Primeras Impresiones de AMOS DE LA NOCHE (2021)

  • Autor: Nikolay Aslamov
  • Editorial: ARES GAMES
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptabilidad a Solitario: 4/5
  • Complejidad: Media
  • Partidas Jugadas: 7
  • Duración de Partida: 50 min-2 horas
  • Idioma: Español (ASMODEE)
  • Precio aprox: 36€

VISTAZO GENERAL

DESPERTADO TRAS UN LETARGO SIN SUEÑOS por el traqueteo del tren, descubres que has llegado a un nuevo lugar, destinado a ser el refugio o la tumba final de vuestra Familia. No estás en tu mejor momento, obligado a ocultarte en una furgoneta, confinado junto a cajas sucias. Este ultraje protege a tu Familia hasta que finalmente pueda despertar de su sueño. Habéis pasado demasiado tiempo en letargo, años, quizás décadas. Ha llegado el momento de ponerse manos a la obra.

¿Cuánto ha cambiado el orden mundial desde vuestra ausencia?. El Velo que oculta a los mortales la verdad sobre vuestra existencia, ¿sigue siendo fuerte. ¿Siguen los Agentes de la Inquisición recorriendo el mundo en vuestra busca?. Y lo más importante, ¿sucumbirá esta ciudad a vuestra voluntad, como otras lo hicieron antes?. Primero habrá una lucha por la supervivencia, luego por el poder, y finalmente por la dominación.

La historia os exilió de castillos y criptas hace tiempo. En este nuevo siglo sois vagabundos, en una búsqueda eterna de un nuevo hogar, nuevos sirvientes y sangre fresca.

En Los Amos de la Noche te vas al lado más tenebroso para controlar a miembros de un Clan de Vampiros que quiere recuperar su poder perdido. Acabais de llegar en tren a la ciudad, donde os está esperando uno de vuestros fieles Seguidores

Cada loseta tiene un efecto, bien por el día o por la noche

La ciudad está tranquila, pero no tardará en llenarse de Agentes que intentarán daros caza…

Las 8 losetas restantes se distribuyen al azar

Y aparecen los primeros…

Hay Eventos de nivel I, II y III. El Velo (lo ocultos que os mantenéis) empieza alto. Según si está en el lado izquierdo o derecho aparecerá un n° determinado de Agentes en los lugares señalados de la ciudad (en este caso, 2 en la X roja y 1 en una de las X azules, la que queramos

Uno de los Agentes aparece en la Estación de Tren. Se ha metido literalmente en la boca del vampiro, pero hace que estemos más cerca de ser descubiertos…

Cada vez que aparece un Agente en un lugar con un Vampiro o Seguidor, baja el velo. Por suerte, podemos hacer subir el Velo por ejemplo reclutando a más Seguidores

Deberás actuar rápido. Al caer la noche es el turno de los Vampiros. Laszlo, el más bruto del clan, descubre al Agente (1 acción previa antes de poder atacarlo; se le da la vuelta a la ficha del Agente). Y después se encarga de él, haciéndose un poco más fuerte…

Para los combates usamos dados de la reserva, que previamente hemos lanzado. Con 5 o 6 lo matamos sin más, y con 3-4 nos costaría 1 de sangre, 1-2 malo… Marcamos la muerte en el medidor de Laszlo, desbloqueando la habilidad de Cazar para recuperar sangre

Al día siguiente, los vampiros van extendiendo su influencia (se resuelven de nuevo los Efectos de Día de las losetas)….

Algunos efectos dependen de quién tiene mayoría en la localización. Tener más Seguidores que Agentes en la Estación me permite aumentar un dado en 2 (muuuuy útil). Y en el Manicomio el efecto es revelar a un Agente y llevarlo al Manicomio

Con el Agente trasladado a la fuerza podré eliminarlo fácilmente, mientras grita a los cuatro vientos que él no está loco. ¿Y a quién le importa eso?. Jajajaja…

En el Museo uno de los Seguidores consigue la Sangre Inmaculada, una Reliquia robada a nuestros antepasados hace siglos y expuesta como una burda baratija.

