Primeras Impresiones CHARLEMAGNE, Master of Europe (2017)

  • Autor: Tom Russell
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Media-Alta
  • Partidas Jugadas: 6
  • Duración Partida: 2-4 horas
  • Idioma: Inglés
  • Precio aprox.: 40€

VISTAZO GENERAL

El juego te coloca en la piel de Carlo Magno, rey de los Francos (nacido en el 747 o 748), recreando la expansión de su reino y creación del Imperio Germano, constituido por lo que hoy es Alemania, Austria, Suiza, Liechtenstein, Bélgica, Países Bajos, Luxemburgo, República Checa y Eslovenia, el este de Francia, el norte de Italia y el oeste de Polonia.

Al igual que él hizo, lucharás contra diversos enemigos:

  • Paganos: Sajones al norte y diversas tribus al Este, como los Ávaros o los Croatas
  • Lombardos, Bretones, Bávaros, Aquitanos

Todos estos pueblos están representados en el Mapa del juego formando varias Regiones, cada una con varias casillas:

(Todas las unidades que hay de cada Región)

Por dichas casillas iremos desplazándonos e irán apareciendo enemigos.

Además, tendremos que hacer frente a otras amenazas, menos frecuentes pero muy peligrosas:

  • Vikingos, que nos quitarán dinero si no los retiramos del mapa
  • Musulmanes, que irán avanzando desde el sur si no se lo impedimos
  • Bizantinos que nos penalizarán con Puntos de Victoria si hay musulmanes o líderes en el reino, representando el conflicto entre francos y bizantinos y su lucha de prestigio

Nosotros controlamos tanto a Carlomagno como a Marqueses que podremos ir colocando (uno por región), moviéndonos por el mapa e interactuando con los enemigos que van apareciendo. La diferencia entre Carlomagno y un Marqués es que este último no puede realizar todas las acciones posibles, y las que hace son más débiles. Además, no puede salir de la región que le pertenece.

No todo es combatir

Aunque luchar es una de las opciones, muchas veces no es la mejor por el riesgo que conlleva de pérdida de tropas. Para lidiar con los enemigos sin poner en peligro nuestras tropas podemos Donar dinero al enemigo, retirando su ficha del mapa, o someterlos a Asedio, que lo malo que tiene es que nos obliga a continuar el asedio hasta que tenemos éxito. También podemos Sofocar la rebelión sin llegar a combatir (se supone que intimidas con tu fuerza militar), que es bastante potente pero que, al igual que el asedio, depende de la suerte con el D8. Y por último podemos Obligar a Convertirse a los pueblos paganos, una opción muy limpia para eliminar enemigos pero que nos resta preciados puntos de victoria.

Como veis, hay distintas posibilidades de acción, cada una con sus condiciones, sus pros y sus contras. Tendremos que ir eligiendo lo que creemos que puede resultar más efectivo o más útil según las circunstancias.

Pero combatir mola

El tema del combate es bastante interesante, aunque muy muy arriesgado. ¿Por qué combatir entonces?, pues porque así subimos de nivel nuestras tropas, y ésto nos puede dar Puntos de Victoria además de Fuerza Militar, necesarios ambos para ir pasando de turno (sí, aquí no juegas un número fijo de turnos en la partida; si no cumples unos requisitos pierdes y a recoger, mejor suerte la próxima vez).

Si eliges ir a las malas, vas a un espacio específico destinado a los combates, donde se colocarán las unidades en dos Frentes, izquierdo y derecho:

(las rojas son las tuyas, las grises el enemigo. Da igual si son Sajones, Lombardos o extraterrestres, se usan las mismas fichas)

El enemigo pone unidades mayormente según el azar, y luego tú colocas las tuyas adyacentes. Y atacas con tiradas de D8 y tu valor de ataque…

2+7=9. Superamos la defensa enemiga

Cada unidad ataca una vez y a un único enemigo. Si tenemos éxito el enemigo queda herido, y si estaba herido se elimina. Pero si atacamos con los Scara, las tropas de Élite (los del caballito) y tenemos éxito en la primera ronda del combate, automáticamente se elimina al enemigo. ¡Eso es brutal!. Y ocurre lo mismo si sacamos el valor máximo del dado, un ‘8’. Luego le toca al enemigo responder, y es donde vienen los lloros…

