. El Cristianismo no es la historia de estar bien con Dios; es la historia de la Iglesia que fundó Jesús, y su obra en un mundo que te incluye a ti.>


VISTAZO GENERAL

El juego hace un recorrido por el Cristianismo, comenzando tras la muerte de Jesucristo (30 e.c.) hasta el avance del Islamismo y la posterior Reconquista Cruzada (exactamente hasta el año 1094). Nuestro papel será extender la iglesia Cristiana por Oriente Próximo, Asia, África y Europa a través de 6 rutas que parten de Jerusalén.

De forma paralela también controlamos al Imperio Romano, representado por una unidad militar en cada ruta o camino, además de otra unidad que podemos mover por el Mapa.

Mecánicamente usa fichas para determinar tanto el número de acciones como el Evento de la ronda, un sencillo sistema de ataque y defensa con el lanzamiento de un D6, y una parte de Estado de Sitio para el avance del enemigo.

Durante cada Ronda, que representa 30 años, iremos jugando diversas fases, cada una con sus peculiaridades y su valor temático. Haré un recorrido por la cronología del juego y por las fases de cada ronda, pues me parece una buena forma de ver lo que el juego ofrece aunque ese haga que queden unas Primeras Impresiones más largas de lo habitual.

1. Fase Histórica

Aquí suceden eventos importantes, ya sea un Concilio Ecuménico o un cambio de Era. El juego está dividido en Eras que marcan un cambio histórico relacionado con el Cristianismo:

  • Era Apostólica
  • Pax Romana
  • Época de Constantino
  • Caída de Roma
  • Expansión del Islam
  • Baja Edad Media
  • Cruzadas (fin de partida)

Al comenzar cada Era se hacen ciertas modificaciones en el juego, ya sea en el Mapa, en las bolsas de fichas, aparición de nuevas unidades o cambios en las reglas.

2. Fase Secular

Aquí sacas una ficha de Oblea, que por un lado te da dinero (para realizar las acciones) para la Ronda y por el otro sirve de Evento.

Anverso y Reverso de varias fichas

Pueden suceder varias cosas, pero lo más frecuente en la primera mitad de la partida (monedas de plata de la imagen) es que se produzca un brote de HEREJÍA que puede reducir la expansión del Cristianismo e incluso el dinero recibido. Si se produce, sacaremos una ficha de Herejía de su bolsa y la colocaremos en un lugar aleatorio del Mapa.

Fichas de Herejía y Rondas de la partida. Al ir avanzando el tiempo (rondas) se irán añadiendo más fichas de Herejía a su bolsa

También pueden surgir Reyes, que servirán de defensa contra los enemigos, o Cismas en la Iglesia, que dificultan bastante nuestra labor.

Y en la segunda mitad de la partida (monedas de oro de la imagen) lo que cobrará mayor importancia será el movimiento de las HORDAS, que avanzarán hacia Jerusalén si nuestras unidades no lo impiden, y después la aparición de los MUSULMANES que, al contrario que aquellas, parten de Jerusalén.

3. Fase Religiosa

Hasta ahora todo ha sido automático, lo que la historia y el azar nos ha deparado. Ahora nos toca actuar.

Descubrimiento y Conversión

Empezamos justo tras la muerte de Jesucristo, con los Apóstoles en Jerusalén. Haremos que éstos avancen (cada uno por su camino) en su labor misionera, descubriendo el territorio adyacente y sentando allí las bases para el asentamiento del Cristianismo. Ésto lo llama el juego, para simplificar, Conversión, resolviéndose con 1D6:

Pablo está en Cilicia, donde hay Ascetas. Normalmente necesitaríamos sacar > 3 para tener éxito, pero la presencia de un Apóstol incrementa en +1 la tirada, así que convertimos a los Ascetas en Cristianos (repito,es una simplificación que el autor explica mejor en las reglas)

Si ahora nuestro Apóstol Pablo continúa hacia Anatolia, descubrirá primero el lugar, y luego ya decidiremos si intentar una nueva Conversión:

Estas mujeres serán más fáciles de convertir

Hay dos detalles muy curiosos de los Apóstoles. El primero es que, si bien podemos gastar una acción para moverlos, éstas son muy escasas. Así que el juego proporciona un mecanismo de Tienta tu Suerte para compensar esas primeras rondas en las que disponemos de menos recursos. Consiste en que, en vez de gastar una acción, podemos movernos gratis y descubrir el territorio con normalidad. Pero después hay que lanzar 1D6. Si es > que la distancia a la que el Apóstol se encuentra de Jerusalén no pasa nada; pero si no es así, el Apóstol resulta muerto y se convierte en Mártir. Ya no podremos usarlo más, pero podremos cambiar sus Reliquias por acciones en cierto momento.

