Partida al ESCAPE THE DARK CASTLE

Adéntrate conmigo en este Castillo, en sus secretos que no deben ser desvelados y en los horrores que se abrirán ante ti. Ven…a Dark Castle…

  • Fuerza: 6
  • Ingenio: 7
  • Sabiduría: 11

•CAPITULO 0

<Tras años de encarcelamiento en las profundidades del Castillo Oscuro, finalmente te liberas de tu celda. En una pequeña habitación de piedra contigua al bloque de celdas hay un viejo cofre de madera. El candado está abierto…>

Los objetos que allí encuentro me deparan suerte variopinta:

  • Compañero (Espíritu del Primer Prisionero) para Butcher
  • Plaga para Bishop (si llega a 5 pierde 1 de vida)
  • Elixir de la Intuición para Tailor (permite cambiar el dado de un Encuentro; un solo uso)
<Un viento helado sopla a través del castillo y el fantasma de una mujer encadenada aparece ante ti. Sin hablar, proyecta sus palabras directamente en vuestras mentes: “Sean libres los prisioneros de una vez, Me temo que mi alma se desvanece con rapidez…”>

CAPITULO 1

Plaga, Daño:2

<Su mente puede ser simple, pero el palo que arrastra este apestado matón consigo parece muy eficaz. Sus palabras arrastradas son igualmente escalofriantes: “Limpia…¡busco una carne limpia para el amo!”>

Tailor se toma el Elixir, cambiando un dado de fuerza por uno de sabiduría…

Voy con todo, Espíritu y los 3 personajes, y casi me lo cargo de un plumazo. El engendro está casi derrotado. El ingenio de Tailor será suficiente para rematarlo, mientras Bishop se recupera de las heridas. Y sí, se encarga de él, pero no fácilmente. Al menos encuentra una Poción de Evasión Efervescente, que me evitará sufrir daño (1 uso):

  1. Butcher: 14
  2. Bishop: 14, 2 de plaga
  3. Tailor: 10, 2 de plaga, Poción de Evasión
  4. Espíritu: 4 acciones restantes

CAPITULO 2

Plaga, Daño:1

<El aire se impregna con el sonido de un nervioso chirrido mientras el suelo se convierte en una masa oscura y retorcida de ratas. Avanzan como si fuesen una sola, con sus mandíbulas de dientes amarillos chasqueando. Parece que no acaban nunca…>

Les vale más el buen juicio, cogiendo un pasillo secundario que los aleja del nido, no sin antes pisar alguna rata que se interponía en su camino. Tailor se ha recuperado un poco, pero desgraciadamente el pobre Bishop cae víctima de una maldición y queda Marcado por la Muerte. Sus compañeros se apartan instintivamente, pues saben lo que eso significará…

  1. Butcher: 13
  2. Bishop: 13, 2 de plaga, Marcado por la Muerte
  3. Tailor: 9, 3 de plaga, Poción de Evasión
  4. Espíritu: 3 acciones restantes

CAPITULO 3

Daño:1

<A medida que avanzais por este pasaje oscuro, un leve susurro llega a vuestros oídos. Es una sola palabra, un amargo siseo repetido una y otra vez: “Mío. Mío. Mío”. El sonido se hace más cercano rápidamente, convirtiéndose en un alarido al tiempo que una mano con garras se lanza hacia vosotros desde la oscuridad. “¡Mía!”>

En vez de huir os enfrentais a…lo que sea esa cosa, sufriendo todos heridas leves. Bishop recoge del suelo una fruta que ha visto tiempos mejores.

  1. Butcher: 12
  2. Bishop: 12, 2 de plaga, Manzana parcialmente podrida, Marcado por la Muerte
  3. Tailor: 9, 3 de plaga, Poción de Evasión
  4. Espíritu: 2 acciones restantes

•CAPITULO 4

<El pasadizo termina en una antigua puerta de piedra. Está sellado por una inscripción mágica: ‘En armonía, recompensa. Peligro en discordia’.

Debe recirtarse un cántico para abrir esta puerta. (Todos los jugadores deben terminar con el mismo rasgo en su dado de personaje después de un máximo de tres tiradas cada uno).

Butcher pone la nota discordante y el fallido cántico dispara una trampa, derrumbándose la habitación y dañando los personajes por supuesto. Bishop no pudo resistir y dio buena cuenta de la manzana, que compensó el daño sufrido.