Gracias al efecto de día del Museo robo una Reliquia. Aunque sólo puedo hacerlo tras haber matado a unos pocos Agentes y tener mayoría en el Museo

Lo cierto es que los Agentes salen de sus escondrijos como si fuesen ratas, y nos es difícil mantenerlos a raya…

Será inevitable que la situación vaya a peor, sobre todo al subir de nivel los Eventos

…y la lucha se va viendo reflejada en la ciudad…

Algunos Eventos y Reliquias tienen efecto en las losetas o en un Vampiro. El Golem limpia de Agentes la loseta, mientras que la Absolución en la Catedral va debilitando a un Vampiro hasta que controlamos el lugar con Seguidores

Sólo cuando los Vampiros recuperen totalmente su fuerza y hayan sellado cada uno su Portal podrán realizar el Ritual para con su magia convertirse en…

¡Los Amos de la Noche!…

Cada Vampiro tiene que matar a 9 Agentes, Sellar su Portal (ficha circular), que además da un efecto beneficioso, y por último reunirse en una localización sin Agentes y acompañados de Seguidores gruppies

VALORACIÓN PERSONAL

La idea del juego no es en absoluta nueva: cooperativo con efectos en losetas y aparición constante de enemigos. Juegos como Ghost Stories (que quizás sea el rey del subgénero) o su reimplementacion Last Bastion, Burgle Bros o Solar Storm. E incluso otros como Kick Ass o Arkham Horror 3ed comparten ese núcleo. La cuestión es que el juego no inventa nada. Habrá que ver entonces si esas mecánicas ya conocidas funcionan bien y cómo están trasladadas al tema en cuestión.

Temática

Personalmente me resulta muy atractiva. Qué mejor que ayudar a un Clan de Vampiros a doblegar a una ciudad, con unos Personajes que no defraudan y habilidades bien integradas algunas y otras algo más forzadas, sobre todo en las losetas. Todo ello muy bien acompañado gráficamente.

Merece la pena mencionar los Eventos y Reliquias, muy bien integrados en la temática.

Hay detalles, fuera ya de lo jugable, que se agradecen porque aportan su granito a la inmersión:

Trasera de cartas, losetas y personajes

Dificultad

Este tipo de juegos suelen ser complicados de ganar, y Los Amos de la Noche no iba a ser menos. Con 3 dificultades (disminuye la cantidad de Eventos; si se acaba el mazo pierdes, así que tener menos cartas…pues eso), la más sencilla diría que es el modo normal. Puedes ganar pero sin dormirte en los laureles. Las otras dos…telita

Hasta los Eventos de nivel II la situación suele estar bastante bien controlada. Pero con esas cartas llegan los problemas, y los de nivel III te pueden destrozar en cualquier momento, no ya por los Agentes que van saliendo, que eso no cambia, sino por el efecto añadido que incluye la carta. Los Agentes llenarán el tablero y el Velo bajará rápidamente (otra forma de perder), haciéndote apretar el ojete para calmar las cosas lo suficiente como para poder ir haciendo tus cositas y sellar finalmente los portales.

Aunque vayas haciendo las cosas bien en el primer tercio de partida, nada va a evitar que andes con el agua al cuello en algún momento. Y en realidad si no fuese así no sería divertido. Esa tensión que genera, y la estrategia que montas para solucionar los problemas que te van surgiendo, es la gracia del juego.

¿La suerte influye?, indudablemente. Pero creo que también has de jugar bien tus bazas: distribuir las muertes entre tus Vampiros para que vayan desbloqueando opciones a la par, aprovechar el momento adecuado para sellar un Portal, elegir bien a qué Vampiro dar una Reliquia, moverte con sentido por la ciudad…

La mayor amenaza es que aparezca un Agente donde hay un Vampiro o un Seguidor, porque entonces baja el Velo. Así que es interesante no desperdigarlos demasiado para que haya menos lugares donde puedan coincidir con la aparición (que no movimiento) de un Agente. Aún así, el maldito Velo te traerá por la calle de la amargura.