El otro detalle es similar, también de Tienta tu Suerte, pero esta vez afecta únicamente a Santiago (James). Santiago no se mueve de Jerusalén, pero puede hacer un número indeterminado de intentos de Conversión sobre las tierras adyacentes. Mientras tenga éxito puede seguir, pero en cuanto falle una vez es martirizado.

Eliminar Herejía

Dije antes que las fichas de Herejía dificultan el avance del Cristianismo. Ésto es porque no se puede realizar una Conversión en un territorio donde hay una Herejía. Primero nos tenemos que encargar de la Herejía, de la misma forma, con 1D6.

Adiós al culto a Mithra

Si no eliminamos la Herejía en un terreno que no es Cristiano no hay consecuencias negativas. Pero si el terreno ya ha sido convertido al Cristianismo, al final de la ronda dicho lugar pedirá la Apostasía y dejará de ser Cristiano, debiendo repetir la Conversión.

Obispos y Papas

Los Apóstoles únicamente están en juego las 2 primeras rondas (lógico, son 60 años). Una vez pasadas, o cuando el Apóstol se ha convertido en Mártir, se coloca un Obispo, que sigue la línea sucesoria apostólica, y que intentará continuar la labor misionera donde la dejó el Apóstol.

Además, en dicha tercera ronda se produce el primera cambio de Era, marcado por la aparición de los Papas, también uno por camino. Ésto refleja la diversidad del Cristianismo ya desde su inicio. Lo que hace el Papa es que te da +1$ (recuerdo, para realizar las acciones) si en su Camino hay suficientes territorios convertidos al Cristianismo. Ésto marca el inicio de la Iglesia como institución. Tu sede central por así llamarlo será Roma con la Iglesia Católica, aunque el funcionamiento del juego no establece diferencias prácticas entre los distintos tipos de Cristianismo. Todos son uno en lo que se refiere a la defensa contra las Hordas y el Islamismo.

Colocamos el Papa correspondiente en Africa. Pero como nuestra labor misionera no ha llegado hasta allí, se produce un brote herético (regla especial) y aparecen también unos Gnósticos, que deberemos ‘eliminar’

No obstante, se irán produciendo Concilios, donde puede producirse un Cisma de una de las ramas del Cristianismo. Consecuencia: ese camino no nos dará la posible bonificación de +1$, además d alguna otra complicación.

Construir Estructuras

En cada camino se puede construir una de tres estructuras: Hospital, Monasterio o Universidad. Cada una nos otorga un beneficio, aunque son bastante caras si no la construimos en un lugar donde ya hay apoyo local para ese tipo de estructura (vamos, que la ficha que hay allí tenga la letrita de la estructura en cuestión). En ese caso nos sale más barato.

Gracias a un evento he podido construir un Hospital gratis en Antioquia, con el que podré defender el lugar de los ataques. Y en Cilicia puedo construir un Monasterio a mitad de precio, que me permitirá guardar 1$ para la ronda siguiente

Como veis, rápidamente el Mapa se va llenando de fichas…


Caída de Roma

El juego transcurrirá con esta dinámica de expansión del Cristianismo hasta que se produce un cambio crucial. En el año 451 el Imperio Romano Oriental cae ante los ataques bárbaros. La aparición bárbara en escena se produce al final de cada camino: Sajones, Búlgaros, Jázaros, Turcos, Homeritas y Vándalos.

Los Jázaros han dejado atrás Alania y se encuentran en Georgia, provocando la apostasía de los Ascetas que allí se encuentran. En Alania no ocurre gracias a que la Universidad garantiza la libertad de credo, pudiendo mantenerse los Eruditos (Scholars) cristianos pese a ser el terreno de control bárbaro

Cuando un bárbaro se encuentra con alguna unidad militar se produce un Combate, también resuelto con una única tirada D6 como con las Conversiones, haciendo o no retroceder (o incluso desaparecer) a la unidad defensora (probablemente nuestra).


Crecimiento del Islamismo

Y el otro gran punto de inflexión de la partida es el momento en el que hacen su aparición los musulmanes. Desde Jerusalén irán avanzando por cada camino, poniendo a prueba la fe de cristiana de los territorios convertidos, así como entrando en liza con las unidades romanas.

“¡Al·lahu-àkbar!”