Se resuelve de forma similar, con la diferencia de que te atacan conjuntamente las unidades adyacentes a tu unidad. Y defenderte contra el ataque combinado de dos enemigos es muy complicado de aguantar:

3+2=5 de defensa muy lejos de los 11 que necesitaba para superar los 5+5 del enemigo

Y tus unidades no quedan heridas no…se eliminan directamente. Ésto hace que en un combate puedas perder perfectamente 3 o 4 unidades, que no sólo costará reponer un dinero que no suele sobrarte, sino experiencia en combate si no era una unidad de nivel 1.

Tras tu ataque y el del enemigo…

…tendrás que reponer los huecos vacíos con lo que te quede en la Reserva para poder seguir enfrentando al enemigo. Una posibilidad muy interesante que te ofrece el juego es la de Flanquear a un enemigo con una unidad que se haya quedado sin enemigo enfrentado, evitando esa unidad la fase de defensa en la siguiente ronda:

Y seguirás con sucesivas rondas hasta que derrotes uno de los Frentes. Si te quedases sin tropas, algo raro que ocurra, perderías la partida.

Subes de nivel a una unidad de cada Frente y los devuelves a la reserva hasta el siguiente combate.

El amigo, el no amigo y el hostil

Probablemente la mecánica más peculiar, especial y característica del juego, igual que de su antecesor Agricola, Master of Britain, es la forma en que las diversas fichas del juego van moviéndose entre estos tres grupos: Amistoso, No amistoso, Hostil.

Cada acción tiene consecuencias. Según lo que vayamos haciendo: combatir, asediar, donar…, tendremos que mover un número determinado de fichas de un conjunto a otro. Normalmente es una penalización, de modo que pasan de Amistoso→No Amistoso o de No Amistoso→Hostil, aunque a veces es al revés. Más o menos sería así:

Al principio de la partida sólo serán hostiles las tribus paganas y los Lombardos, pero luego se irán modificando los 3 grupos de fichas, de forma que la partida rápidamente se diversifica. Prácticamente en cada acción que hacemos el juego nos obliga a sacar fichas del grupo hostil, así que es ese el que nos debe preocupar. Según lo que saquemos tendremos que colocar una unidad enemiga en una de las regiones, o bien aparecerán, ya cerca de la mitad de la partida, Bizantinos, Musulmanes y Vikingos, cada vez más frecuentemente.

Objetivos cada Turno

En el juego hay ciertos valores que irán variando, tendiendo al alza si las cosas van bien: Dinero e Impuestos, Salud del Reino, Fuerza del Ejército y Puntos de Victoria.

Sin entrar en cómo funciona cada uno, es importante saber que los dos últimos, Fuerza y PV, nos presentan un objetivo a cumplir cada turno. Si no lo cumplimos…perdemos. Y os aseguro que no es nada fácil conseguirlo.

El turno finalizará cuando saquemos 2 fichas ‘End Turn‘ o queramos acabar voluntariamente, devolviendo a los conjuntos (amistoso, no amistoso, hostil) las fichas del Dead Pool: las que han sido eliminadas a lo largo del turno:

Fichas naranjas y marrones (paganos) siempre van a Hostiles

OPINIÓN PERSONAL

El juego tiene aspectos muy interesantes, como el paso de fichas de un grupo a otro. Me parece una forma muy inteligente de reflejar la evolución del periodo histórico.

Al principio sólo son hostiles Lombardos y paganos. Los Lombardos y sus vecinos empiezan muy fuertes, y es recomendable por no decir imprescindible acabar con Lombardía para hacernos con dicho título. Esta fue la zona que históricamente primero conquistó Carlo Magno.

Y si bien me parece que la recreación que plantea el juego puede ser muy inmersiva, e históricamente válida, creo que el juego te fuerza un poco a hacer las cosas de una forma determinada. Tienes margen de maniobra para actuar: puedes moverte por donde quieras, atacar a quien quieras… pero hay ciertos puntos que parece que no puedes saltarte por las consecuencias que conlleva. Ésto se debe al nivel de PV y Fuerza Militar que se te exige que tengas al finalizar cada turno. Esta exigencia está muy muy ajustada a lo que puedes ir conseguiendo, con poco margen de error.