  1. Butcher: 11
  2. Bishop: 12, Marcado por la Muerte
  3. Tailor: 8, 3 de plaga, Poción de Evasión
  4. Espíritu: 2 acciones restantes

•CAPITULO 5

Daño:2

<Habéis escuchado muchas historias sobre la criatura que llaman la Sanguinaria. Las descartasteis como meras leyendas, hasta ahora. Por su cuerpo resbala la sangre de sus víctimas.>

La Sanguinaria siempre ataca al que ve más débil, aunque Tailor se defiende bien. No hace lo propio Butcher cuando es su turno de asestarle los últimos golpes, sufriendo graves heridas, además de luego verse infectado por una inesperada plaga.

  1. Butcher: 7, 2 de plaga
  2. Bishop: 12, 2 de plaga, Marcado por la Muerte
  3. Tailor: 8, 3 de plaga, Poción de Evasión

•CAPITULO 6

<Una mujer con una extraña máscara sale entre la oscuridad, trayendo consigo una nube de incienso de olor dulce. Habla con cautivadores acertijos, pero deducís que ofrece ayuda a los necesitados…por un precio.>

Únicamente Tailor tiene algo con lo que comerciar. A cambio de su Poción de Evasión recibe dos: una Líquido de la Suerte (para relanzar su dado; 1 uso) y un Brebaje de Astucia (vale como un resultado de Astucia; 1 uso).

Butcher y Bishop, por su parte, se ven obligados a negociar. Bishop al parecer no resulta un buen regateador y no recibe nada, pero Tailor comparte con él su botín, dándole el Brebaje. Mientras que Butcher consigue sacarle a la mujer una Runa de Rengorn (puede cambiar un resultado doble por cualquiera sencillo; permanente)

  1. Butcher: 7, 1 de Plaga, Runa de Rengorn
  2. Bishop: 12, 2 de plaga, Brebaje de Astucia, Marcado por la Muerte
  3. Tailor: 8, 3 de plaga, Líquido de la Suerte
  4. Espíritu: 2 acciones restantes

•CAPITULO 7

Cultista, Daño: 1

<La cámara tiene un eco antinatural. Escuchas un parloteo desquiciado a tu alrededor. Escrutando las tinieblas, consigues ver a tu atacante en el último momento.>

Bishop, que iba delante, consigue esquivar el golpe con una agilidad impropia de él, sin hacer uso del brebaje. Y se disponen a enfrentarse al salvaje…

El grupo no anda sobrado de fuerza. Butcher es su mejor baza, pero no puede solo con él y Bishop intenta echarle una mano. Pero su marca lo hace débil ante los cultistas y finalmente deja a Butcher el trabajo sucio para tomarse un respiro…

…Pero su marca no se lo permite. Se ve impulsado a seguir y seguir atacando aunque ello le cueste la vida. Muy debilitado, la Maldición que porta se apodera de él, volviéndose contra sus compañeros.

Butcher, de un buen puñetazo, lo deja inconsciente para después descargar su rabia contra el salvaje, que termina cayendo. Algo de comida permite a Bishop recuperar las fuerzas suficientes para controlar la maldición, aunque no sabe por cuánto tiempo…

•CAPITULO 8

<El olor a incienso es fuerte en esta cámara. A medida que pasais por encima de los montones de huesos que cubren el suelo, empezáis a notar pesadas las extremidades y a nublárseos la visión.>

Bishop no resiste los efectos del incienso y, no sólo se debilita más y pierde el brebaje, sino que la Maldición vuelve a activarse. Sus compañeros tendrán que llevarlo consigo lo que les quede de camino, sin saber cuándo se convertirán en su objetivo; casi deseando que finalmente Bishop sucumba y librarse así de esta pesada carga…

•CAPITULO 9

<Tailor es sorprendida y golpeada, quedando inconsciente, y arrastrada por un pasaje lateral. Se despierta atada a una mesa donde un hombre con un asqueroso delantal está raspando el óxido de una hoja mellada. Va a ser un sujeto de prueba para el torturador del castillo.>

Butcher y Bishop se dan cuenta rápido de la ausencia de su amiga, y la rescatan del repugnante torturador, que apenas ha tenido tiempo de usar ‘jugar’ con ella.

Tailor: -1 de vida

•CAPITULO 10

<Un guardia borracho te detiene y exige saber qué haces por aquí. Se tambalea y le apesta el aliento.>

No queréis más problemas, así que le dais la runa y os deja tranquilos.

