Partida al SPACE CADETS: AWAY MISSIONS (Parte 1)

MISIÓN 4 – LUNA: ABORDAJE

Informe del Profesor Russell Pelham:

He de decir que cuando me llamaron pensé que se estaban burlando de mí por todos esos papeles alienígenas que escribí. Debo admitir que la noticia de los secuestros en masa no fue del todo desagradable. De hecho, invitarme a esta misión fue toda una reivindicación para mí.

Los mecanismos alienígenas eran milagros de una ciencia extraña e incomprensible, entre los cuales se encontraba la terrible conexión mental que utilizaban para esclavizar a los pobres Siervos. En cuanto a cómo descifré ese primer esquema alienígena, herido y bajo fuego enemigo, creo que tuvo que ver con el platillo volante en sí: los sonidos, la arquitectura, etc. Parecía haber varias obvias asociaciones de símbolos, y pude armar el primer hiperbolizador neurónico usando principios derivados de la cruel conexión.

Después de haberlo reconfigurado para la implementación en humanos, me complace informar que el hiperbolizador funcionó según lo previsto, sobrecargando el neuro-clúster del Centinela y disipando su salvajismo innato, volviéndolo indefenso y vulnerable a un disparo masivo de rifle atómico. Para el platillo alienígena en sí y los diversos extraterrestres, tanto Centinelas como no, te remlto a mi escrito ‘Observaciones Xenomorfológicas‘.

Objetivos de la Misión:

  • Rescatar a 2 Siervos
  • Completar 2 Esquemas
  • Escapar por el Ascensor

Enviamos a esta misión a la Primera Oficial Annie Fletcher y al Mayor Lance Desoto:

Equipo inicial de la Primer Oficial
Explicación del Equipo
  • Rifle Atómico: muestra los dados que lanzas según la distancia del objetivo (misma casilla, adyacente, 2 casilla y 3)
  • Pastillas de Comida: recuperas 2 de vida; tiene 2 usos
  • Cascos: extiende el efecto de su habilidad (la explico después)
  • Herramientas: permite otro intento en una acción IQ fallida (también explicada después)
Equipo inicial del Mayor
Explicación del Equipo
  • Pistola de Rayos: si el Rifle es más efectivo a larga distancia, la Pistola lo es a corta
  • Inyección Aceleradora: permite volver a hacer las 3 acciones que se tienen en un turno
  • Cartuchera: da 1 dado más a la Pistola
Comienzo de la Misión

Ronda 1

Turno de Annie

Escaneo
Al principio del turno de cada personaje, éste hace un escaneo de la sala oculta más cercana, revelando lo que oculta

Aparecen 3 Sanguijuelas

Sanguijuela

Es peligrosa a corta distancia ya que lanza 3 dados

Tras un primer disparo fallido con el Rifle Atómico, la Primera Oficial elimina a uno de los bichos…

Tiramos 5 dados y obtenemos 2 éxitos. Con el primero matamos a una sanguijuela y con el segundo se activa el Overkill, que es atacar de nuevo
Overkill
Da igual los dados que se lancen, sólo se puede hacer un impacto. El resto de los éxitos (valor 1, 2 o 3 en el dado) son Overkills, que se pueden gastar en la habilidad del personaje, del arma o un overkill propio de cada alien. También los aliens pueden hacer overkills, aunque es más difícil porque lanzan menos dados)

Pero es tal el asco que le despiertan, que vuelve a disparar una y otra vez eliminando a otra más…

De nuevo 2 éxitos, así que muere otra y volvemos a disparar (overkill)

Y con su última acción abre la compuerta para dejar un tiro limpio a Lance:

Con el último disparo no ha habido suerte, quedando una única sanguijuela

Turno de Lance

Desoto escanea esa sala y descubre…¡un puto Centinela!:

Centinela

El alien más fuerte, y el único que mueve 2 espacios. Mejor que no se ponga en tu casilla

¡Ya es mala suerte tan pronto!

No hay forma de escapar de él, y no hemos traído minas electrónicas, así que no le queda otra a Desoto que descargar sin cesar su Rifle Atómico. Se carga a la Sanguijuela de regalo, pero no tiene suficiente energía para hacer caer al Centinela y se ve obligado a chutarse la Inyección Aceleradora para seguir disparando. No es buena idea dejarle atacar…

Con la jeringuilla recupera las acciones usadas. Esperaba guardarla para más adelante pero las circunstancias mandan. Y quizás haya posibilidad de rellenarla

Hasta ha de gastar parte de su reserva de Oxígeno para realizar un último ataque, acabando por fin con el temible alien…

Oxigeno
Empezamos con 6 de Oxigeno. Se usa para realizar una acción extra
Menos mal, habría sido una penosa forma de empezar

Ronda 2

Turno de Annie

De nuevo turno para Annie Fletcher, que detecta a 2 Hombrecillos Verdes y a un Bicho que aparece en su misma sala:

Hombrecillo Verde

El alien más común. Es peligroso porque abre las puertas mentalmente así que las compuertas cerradas no le paran

