Primeras Impresiones de SOLDIERS IN POSTMEN UNIFORMS (2021)

  • Autor: David Thompson
  • Editorial: DVG
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 2
  • Duración de Partida: 2 horas
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia idioma: Reglas y Cartas
  • Precio aprox: 63€

VISTAZO GENERAL

El primer día de la Segunda Guerra Mundial, las fuerzas alemanas se movilizaron para apoderarse de las instalaciones polacas en Danzig. Dos de las instalaciones estaban en alerta y bajo órdenes de resistir: el Depósito de Tránsito Militar en la península de Westerplatte y la Oficina Postal Polaca n°1. El personal de la oficina de correos rechazó repetidos asaltos y se vio obligado a rendirse sólo después de un asedio de un día, cuando la oficina de correos fue rociada con gasolina y prendida fuego. Aunque la propaganda alemana calificó estos actos de desafío como inútiles y un fracaso, el pueblo polaco los consideró un símbolo de su posición contra un agresor materialmente superior.

En Soldiers in Postmen’s Uniforms tomas el control de los defensores de la Oficina Postal, que deberán hacer frente a los implacables ataques de la Policía y las SS alemanas.

En la recta final de la partida tendrás que evacuar todos los defensores que puedas, para contabilizar los Puntos de Victoria obtenidos. Por otro lado, si sufres demasiadas bajas la moral llegará a cero y habrás sido derrotado.

TRES FASES: Repaso histórico del juego

En el episodio real, la Oficina Postal sufrió 3 ataques durante ese día: mañana, tarde y noche. Para reflejarlo en el juego, hay 3 fases diferenciadas. En cada una el mapa se limpia de unidades alemanas de la fase anterior y se colocan algunas iniciales, modificándose el tipo de unidades que atacan. Por parte polaca, se recuperan todas las unidades a su estado normal. Vamos, que se reinicia todo.

Parte del tablero por donde avanzan los alemanes

MAÑANA

El primer ataque fue por la parte trasera de la oficina, con Fusileros, Sub-fusiles y Ametralladoras.

Las unidades circulares van avanzando por los caminos, y las cuadradas se quedan estáticas en una posición específica

TARDE

Con el segundo ataque, por la parte delantera, aparecen los Tanques, que ofrecen una alta defensa a la unidad transportada, el temible Obús de Campaña Ligero (Howitzer) de 105mm de calibre, que ataca directamente todo el edificio mermando la defensa que ofrece a los defensores, y los Cañones de Infantería, que hacen lo mismo pero sólo atacan parte del edificio.

NOCHE

Y llega el ataque definitivo, también por el frente, en el que la policía es sustituida por Fuerzas de las SS, con mayor defensa, y donde aparece el Camión que incendia la oficina y que pone fin a la partida.


OFICINA DE CORREOS

Por el bando polaco, dentro de la oficina hay varios tipos de personas:

La flecha indica cómo afecta a la moral en caso de ser abatido. Dentro de las unidades combatientes algunas tienen ciertas habilidades

Tu tarea consistirá en, aparte de rezar para tener suerte con los ataques alemanes, ir moviendo a tu gente por los 3 pisos del edificio para defender las zonas atacadas en cada momento del día, intentando resistir y evacuar al mayor número posible de personas.

3 niveles. Cada uno tiene una zona interior por la que puedes cambiar de planta, y a la que accedes directamente desde cualquier habitación de su planta

ASALTO A LA OFICINA

Los alemanes a distancia irán atacando con ametralladoras a los defensores y con cañones el edificio, mientras por los caminos aparecen y avanzan unidades que se dirigen a la Oficina de Correos:

Aparecen en el camino indicado por el resultado de un dado, desplazando a la unidad que hubiese

Cuando llegan a la barrera de cada camino se detienen, hasta que consiguen destruirla:

Al llegar a la barrera se añade la carta de Granada al mazo alemán. Mientras, los alemanes se van acumulando. Cuando se roba dicha carta lanzan la granada y destruyen la barrera, avanzando las unidades acumuladas. Puedes intentar retrasar si avance colocando fichas de Supresión (blancas)

Y si consiguen llegar al final del camino asaltan el edificio:

Matan a quien estuviese en la entrada, y después van a la zona interior

VALORACIÓN PERSONAL

Supongo que sabréis que este juego es la tercera parte de la serie iniciada por Pavlov’s House y continuada (aunque su diseño es anterior) con Castle Itter. Habiendo jugado al primero es inevitable la comparación, respecto al que se queda, para mí, un par de pasos por detrás.

Soldiers in Postmen Uniforms usa conceptos ya vistos en Pavlov’s House como:

  • Alteración (paso previo a ser abatido)
  • Agotamiento de unidades al usarlas
  • Caminos
  • Línea de visión mediante colores
  • Habilidades en algunas unidades
  • Valores de defensa del edificio por zonas

Hay partes que están simplificadas, como las armas, que aquí no van ligadas a una unidad concreta sino que pueden ser usadas por cualquiera que esté en la misma habitación. O la munición y granadas, que aquí están limitadas a lo que hay en el edificio de inicio, eliminando toda la parte de gestión de recursos; así como los defensores, que están todos desde el inicio y no se añaden más. Pero esta simplificación no viene acompañada por una reducción en la duración de la partida. 2 horas con pocas variaciones puede hacerlo repetitivo. No creo que sea un juego para sacarlo muy a menudo.

Disposición inicial de los defensores

Soldiers in Postmen Uniforms, resumiendo, se centra en parte de lo que ofrecía Pavlov’s House: los caminos y la casa. También es importante señalar que algunos de estos cambios obedecen al intento de reflejar el episodio histórico en cuestión. Fue un asedio, donde no había apoyo externo, de forma que es normal que no reciban suministros ni más unidades. Y creo que éste es el punto fuerte del juego, la recreación del asalto a la oficina.

Así que si Pavlov’s House te asusta porque piensas que va a ser complejo, éste es una buena opción ya que las sensaciones son similares, con una dificultad de victoria al nivel de la situación. Y si ésta se te queda corta puedes añadir unas Cartas de Táctica (que no he probado) que se van resolviendo antes de la acción enemiga.

Funcionan a modo de Eventos

Y no quiero terminar sin indicar dos importantes añadidos bastante chulos que no existían en su hermano mayor:

  • El enemigo puede entrar en el edificio, trasladándose el combate a los pasillos de la oficina postal
  • La huida en la última fase del juego, cambiando la dinámica que llevabas durante toda la partida. Se convierte un poco en “¡sálvese quien pueda!” (los militares no cuentan para la puntuación, así que se quedan cubriendo al resto)
El Fusilero, con ataque 1, mata a uno de los defensores (baja la moral). El Sub-fusil, con ataque 2, mata al que queda en la planta y se traslada a la de arriba a seguir la escabechina. “¡Subid, malditos Kartoffeln!”

(Curiosidad: Kartoffeln significa patatas, y se les llamaba así a los alemanes porque el ruido que hacían al disparar se asemejaba a una bolsa de patatas cayendo al suelo.)

Entrada en bgg

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