Primeras Impresiones NEMO’S WAR 2ed. (2017)

  • Autor: Chris Taylor
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptabilidad a Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 4
  • Duración de Partida: 90-120 min
  • Idioma: Español (Maldito Games)
  • Precio aprox: 55-60€

VISTAZO GENERAL

Se trata de ir moviéndonos por los Océanos del Mapa con el Nautilus, resolviendo Aventuras y enfrentándonos a barcos, mientras intentamos mantener a salvo al Capitán Nemo, su Tripulación y la propia Nave.

Los 3 recursos del Nautilus, que usaremos para mejorar nuestras tiradas de dados

•Mecánicas Principales

El juego mezcla una aparición de Navíos tipo Pandemia y resolución de acciones mediante lanzamiento de 2D6.

Al lanzar los dados (combate, reparar casco, buscar tesoros…) podemos aumentar el resultado de la tirada arriesgando alguno de los 3 componentes de la Nave (Nemo, Tripulación, Casco)…

Para resolver la Prueba podemos arriesgar a Nemo y el Casco (lo indica la carta), obteniendo la bonificación a la derecha de cada medidor

Si tenemos éxito recuperamos el recurso arriesgado; pero si fallamos disminuye dicho recurso…

Obtenemos 8 en los dados, insuficiente por sí solo; pero sumando los 3 de bonificación alcanzamos el valor de 10 pedido, tenemos éxito en la prueba y no perdemos lo arriesgado

•Surcando los Mares

Cada ronda se roba una Aventura, con un texto de ambientación…

3 tipos de Aventuras: o la mantemos para resolverla en un momento/lugar concreto, o la jugamos de inmediato o nos plantea una Prueba que hemos de superar

…luego se tiran dados y se colocan Navíos en los Océanos obtenidos…

Así empieza el Mapa
Y así se pone la cosa ya avanzada la partida

La colocación de Navíos va siguiendo un orden, complicándose más las cosas para nosotros:

  1. Se colocan Navíos ocultos (ficha pequeña) en los espacios vacíos
  2. Si no hay más huecos se colocan en los Océanos conectados
  3. Cuando éstos también están llenos se empiezan a sustituir los Navíos ocultos por fichas de Barcos, que pueden ser Civiles o de Guerra (también en irían colocando en Océanos conectados)
  4. El último paso sería dar la vuelta a los Navíos Civiles (blancos), que hasta ese momento no tenían ataque, para convertirlos en barcos de guerra
  5. Si ya no se puede dar la vuelta a ninguno perdemos automáticamente la partida

También perdemos si alguno de los recursos del Nautilus llega a cero, los cuales irán bajando al fallar en los Combates y en las Pruebas mayormente. Para evitarlo podemos usar acciones para Descansar y así recuperar Tripulación, o Reparar y recuperar Casco de la nave (Nemo no se puede recuperar mediante acciones).

Los barcos que vayamos venciendo podemos colocarlos en una rejilla dividida en Océanos, puntuando al final de la partida según el valor mínimo:

He hundido al menos 4 barcos en todos los Océanos, luego obtengo puntos según lo que indica dicha columna

…O también podemos elegir colocarlos en el apartado de Salvamento, donde los usaremos para obtener mejoras del Nautilus:

Disponemos de 4 barcos y las mejoras cuestan entre 1 y 4, así que podemos obtener cualquiera
Nos pueden dar una bonificación en la defensa, mayor movimiento, repetición de tirada…

Pero ir derrotando enemigos imperialistas tiene su contrapartida, ya que aumentará nuestra Infamia, que terminará provocando que se unan en nuestra caza más barcos (evidentemente mejores que los de inicio):

La Infamia (calavera) se puede reducir incitando a la Revuelta, pero la tendencia es a ir subiendo, añadiéndose barcos y por último otro dado

Si conseguimos ir avanzando en el Mazo de Aventuras hasta llegar a la Carta de Desenlace, pasaríamos al recuento de la puntuación.

8 Desenlaces distintos, que nos plantean la última Aventura

Como Medida de Emergencia podremos usar una vez por partida a uno de los tripulantes, que nos podrán salvar el culo en un momento dado.