Para que veáis a qué me refiero, el ejemplo inicial de Lombardía. Si los vences, aumentas tu nivel de Impuestos, así que recaudas más dinero cada turno, y consigues inmediatamente algo de dinero por vencer a un Líder, dinero que podrás usar para colocar un Marqués en una nueva región. Puedes no hacerlo, y puedes no atacar Lombardía. Pero obteniendo la Corona de Lombardía te aseguras 1PV cada turno, al que se añade otro PV por el nuevo Marqués. Y es más…si no aumentas tu nivel de impuestos, no irás obteniendo el favor de los ingleses, que se traduce en una especie de reserva para cuando no puedes cumplir el requisito de Puntos de Victoria. Probablemente no os hayáis enterado de nada, pero la conclusión es que hay letreros de neón apuntando a Lombardía que dicen: “¡Atácame!”.

Después deberás empezar a construir lo antes posible una Iglesia en cada región, que también te da PV, pero no situarla en la región azul porque allí el conflicto tarda en aparecer (también reflejo de la realidad histórica), y entonces perderíamos el beneficio que nos da de reducir el n° de unidades enemigas al finalizar el turno.

Supongo que así se podrían ir enumerando otras decisiones clave que deben decantarse hacia una opción concreta. Y digo supongo porque sólo he conseguido llegar al turno 7. O fallo en Fuerza Militar o en Puntos de Victoria o en ambas cosas.

El juego me recuerda a los antiguos juegos de recreativa, que se basaban en el Ensayo y Error. Era imposible pasárselo a la primera, ni a la segunda ni a la quinta. Tenías que ir aprendiendo a base de equivocarte, encontrando la forma óptima de proceder. Y tengo la misma sensación con Charlemagne…

Al principio atacaba bastante. ¡Es que es muy chulo el sistema!. Pero la ajustada fuerza y defensa de las unidades enemigas hace que el combate resulte muy lesivo. Por un lado está bien porque mejoras unidades de cara a la Fuerza Militar, además de renovar el Dead Pool y así prolongar el turno. También hace que, al contrario que con el Asedio, eliminemos a todas las unidades enemigas del espacio. Asedio y Combate son las formas de retirar del mapa los bloques de unidades que hayan acumulado demasiadas y hayan firmado por ello un Líder. Y el Líder nos da dinero. Así que hay que eliminar líderes. Puedes combatir por lo que consigues, pero te aseguro que vas a perder unidades sí o sí. Es prácticamente imposible salir airoso fenun combate, así que lo que ganas promocionando unidades lo pierdes por ese lado, en un equilibrio sólo roto a tu favor por la suerte y por las unidades que se te permite comprar cada turno. Pero para ello necesitas dinero…todo está hilado, y muy bien hecho he de decir, pero quizás de una forma demasiado ajustada.

Tengo una relación de amor/odio con el Combate

Conclusión

Me parece un juego muy bien pensado mecánicamente, con elementos bastante originales, una base histórica (es una impresión, no tengo los conocimientos para hacer una valoración de este punto) y sobre todo, y ésto es importante, muy entretenido. Porque de nada serviría la mecánica si a la hora de jugarlo no fuese divertido. El juego lo es, y pica bastante. Pero creo que al autor se le ha ido un poco la mano con la dificultad. El ensayo y error que requiere hace que puede que pierdas rápidamente el interés en el juego. Varias malas tiradas en un combate y se te pueden ir 5, 6 o más unidades, muy difíciles de reponer por no decir imposible. Los errores, o la mala suerte, están muy penalizados, entrando en una espiral descendente que te hará perder la partida en 2 o 3 turnos.

Si eres capaz de manejar la frustración que ésto puede suponer, y aceptas el reto que el juego plantea (además de su larga duración y la curva de aprendizaje de las reglas y sobre todo su interiorización), seguro que disfrutarás desentrañando su funcionamiento, probando opciones y, cómo no, también liquidando enemigos. Pero no te pases…

7,7

Entrada en bgg

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