Nivel IV: Walking Zeds
Viene de AQUÍ
(Nota: en la realización de esta partida, ningún Zed real ha sufrido daño, ni físico ni psicológico, cumpliendo con los estándares de la Asociación por la Defensa de los No Muertos.)
TURNO 10
Llega un Héroe

Nuevo brote (aunque esta vez no de Super Zeds) en la Montaña, nuestra principal amenaza ahora mismo con un Zed Berserker, un Zed2 y un Zed6.
¡No me lo puedo creer!. Los Refugiados vuelven sobre sus pasos para recoger unas últimas cosas… poniéndose en grave peligro. Por suerte no había ningún Z cerca, al menos de momento:


¡Y al fin buenas noticias!…Nos comunican que ha aparecido una nueva Heroína en la Montaña, lejos de la ciudad, a ayudar con el asedio…Alyssa Darling:


No pierde el tiempo, y con un Golpe Asesino hace retroceder al débil Zombie que deambulaba por allí, sin apenas despeinarse.

Continúa hasta el Paso del Zurdo (Lefty’ Pass), restaurando el orden. Y allí se queda esperando, al acecho…

Mr. Johnson coge una buena posición de tiro y dispara su escopeta contra el Berserker, demostrando de nuevo que eso sí es lo suyo, ablandando al Zed a base de cartuchos:


Y “Xeno” continúa experimentando con humanos, lo que coincide curiosamente con la desaparición de civiles… Mientras el asunto se esclarece, nos ofrece la Anti Hormona del Crecimiento, que nos permite convertir al Berserker en, a su lado, un tierno corderito:

¡A tomar por saco el Berserker!. Ahora convertido en Zed normal va a ser pan comido para Mr. Johnson.
TURNO 11
Elwood Berra llega al Hospital

Nos llega recién salido de la Universidad el cerebrito Elwood Berra, cuya labor en el Hospital seguro que es fructífera (al final de cada turno reduce el nivel de infección).
Si Johnson había preparado el camino, Carter es el que lo recorre, enfilando el camino de la Montaña en busca de un nuevo cargamento, y expulsando a los Zeds (antiguo Berserker) de la Zona de Acampada. Y “Xeno” se ha quedado sin pacientes con los que experimentar en el Hospital, así que vuelve al Laboratorio.

TURNO 12

¡Llega la Guardia Nacional!
…con su inconfundible sonido de hélices proveniente de los Suburbios…
…No muy lejos de allí, y por razones desconocidas, el Puente Colgante de Farmingdale se derrumba. No hay que lamentar heridos (digamos que el tráfico no es muy fluido últimamente…), pero ésto dificultará tanto el envío de apoyo a la zona como el regreso de los Refugiados. Confiemos en que la Guardia Nacional se valga por sí sola.
TURNO 13
Zeds Inteligentes

Movimiento Zed en los Suburbios, pero ahora está la Guardia Nacional que, junto con los Civiles de Beauxville, les dan duro a los Z, en una maniobra envolvente clásica.
Te ocupas de unos y llegan otros…pero diría que éstos no se comportan igual que el resto; parece como si respondiesen a lo que hacemos mostrando rastro de…!¿¿inteligencia??!. Sea como sea, habrá que tener cuidado con ellos.

La Guardia Nacional emplea bastante munición, pero merece la pena y podemos permitírnoslo:

En el extremo opuesto Carter pisa a fondo y ahora no se entretiene jugando con los Zeds: hay que conseguir suministros rápidamente, así que acelera, conecta los limpia y…

…pasa por encima de los jodidos Zeds.
Mientras, en el Laboratorio, Alan Jones sigue sorprendiendo con un nuevo logro, y en esta ocasión es crucial: ¡el descubrimiento del Último Componente para la elaboración del Antídoto contra el virus Z!:

Es un solitario que sigue sus propios planes, puntualmente trabajando con otros (aunque nunca están seguros de porqué). Lo habla poco, y cuando lo hace, es con voz baja y en un acento desconocido. Su conocimiento de la ciencia y la tecnología es prodigioso, y tiene extraños poderes, incluyendo una habilidad para viajar al parecer instánteneamente de un lugar a otro. Su arma parece un revólver pero no usa munición, matando en silencio. Es un temible asesino de Zeds, pero al mismo tiempo está dispuesto a experimentar con humanos sin compasión (resultando fatal para ellos).
Algunos sospechan que es un agente del gobierno probando nuevas tecnologías, otros creen que es un alienígena de otro mundo, y ciertos rumores concluyen que es mágico, un mago legendario. Quien sea o lo que sea, este extraño es un enigma que la gente de Farmingdale está contenta de tener su lado (por ahora).
TURNO 14
Zeds Arrastrándose
Pillan por sorpresa a Alyssa, que sufre graves heridas:

La Brigada está en serios apuros. Pese a disponer de ventaja en la Central Nuclear por la protección que ofrece el terreno, va perdiendo y los Zeds están a punto de echárseles encima. Pero aguantan heroicamente, en una defensa que tiene que servir de ejemplo a todo Farmingdale:

De repente, la Brigada Antidisturbios F.D.P.D. tiene mucho que hacer: eliminar el caos, reestablecer el orden y, resplandeciente en su equipo protector militar antidisturbios excedente, formar una falange y machacar los cerebros de cualquier Zed que se cruza en su camino. Han esperado este día, y ha llegado, y están aprovechando la oportunidad para darle a su habilidad y entrenamiento un buen uso.
Grandes Ruedas Carter va de vuelta a la ciudad, ya cargado, y ¡hombre…mira quién hay ahí!, los Zeds de antes, que vuelven a ver, por última vez, los bajos del trailer.

