Primeras Impresiones + Explicación LAS EXPEDICIONES MING (2020)

  • Autores: David J. Mortimer, Alan Paull
  • N° Jugadores: 1-2
  • Adaptabilidad a Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 3
  • Duración de Partida: 45 minutos
  • Idioma: Español (2 Tomatoes)
  • Precio aprox: 19€

VISTAZO GENERAL

Las Expediciones Ming, según nos explican en la introducción del reglamento, fueron 7 expediciones marítimas realizadas durante la dinastía Ming entre 1405 y 1433.

En Solitario asumes el papel del Emperador Ming, y tendrás que realizar con éxito tantas Expediciones como puedas, mientras en las fronteras del Imperio haces frente a las hordas bárbaras. (De hecho se te exige cierto número mínimo de Expediciones según el nivel de dificultad que elijas).

Preparación Inicial, con las 5 Fronteras controladas por los chinos (cubos verdes) y las fuerzas del Caudillo Bárbaro (cubos blancos) acechando desde sus 3 Patrias

BREVE EXPLICACIÓN

El juego funciona mediante cartas, teniendo el Caudillo Bárbaro sus propias cartas al jugar en Solitario (incluso hay un manual específico para ello, pequeñito no es asustéis). Los turnos se van alternando, jugando 1 carta cada vez.

Las cartas se pueden jugar de dos formas:

  • Ejecutando la Acción especificada, o
  • Usando sus Puntos de Mando (PM) para realizar la acción que nosotros queramos
Los Puntos de Mando permiten elegir la acción que queramos, con más potencia (de 1 a 3) según los puntos gastados

Como se puede apreciar en la imagen, el dibujo es distinto en cada mitad de la carta. Eso es porque cada una sólo puede ser jugada por uno de los dos bandos: Caudillo bárbaro (daga), Emperador Ming (pergamino). Y no sólo eso, el bando opuesto reaccionará realizando su parte de la carta (de ésta existir, ya que no todas las cartas son como la mostrada, con una mitad de cada bando):

Diferentes tipos de cartas, variando los Puntos de Mando y la distribución de acciones

El Caudillo reacciona siempre que pueda, pero nosotros sólo si hemos realizado la Expedición citada en la carta (con alguna carta, como la Plaga de la imagen, reaccionamos siempre, variando la reacción según el n° de Expediciones que hayamos completado). Esta misma condición ha de cumplirse cuando queremos realizar la acción de una carta; si no tenemos dicha Expedición, siempre nos queda la opción de usar los PM de la carta. Como dije, al jugar en solitario el Caudillo usa unas cartas distintas, así que al reaccionar durante nuestro turno, o al jugar su propio turno, jugará una carta de uno de sus 3 mazos según los Puntos de Mando de la carta del mazo general:

La distribución de los mazos según los PM varía en función del nivel de dificultad que escojamos. En éste caso es el Nivel Difícil

Como podéis suponer, el Mazo 3 es el más potente, aunque el tipo de cartas en cada Mazo es el mismo; sólo se diferencian en la potencia de las acciones:

¿Y qué acciones se pueden llevar a cabo?. Pues hay acciones comunes a ambos bandos:

  • Reclutar tropas en su base
  • Moverlas a una Frontera que ese bando controle
  • Atacar

Y luego hay acciones propias de cada uno:

  • Obtener y mover Colonias bárbaras, que nos dificultarán recuperar la frontera
  • Obtener Oro y Juncos para realizar Expediciones, que nos permitirán reaccionar a más acciones bárbaras

Final de Partida

Tras dar 2 vueltas al Mazo general, se suman las Fronteras que controlamos y las Expediciones que hemos logrado, y se compara con las Expediciones restantes más las Fronteras controladas por los bárbaros.


VALORACIÓN PERSONAL

Primero, la caja es super pequeña, lo cual es de agradecer. Cabe en cualquier pequeño hueco que tengas en la estantería. En mesa el despliegue es algo mayor, pero no excesivo, y se prepara en un momento.

El juego no es para nada complicado, aunque al principio tendrás que mirar el manual sobre todo para ver cómo resuelve la IA los empates al elegir lugar de origen o destino. En este sentido las propias cartas explican muy bien cómo se ejecuta la acción, facilitando mucho las cosas.


Varios aspectos me resultan destacables:

Cambio de cartas

Despues de jugar cada bando una carta de su mano, intercambian las restantes, de modo que las cartas van pasando de uno a otro bando, sabiendo así qué carta jugarán los Bárbaros a dos turnos vista. De esta forma, puedes ir dejándole cartas con una Expedición que ya hayas completado, y así asegurarte tu reacción.