De esta forma, Roma se verá encerrada entra las Hordas bárbaras y el Jihad musulmán perdiendo poco a poco el control de los territorios, y el Cristianismo también irá viendo mermada su difusión. Entraremos en un juego de pérdida y recuperación que se irá inclinando hacia el lado enemigo.

Con el final de la última ronda comenzaría la Reconquista, pero esa parte ya no está reflejada en el juego (aunque sí nos da la posibilidad de realizar un intento de Reconquista antes de este momento, además de tener disponibles los Caballeros). Se hace entonces una valoración de lo que hemos conseguido mantener para la Iglesia Cristiana.


VALORACIÓN PERSONAL

Lo negativo

En primer lugar tengo que mencionar varios escollos con los que te vas a encontrar al sentarte a jugar:

  • La odiosa Preparación de la partida. Tienes que colocar bastantes fichas y, sobre todo en la primera partida, te vuelves loco buscando dónde va cada una. Teniendo todo bien almacenado se reduce bastante, pero implica colocarlo al acabar la partida, y aún así como poco se te va la preparación a los 15 minutos
  • Reglamento, bien redactado pero muy árido de leer. Se echan de menos ejemplos e ilustraciones
  • Multitud de Detalles y Fases que irás interiorizando poco a poco
  • Duración bastante larga (hay una versión corta pero que le quita parte de la gracia)

Todo ésto se traduce en bastantes horas de relectura y pruebas, marinadas con paciencia y más paciencia. Es un juego al que, para disfrutarlo, has de evitar lo más posible tener que consultar las reglas, y eso cuesta: cómo van los Apóstoles, cómo funcionan los Bárbaros, diferencia con los Musulmanes, el movimiento de las Jihads, aparición de Reyes, Conversiones, Concilios, Biblias…Y como muchos de estos detalles sólo ocurren una vez en la partida, o como mucho a partir de/hasta cierto momento, dificulta su memorización.

Tengo las fichas guardadas por tipo y por orden de colocación en la preparación; es la única forma de agilizarla

Y ya metidos en faena, el juego tiene otro problema, que se reduce también con el tiempo. Me refiero al tremendo batiburrillo de fichas que se crea en el Mapa:

Hay muchos tipos de fichas, cada una con sus peculiaridades. Varias están diferenciadas mediante el uso del color, y creo que ahí se ha hecho un buen trabajo, pero todas las fichas son del mismo tamaño, con lo que la diferenciación se complica y, sobre todo, se produce el inevitable apilamiento debido a la limitación de espacio en el Mapa, facilitando la confusión entre caminos y en general perdiendo el juego mucha claridad de visión. Han rediseñado el Mapa en una versión XL que viene ahora de serie (ya lo podían haber hecho antes…), lo que probablemente alivie el problema.


Lo Positivo

Dicho ésto, que no es poco, vayamos con lo bueno. El juego es tremendamente temático. Todos los detalles que te complican la existencia son los que te transmiten la sensación de estar reviviendo la Historia. Todo el juego, de principio a fin, rebosa historia, destilando 1000 años de Cristianismo.

(Aquí tengo aunque sea que mencionar en pequeñito detalle poco fiel a la realidad. Resulta que no hay 12 Apóstoles sino que, para acomodarlos al diseño del juego, únicamente hay 7: uno para cada camino y Santiago en Jerusalén)

A poco que te interese el tema o la Historia en general apreciarás el tremendo trabajo que hay detrás. Y si eres creyente directamente fliparás. Yo hay muchas cosas que desconozco, pero desde luego te entran ganas de investigar más allá de las aclaraciones que el autor introduce de vez en cuando en el reglamento para profundizar en el Cristianismo y con ello seguramente disfrutar aún más del juego:

  • ramas del Cristianismo (católica, donatista, nestoriana…)
  • grandes Teólogos (Ignacio de Antioquía, Cipriano de Cartago, Gregorio el Grande…)
  • creencias Heréticas (iconoclasta, gnosticismo, monotelismo, maniqueísmo…)
  • Concilios (Constantinopla, Calcedonia…)
  • Jihad musulmán Tratado Baqt…

Todo ésto está reflejado en el juego, de una forma más o menos marcada pero está. Y el juego repito que transmite esa sensación de estar, no viendo la Historia porque entonces sería una simulación automática de eventos, sino partipando de ella.