Resumiendo, que el jueguecito fácil de ganar no es.

A un paso de la victoria…

Solitario

Aquí hay un pequeño problema para los solitarios más puristas. 1 personaje directamente no se puede, así que has de llevar 2 o 3. La partida va aumentando de tiempo según coges personajes. Con 2 en menos de una hora la has jugado, pero con 3 se alarga bastante más porque se abren más posibilidades de acción. Con 4 no lo recomendaría.

En cuanto a la escalabilidad, sobre todo cambia el n° de Agentes que aparecen cada ronda. A 2 jugadores es más llevadero en ese sentido, pero tiene la contra de que es más difícil abarcar todo el mapa, tienes menos margen de respuesta (cada vampiro tiene 2 acciones, y moverte una casilla cuesta 1 acción). Pero se puede jugar perfectamente, y es la mejor opción si no quieres que se te alargue la partida.

Rejugabilidad

Puede que sea éste el punto más flojo. No es que no tenga rejugabilidad, sino más bien que le falta algo de variedad.

En cuestión de personajes no hay problema, con 7 puedes hacer bastantes combinaciones. Todos van desbloqueando las mismas capacidades (cazar para recuperar 1 de vida, poseer 1 y 2 Reliquias, hacer una cacería para recuperar toda la vida), y luego cada uno tiene un par de Habilidades de Sangre propias, que son las que les dan la gracia a los personajes y capacidad para enfrentarte a la partida (revelar a un Agente con la Mente Maestra, aumentar los dados de valor con Reflejos Hábiles o reemplazar a Agentes por Seguidores con las Puertas del Averno).

Pero la clave son las losetas que forman la Ciudad. Hay 9, y las nueve se usan en todas las partidas. Por un lado eso hace que cada partida dé una experiencia igualmente equilibrada, pero por otro evidentemente le quita variación.

Va a variar la colocación de las losetas (salvo la Estación de Tren que siempre es la de inicio), lo que ya hace que cambie la partida. Pero me habría gustado que tuviese alguna localización más. De todos modos puede que sea algo personal. Luego te ponen más losetas y a lo mejor según qué combinaciones hace la partida extremadamente difícil, o lo contrario. Como digo, así te garantizas una experiencia similar sólo que yendo por otro camino.

Un apunte respecto a ésto último. Cada localización como dije tiene una acción: en algunas es pasiva y se ejecuta según haya más o menos Agentes/Seguidores, y en otras es activa usando una de nuestras acciones. Pues bien, hay lugares que es especialmente importante tener controlados por su efecto pasivo:

  • Estación de Tren: aumenta en 2 un dado. Sin eso vas listo en los combates
  • Museo: te da Reliquias. Lo mismo, son vitales porque vienen de lujo (aumento de vida máxima, mejora de los dados en el combate…)
  • Comisaría: revelas Agentes que estén ocultos, ahorrándote gastar una acción para hacerlo

Digo ésto porque es obligado, en todas las partidas, que lleves a cabo ciertos pasos, o más bien que cumplas ciertos requisitos. No es que la partida sea lineal, pero hay cosas que no puedes descuidar. Como digo eso no hace las partidas repetitivas, pero sí con un ‘aire’ similar.

Hay una expansión que añade, entre otras cosas, 1 Vampiro y ¡5 localizaciones nuevas!, más de la mitad de las que vienen en el base. Y ya os digo que es imposible de encontrar porque son los extras exclusivos de Kickstarter. Eso duele…


Conclusión

Dentro de los juegos de este estilo (mapa de losetas con acciones y aparición constante de enemigos) lo pondría alto, sin llegar al nivel del gran Ghost Stories. Los Eventos le dan más aleatoriedad, más azar, siendo Ghost Stories más cerebral, más puzzle.

Buenas ambientación, buenos componentes y excelente inserto, reglas muy sencillas y supone un reto ganar ya en nivel medio. Bastante recomendable.

(Nota general sobre 5)

3,5

Disponibilidad en Tiendas (a fecha 19/10/2021)

Entrada en bgg

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