Si la IA juega la carta de la izquierda realizaremos la acción de la parte de abajo si tenemos la Expedición de Sumatra
Si juega la segunda carta, reaccionaremos según las Expediciones que hayamos completado en ese momento

También intentarás que no le lleguen cartas con sólo dagas, ya que tú no podrás reaccionar. Las reacciones en el turno del oponente son tan importantes o más que las acciones en el propio turno, tanto para nosotros como para los bárbaros, y es ahí donde creo que esta gran parte de la estrategia.

También uno puede, al ser los mazos del Caudillo muy reducidos (8 cartas en cada uno), estar atento a las cartas que faltan por salir y actuar en consecuencia.


Expediciones

Me gusta la forma de completarlas, aunque habría estado bien diferenciar en algo unas de otras ya que todas se resuelven del mismo modo sin ninguna variación en la mecánica. Funciona así:

Vamos a realizar una Expedición a la India y necesitamos para ello Oro (supongo que para comerciar) y Juncos para transportarlo…

Sumatra ya la hemos conseguido, y tenemos 2 de Oro y 3 Juncos disponibles en el Mar

…Asignamos a la Expedición tanto Oro y Juncos como queramos (mínimo 1 de cada), y jugamos una carta; sus PM nos permitirán lanzar ese número de dados…

Podemos lanzar 2 dados

…Para tener éxito, debemos obtener con alguno de los dados un resultado menor al n° de oro+juncos asignados…

El 4 nos permite tener éxito en la Expedición

…Al completarla, se queda un Junco en el lugar de la Expedición y el resto vuelven a China; el oro lo perdemos…

Ahora podremos reaccionar a cartas que contengan alguna de las dos Expediciones

Es un sistema muy sencillo y muy rápido de llevar a cabo. Si no tenemos éxito el oro no se pierde sino que se queda para el siguiente intento.

Una cosa que no me cuadra en este sistema (aunque es un detalle menor) es que, si bien el oro asignado sí lo arriesgamos, los barcos no. Tenemos que valorar cuánto oro estamos dispuestos a perder, pero sería estúpido no asignar todos los juncos que tenemos. Habría estado bien implementar alguna condición o penalización que afectase a éstos, como que tuviésemos que asignar un junco por cada oro, o que perdiésemos un junco si no tenemos éxito.


Combate

El sistema que sigue me parece de lo más resultón. Imaginemos esta situación:

Los bárbaros nos han arrebatado una de las Fronteras (Shanxi) y se disponen a atacar, siendo posibles objetivos Yunnan, Sichuan y Gansu

Pongamos que el Caudillo ha jugado una carta de Ataque 2, que le permite movilizar dos bárbaros para atacar una de las Fronteras que controlamos. Lo primero es decidir qué Frontera ataca. Para ello se suman los bárbaros adyacentes a cada una, y se les resta las tropas chinas defensoras. La Frontera con mayor valor será la más vulnerable y por tanto el objetivo del ataque. Volviendo al ejemplo…

Si ataca desde una Frontera, debe dejar una horda en ella
  • Yunnan 2-1=1
  • Sichuan 2+2-3=1
  • Gansu 2+1-2=1

Vaya, empate. ¿Cómo se resuelve?. Para los empates, ya sea durante el ataque o en cualquier otra decisión, se usa la brújula del tablero y el cubo rojo: según a qué lado de la brújula esté el cubo (izquierda o derecha) así resolveremos el empate. Imaginemos que el cubo estaba a la derecha→atacan Gansu (Sichuan no entraba en las apuestas esta vez):

Y ahora el Combate en sí. Se resuelve mediante dados, comparando los resultados de ambos bandos según hayan obtenido dobles, triples o únicamente un resultado simple.

  • Triple>Doble>Simple. El perdedor se quita 2 cubos
  • Mismo tipo de resultado→se compara el valor de los dados. El perdedor se quita 1 cubo
  • Mismo tipo y mismo valor→se vuelve a lanzar

El Caudillo lanza sus tres dados. Si obtiene un doble o triple se planta. Ahora lanzamos nosotros y comparamos resultados:

Mismo tipo de resultado (dobles) pero con valor más alto para nosotros. Los bárbaros pierden una horda

Si el Caudillo no obtiene un doble o triple, y dispone de una carta en la Reserva (una acción permite reservar 1 carta), usará la carta para relanzar los dados:

Puede hacer dos lanzamientos, intentando obtener un doble, o mejorar a un triple

Nosotros también podemos reservar cartas, decidiendo cuándo usarlas. A veces puede ser preferible no usar una carta si sólo perdemos una tropa, y dejarla para un momento más crítico. Así que el Caudillo lanza de nuevo los dados y nosotros los nuestros…

Sus dobles contra mi sencillo eliminan a las 2 tropas que tenemos

Los combates se resuelven de forma muy rápida y resulta bastante emocionante, con momentos épicos como una tropa resistiendo frente a tres hordas bárbaras a base de dobles o de usar una carta de reserva, o viendo cómo el Caudillo sólo saca resultados simples. Pero claro, lo mismo ocurre pero al revés, viendo cómo una Frontera bien defendida cae por sorpresa.