Bicho

Aparecen solos, en arenilla de ventilación más cercana, pero se juntan en un enjambre y se hacen más rápidos y fuertes

Habrá que abrir la compuerta para poder disparar a los Hombrecillos, y es lo primero que hace, seguido de un par de ráfagas de su rifle que acaba con el par de aliens, permitiendo además avanzar a Lance a dicha habitación. Annie apura sus acciones y emplea Oxígeno para moverse en dirección opuesta y recoger el Cinturón de Campo de Fuerza:

el Cinturón es muy útil pero antes de poder usarlo, al ser tecnología alienígena, hay que analizarlo

Turno de Lance

El Mayor continúa el escaneo de los alrededores, apareciendo de nuevo 2 Hombrecillos y 1 Bicho, que forma con el anterior un pequeño Enjambre. También oye un extraño sonido que alguna mente abierta de miras podría calificar de música, y encuentra un trozo de Mysterium.

De momento no recoge el Tanque de Oxígeno. El Mysterium (ficha amarilla) le vendrá de perlas para elaborar algún objeto (como el de la sala a su izquierda), o bien para rellenar su Jeringuilla

Hora de la tortas: dispara el rifle una vez…1 muerto, y con una impresionante segunda ráfaga dirigida al enjambre acaba con él y con el alien que quedaba…

Avanza para recoger los planos del Dispositivo de Invisibilidad y retrocede para, esta vez sí, recoger el oxígeno:

Ciertos objetos necesitan reunir varias partes y luego investigar. Este dispositivo requiere, además de Mysterium, una muestra de sangre alienígena


Ronda 3

Turno de Annie

No sabemos qué es lo que ha aparecido…

…pero Annie lo tiene claro…

Cerebro-en-un-tarro

Muy peligroso porque hace perder una acción a los personajes en las losetas adyacentes

Hace que los sesos de esa cosa queden desparramados por el suelo, provocando además un Estallido Psíquico (el overkill del alien) que deja al resto de aliens en las proximidades atontados. Bien Annie bien. Y por último intenta Activar el Cinturón…con éxito.

Acciones IQ
Además de moverse y atacar, un personaje puede hacer una acción IQ, con tres posibles usos:

  1. Curarse 1 de vida
  2. Analizar objetos alien para poder usarlos
  3. Subyugar Siervos (o incluso liberarlos del control alien) y Cerebros

Turno de Lance

Parece que es la hora feliz del cerebro, puesto que Lance detecta otro…

Se ve obligado a moverse para tenerles a tiro, la compuerta se lo impedía. Incluso llega hasta su misma sala para usar la Pistola de Rayos, potenciada por la Cartuchera (lanza un dado más). Increíblemente no logra acabar con el Cerebro, aunque sí atontar al Hombrecillo Verde. Todo iba demasiado bien, pero parece que ahora van a empezar los problemas…

Turno Alien

(en los dos anteriores no han hecho nada)

La respuesta del Cerebro no se hace esperar y, antes de que Lance pueda reaccionar, sufre un Control Mental que disminuirá su capacidad de acción…


Ronda 4

Turno de Lance

Esta vez empezará él. A ver si consigue arreglar el lío en el que se ha metido. Se encuentra disminuido por efecto del Control Mental:

Al acabar la ronda ha recuperado 2 acciones, mientras que la del control mental pasa a la zona de acciones gastadas

Si logra hacer Overkill en su ataque contra Cerebro quedarían todos los enemigos cercanos atontados, dándole un respiro:

Pero no hay suerte. Al menos mata al Cerebro. Vuelve a disparar con la Pistola para hacer lo propio con el Hombrecillo, y usa Oxígeno para intentar activar si Cinturón que acaba de recoger. Veamos si tiene suerte porque estas cosas no se le dan bien…

Sólo lanza 2 dados al realizar estas acciones

Y no…no hubo suerte. Mientras se prepara para el inminente ataque enemigo veamos cómo le va a Annie.

Turno de Annie

Pues qué queréis que os diga…Hombrecillos, una Sanguijuela y un posible enjambre de Bichos. No pinta bien. Tiene 2 manos (y 3 acciones, 4 si usa Oxígeno), y no va a poder con todos. Pero con casi todos…

3 impactos se convierten en un Daño para un hombre lo, que acaba con él, y 2 Overkills. Con el primero atonta al otro alien y con el segundo usa su habilidad que le permite moverse

Ahora es el turno de los Bichos…No anda tan fina esta vez, matando sólo a uno. Debe ser que como son más pequeños…

Recoge el Inversor de Realidad, abre la compuerta de la derecha y se aleja un poco del enemigo, que ataca.

Hace que, tras tirar un dado, sea un éxito un 8, 9 o 10. Tiene 3 usos

Turno Alien

Annie recibe un impacto del Hombrecillo, pero lo evita con una carga del Cinturón. Los Bichos forman un pequeño enjambre.

Por su parte, el Mayor no recibe daño.

Parte 2 de la Partida


Dejar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Ir arriba