La puntuación final nos indicará lo bien o mal que lo hemos hecho acorde a la Motivación que hayamos elegido para Nemo (luego me refiero a eso).

Podemos ir de Triunfo a Derrota Absoluta

OPINIÓN PERSONAL

No esperes un juego de aventuras. Las cartas traen un texto que conviene leer para no convertir el juego en un mover-lanzar, y es cierto que podemos realizar varias acciones, pero la mecánica de aparición de navíos tiene demasiado peso.

Los cubos de Rebelión, las gemas de Tesoro y los distintos colores de barcos hace que resulte muy vistoso

Puede que al principio de la partida sí haya cierta sensación de aventureo porque los navíos revelados son escasos y perder por esa vía está lejos; tienes más libertad de acción. Pero no tarda mucho en aumentar el número de dados que se lanzan para ello, con lo que hay que colocar 3,4 y hasta 5 navíos cada ronda en vez de 2. Y entonces destruirlos se va convirtiendo en la prioridad.

El Ataque audaz nos permite ir encadenando combates con una sola acción, mientras que el el Ataque Furtivo

Podemos encargarnos de unos cuantos en una sola acción, pero por mucho Nautilus que seamos los dados no perdonan, es imposible ganar siempre, e inevitablemente se nos acumulará el trabajo. Así que nos vemos de un Océano a otro intentando limpiar sus aguas de barcos, mientras en segundo plano hacemos otras cosas como buscar tesoros o incitar a la revuelta. Que suena muy temático pero se reduce a algo similar: lanzar dados arriesgando algún recurso y ver qué pasa.

Acciones posibles (salvo el Combate) y los distintos resultados

No es que ésto sea algo negativo de por sí, pero hay que saber lo que el juego puede darte y lo que no. Si pones de tu parte (imprescindible como dije leer los textos) puedes ver algo de aventura, pero el juego es muy muy tiradados. Se lanzan continuamente y por todo. Y tiene un desarrollo bastante lineal. Lo que varía es el acoso creciente de barcos y su tipo.

Barcos con mayor defensa/ataque se irán añadiendo a la bolsa a medida que avancemos en el Mazo

Algunas Aventuras requieren desplazarnos a cierto lugar relacionado con la misma, y eso mola, pero no es algo que hagas a menudo.


Probablemente lo mejor del juego sea la Motivación que podemos elegir para Nemo:

Ejemplo de cómo cambia la puntuación según la Motivación

Vienen 6 contando con las dos de una mini expansión incluida en la edición de Maldito Games. Con cada una puntuaremos más o menos por cada categoría, incluso en algún caso restaremos puntos. Si por ejemplo nuestra motivación es la guerra tendremos que destruir cuantos más barcos de guerra mejor, mientras que las aventuras nos restarán puntos. Ésto hace que cambie nuestra forma de jugar, centrándonos más en cierto aspecto.

También cambia con cada motivación la creación del Mazo de Aventuras, en concreto cuándo vamos aumentando el número de dados para colocar navíos, lo que añade otro elemento de variación.

Conclusión

Es un juego divertido pero un poco repetitivo. Aunque la Motivación de Nemo hace que cambien nuestros objetivos, estaremos siempre centrados en sofocar la generación continua de barcos, con lanzamiento de dados a saco y el elemento relativo de decisión de si arriesgamos algún recurso de la nave. Y digo relativo porque muchas veces es casi una obligación si queremos tener posibilidades de éxito.

La puntuación requerida para los rangos de victoria es bastante alta, lo que mantiene el pique por lograrlo. Más allá de eso creo que cansará relativamente pronto. Y dudo que saquen alguna expansión que añada algo más de enjundia.

Por cierto, no entiendo cómo el juego tiene una puntuación de 3,09 en complejidad en la bgg; es de 2 y poco.

7

Por si no sabes cómo colocar en la caja los componentes

Entrada en boardgamegeek

Erratas (Recopilación de Nemo de labsk)

Si quieres echar una mano con los gastos de la página te estaría muy agradecido:

Dejar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Ir arriba