•CAPITULO 11

Plaga

<Nubes de incienso de olor dulce flotan en el aire de esta cámara, donde varias figuras sombrías inspeccionan cuidadosamente un cadáver envuelto. Cerca de la puerta hay un estante de madera que contiene varios artículos…>

Estáis exhaustos y prácticamente sin nada útil que os ayude a salir de este infernal castillo. Veis la oportunidad de mejorar vuestra situación, y Tailor, la más habilidosa, aprovecha la distracción de los misteriosos personajes para inspeccionar el estante. Coge de allí dos Líquidos de la Suerte (¡ahora cada personaje tiene uno!), sin alertar mínimamente a los encapuchados.

•CAPITULO 12

<Este pasaje está bloqueado por una reja. Hay que manipular dos complejos sistemas de engranajes y palancas al unísono para despejar el camino…>

No habéis llegado hasta aquí para que os detenga una estúpida puerta. Butcher y Tailor se ponen manos a la obra. Ella se maneja bien con el mecanismo, y a punto están de descoordinarse, pero el Líquido de la Suerte de Butcher salva la situación y consiguen izar la pesada reja.

•CAPITULO 13

Daño: 3 o 2

<Esta gran cámara se alza hacia la oscuridad por encima. Allí, un par de ojos rojo sangre penetra la oscuridad, descendiendo lentamente. La criatura aterriza ante ti, con un rastro de humo espectral saliendo de sus fosas nasales óseas.>

Éste bien puede ser vuestro final. El maltrecho grupo ha de enfrentarse a un temible dragón.

Veis dos opciones:

  1. Abalanzaros sobre el dragón ahora que está en tierra. Será más fácil de eliminar pero os podrá causar más daño
  2. Ir atacándole cuando se os ponga a distancia. Sus ataques serán algo más débiles pero también vosotros tendréis que impactsrle más veces

Os miráis y con un breve gesto decidís ir a por él sin más miramientos. Si tenéis que caer aquí, que sea rápido…

No conseguís derrotarlo en vuestra alocada embestida, y sufrís el contraataque de la bestia, que alcanza a Tailor y a Bishop, dejando a éste apenas con vida. Butcher consigue defenderse y no sufre daño.

<El aire se llena de repente con los gritos de innumerables almas torturadas y el Espíritu se desvanece en un deslumbrante destello de luz.>

El Espíritu, que había acompañado a Butcher desde que escaparon de la celda, se hace uno con el grupo, dejándoles un último obsequio: un pequeño impulso vital en el moribundo Bishop, y un par de objetos a los otros dos que esperemos les sirvan para dar al dragón el golpe de gracia…

El Líquido de la Suerte les vuelve a sacar del apuro y vencen al dragón. Bishop apura los escasos restos de comida que encuentra, en busca de la fuerza que le haga continuar y con la maldición acechando a cada paso.

  1. Butcher: 5, Versos de Curación (se cura 1 cuando saca un doble; permanente)
  2. Bishop: 4, Marcado por la Muerte
  3. Tailor: Cerveza de Fuerza (da 1 resultado de fuerza; 1 uso)

•CAPITULO 14

<El imponente cadáver reanimado de un gigante ciclópeo se arrastra hacia ti, con una enorme roca levantada sobre su cabeza.>

La bestia es lenta y puede esquivarse. Para ello, todos los deben resistir sus tres ataques: Lanzamiento de roca (sabiduría), Pisotón (agilidad) y Zarpazo (fuerza) (cada uno requiere un resultado concreto o un doble).

Los tres reciben el impacto de la roca, y después el gigante pisa a Butcher, esquivando todos su último ataque.

CAPITULO 15

Daño: 2

<Al pasar por una pesada puerta de madera, se abre de golpe y un loco harapiento irrumpe. Esgrime sus grilletes como un arma, y ​​su mirada enloquecida envía un mensaje claro: estás entre él y la libertad.>

También él se encuentra entre vosotros y la libertad, ya que tras él podéis vislumbrar la última puerta, la que creéis que os conducirá al exterior del Castillo. Con las fuerzas que os quedan cargáis contra él…”¡Aaaaahhhh!”

El viejo loco resulta ser un temible adversario que, impulsado por la desesperación, mata a Bishop y deja maltrechos a los otros dos.

  1. Butcher: 3
  2. Tailor: 2

Renqueando, casi arrastrándose, Butcher y Tailor abren la gran puerta, para descubrir que no es la libertad la que los aguarda, sino la peor bestia que sus pesadillas hayan podido crear…

JEFE FINAL: TERROR DEL INFRAMUNDO

“¡El dolor sólo me hace más fuerte!”

Sin fuerzas para más, sonriendo irónicamente ante su destino, se dejan caer dándose por vencidos. Entrelazan sus manos, mientras ven acercándose a lo que, de una u otra forma, les dará la libertad…


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