Conclusión

Un juego sencillo y bastante entretenido. Tiene cierto punto de estrategia en la elección de las cartas que usamos o dejamos al Caudillo, aunque el azar está muy presente. Así que no esperes un gran juego estratégico ya que, hasta donde he visto (que es poco) tira más hacia el azar que hacía la estrategia.

Quizás se haga un poco repetitivo porque la situación inicial es siempre la misma y no hay variaciones a lo largo de la partida que rompan la dinámica principal, como Eventos o algo similar (yo es que soy mucho de Eventos…).

Pero sobre todo destacaría la agilidad a la hora de jugarlo y la emoción en los combates y a la hora de ver qué hace la IA. Y que es entretenido sin grandes exigencias mentales. Un juego de echar una o dos partidillas en esos momentos en los que no quieres complicarte mucho. Y baratillo.

Ah, en cuanto a la dificultad de victoria no me ha parecido alta. He vencido en los 3 primeros niveles a la primera, aunque puede que la suerte haya tenido bastante que ver. Faltaría un cuarto nivel y un par de modificaciones opcionales para complicarte más las cosas.

[Edito tras 3 partidas más (6 en total). Efectivamente los dos primeros niveles son fáciles de ganar, poniéndose la cosa más interesante con el nivel difícil, aunque todavía no he perdido. Es cierto que al principio los bárbaros te acosan bastante, pero al ir tú completando Expediciones reaccionas a más acciones del Caudillo, y vas dando la vuelta a la situación.

También sucede que la IA, aunque está bien pensada con sus cartas propias, ofrece situaciones que no se darían en 1vs1, con acciones poco óptimas en ciertos momentos. Yo, al jugar, puedo por ejemplo moverme 2 turnos seguidos, y en general tengo mucha mayor libertad para actuar. La IA, al querer el autor simplificar su gestión y evitar los típicos y engorrosos árboles de decisión, ve mucho más limitadas sus acciones, puesto que no elige en cada momento lo mejor sino lo que sale. Es cierto que si no puede realizar la acción pasa a la siguiente, además con una compensación, pero es difícil que justo aparezca la acción que debería hacer, ya no sólo porque tú lo creas así, sino porque es le conviene para no perder. No es raro, sobre todo al final de la partida, que vayas reconquistado Fronteras y el Caudillo tenga hordas en la reserva pero como no sale la carta que le permitiría sumarlas a sus Patrias pues ahí se quedan; o directamente tenga hordas en una frontera y te podría atacar con facilidad pero no lo hace hasta le sale la carta de atacar, siendo entonces quizás muy tarde. Debería haber cierta prioridad de acciones ‘obvias’, algún condicionar que hiciese saltar la alarma de…”la estás cagando, rectifica”.

Además, como se te exige un n° mínimo de Expediciones en cada nivel (6 de las 7 en el difícil), son puntos que ya te aseguras al final de la partida, pudiendo descuidar un poco las Fronteras ya que se obtienen menos puntos al haber menor cantidad (5). Creo que si las Fronteras controladas por el Caudillo sumasen doble estaría más compensado.

Creí conveniente añadir estas últimas apreciaciones para complementar lo ya dicho. Es lo que tiene unas Primeras Impresiones, que son más superficiales.]

Final de partida: Victoria por 7-4 en el Modo difícil (habría quedado empate a 7 con la modificación que comenté más arriba)

(Nota: El juego tiene un notable parecido con Freedom!, de Vangelis Bagiartakis. Comparten el aspecto, con un muro separando a ambos bandos y los cubos como unidades, y sobre todo comparten la mecánica de las cartas con su doble uso y la reacción del oponente. Me resulta cuando menos curioso por no decir sospechoso, aunque tienen algunas diferencias. Expediciones es como una simplificación del Freedom!, mejorando el combate cuerpo a cuerpo y puliendo la IA, que en el otro juego resulta bastante pesada de llevar.)

Lo dicho, muy parecidos

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