El Ejército Romano en el Oeste ha conseguido hacer retroceder a los musulmanes hasta Jerusalén. En África se ha firmado con éstos el Tratado Baqt, así que les dejan tranquilos. Y los Persas mantienen su religión pese al avance musulmán. En el Norte, la traducción griega de la Biblia evita la Apostasía del territorio, mientras los Seljuks han ganado bastante territorio a los Cristianos

Jugabilidad

Dejando a un lado el proceso de aprendizaje que conlleva el juego y la recreación histórica, ¿se disfruta como juego de mesa?.

Realmente para responder hay que tener en cuenta los dos aspectos anteriores: has de manejarte fluidamente para disfrutarlo, y no se puede separar el disfrute del tema. Pero atendiendo únicamente a las mecánicas:

  • Tiene bastante azar ya que hay continuas tiradas de dados
  • Aunque en líneas generales la película que se te muestra va a pasar por las mismas fases, el desarrollo va a diferir debido a los dados y sobre todo a la diferente generación de fichas de Oblea
  • No es un juego con profundidad estratégica, pero tampoco eres un mero espectador. Tus decisiones cuentan (dónde intentar una Conversión, dónde colocar a los Caballeros, cuándo aceptar una derrota en combate y retirarte o bien gastar $ para seguir defendiendo, dónde construir las Estructuras, cuándo y que Biblias ir traduciendo…)
  • No tiene el agobio característico de los Estado de Sitio

Respecto al último punto, algo que puede atraer, pero también echar para atrás de juegos como Zulus on the Ramparts, Dawn of the Zeds, Cruel Neccessity u otros, es la presión que se respira desde prácticamente el minuto 1. En cambio, en The Mission no tengo esa sensación. Hasta que aparecen los Bárbaros ha transcurrido la primera mitad de la partida, caracterizada por una expansión del Cristianismo con la aparición de Herejías como única preocupación (aquí se nota la herencia del Mound BuildersPrimeras Impresiones). Luego sí que van apretando los Bárbaros y posteriormente los Musulmanes, pero no de forma tan brutal como en otros juegos, o es la impresión que me ha dejado. De hecho, hasta diría que lo poco que he jugado me ha resultado incluso relajante.

Valoración Final

No me atrevo a darle una puntuación concreta porque, aunque he dejado varias partidas a medias y casi estudiado el manual, tengo poco recorrido en el juego. Pero creo que he dado suficiente información como para que te hagas una idea de si es o no para ti.

Desde luego es un juego peculiar, con una fuerte carga temática como ocurría en The First JihadReseña, con el que comparte similitudes y que se complementan perfectamente. Tiene una cueva de entrada bastante pronunciada (aunque menor que en The First Jihad), y unos cuantos inconvenientes ya apuntados. Sólo lo recomendaría si estás dispuesto a superar esas barreras y, sobre todo, si te interesa el tema del juego o la Historia. Si esa así lo disfrutarás; si no, ni llegarás a acabar una partida.

Por último señalar que, si tienes pensado adquirir el juego, Headquarter Games ha llegado a un acuerdo con White Dog Games y está preparando una edición en español mediante preorder con componentes mejorados (entre ellos un tablero montado en vez de uno de papel), además a un precio bastante ajustado. Te dejo el enlace→Preorder. A fecha de hoy nos hemos apuntado 98 de los 150 necesarios.

Muestra de la variedad de fichas que tiene el juego

Entrada en bgg

Si quieres echar una mano con los gastos de la página te estaría muy, pero que muy agradecido (1€):

2 comentarios en “Primeras Impresiones THE MISSION: Early Christianity from the Crucifixion to the Crusades (2020)”

  1. Hace poco he descubierto tu blog y me encanta, juego mucho en solitario y me aportas información que de difícil forma conseguiría. Con respecto a este juego me llama muchísimo la atención, me apasiona la historia y creo que lo disfrutaría mucho, me tienta entrar en la preorder pero me surge la duda de si el desarrollo del juego no estará demasiado condicionado por el azar al tener tantas decisiones dependientes de una simple tirada de D6 y también si puede tardar mucho en llegar a completar los 150.

    Un saludo y enhorabuena por tu trabajo.

    1. ¡Hola!. Ante todo muchiiiiisimas gracias por el comentario. La verdad es que no sé lo que tardarán. Creo que empezaban la producción antes de llegar a 150, pero no sé cuándo. Y del juego, ante todo brilla el tema. No me atrevo a recomendartelo porque sí que es verdad que son juegos un tanto especialitos. Yo he llegado a él porque me gustan los Estado de Sitio, y vas tirando del hilo…😁. ¡Que vaya bien!

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