La partida está bastante avanzada y así está la situación:

TURNO 15
¡¿Pero Qué?!…¡¿Hay Más?!

Creo que no ha sido buena idea dejar a varios Zeds heridos…No sólo se recuperan de las heridas sino que, si están en ciertos lugares de Farmingdale, recuperan su fuerza completa. Los que están en la Universidad se recuperan del todo, aunque por suerte no son Zeds especialmente peligrosos. Pero lo que ahora ha de preocuparnos es que…¡todos avanzan!.
La Brigada parece que paga el esfuerzo, y cae en la Central. La Autopista queda así sin protección; al menos no hay que lamentar su muerte…de momento. También cae el Guardia del túnel, aunque planta cara hasta el final haciendo retroceder a los Zeds de nuevo a las Catacumbas.
El Túnel y la Autopista están prácticamente sin defensa, y en la Montaña Alyssa está muy débil para enfrentarse a la horda cercana, así que construye una barricada mientras llegan refuerzos; bueno…dejémoslo en que construye una barricada…sabe que los refuerzos es difícil que lleguen a tiempo.

Carter descarga en la ciudad, donde aprovecha para recuperar fuerzas con unas cervezas y emprender de nuevo camino, en esta ocasión por la Autopista hasta la Central:

Podríamos decir que vence en el combate, aunque sus heridas vuelven a abrirse:

TURNO 16
¡Cerebros!

Otro avance masivo de Zeds. Sólo quieren abrirnos el cráneo y comerse nuestro cerebro, y no pararán hasta que los rechacemos o lo consigan.
La barricada no fue suficiente…y Alyssa no tiene oportunidad contra la horda. Quizás debió haber atacado ella primero con su Golpe Asesino, pero ya es tarde para eso… La horda continúa hasta la Mina, cerca ya de Johnson que habrá de afinar su puntería.

Si algo tienen los Zeds es que nunca se retiran, y Carter lo comprueba cuando estaba tomándose un descanso. Pudo salvar el culo a duras penas, pero desde luego no está en condiciones de seguir. Tendrá que volver a la Ciudad o al menos buscar una mejor posición:

Y por si ésto fuera poco…un Super Zed se une en el Bosque a los que allí hay. Parecen débiles, ¿¿qué tendrán de super??:

TURNO 17
¡Cerebros! (Otra vez…)

Ésto no es un asedio zombie, ¡es directamente la invasión de los muertos vivientes!. El Caos está en 7 de 10 (si llega a 10 pierdes)…esperemos resistir a esta nueva avalancha.
Buf…ha costado pero nos mantenemos al pie del cañón. Los Zeds avanzan peligrosamente en la Autopista, aunque ya mermados, y a costa de mandar a Carter al Hospital. Y en los Suburbios la Guardia Nacional consigue repeler a los Zeds ‘inteligentes’, pero sufriendo bajas. En general todos los caminos están mal defendidos. Espero que el Ejército venga pronto porque no vamos a poder resistir mucho más. Así está la ciudad:

TURNO 18
Perdiendo la Esperanza

¡Están aquiiii!. Desde las ventanas de sus casas, los ciudadanos de Farmingdale ven aparecer por la Autopista unas figuras renqueantes pero implacables. “¡Doc, haz algo!”

Ni Doc, ni los Civiles, ni el Guardia en la ciudad son capaces de hacer frente a estos Zeds, y están a punto de entrar en la ciudad. Alan Jones podría dejar el laboratorio para apoyar en la defensa pero…¡¿dónde demonios ha ido?!…Nadie sabe cómo, ha aparecido en la Central Nuclear. Bueno…también allí es necesario recuperar el orden, alarmantemente bajo. Así que Johnson se ve obligado a bajar de la ladera de la montaña, dejando ese camino sin defensa, para masacrarlos a escopetazos. O esa es la idea…

Johnson carga…
Apunta…”todavía no…todavía no…”
¡Sí joder, sí!…¿Es o no es el puto amo?

¡¡A tomar por culo de aquí, Zeds de mieeeeerda!!.
Y teníamos un As en la manga que es buen momento de usar…

Una nueva Heroína se nos une, la Capitana Piazza.
Capitana PizzaLa Capitana es especialista en tiro a diatancia. Lo mejor es desde dos casillas, aunque a tres también hace pupita. Avanza hasta el Paso del Zurdo. El Caos baja a 6…
TURNO 19
¡¿Qué Coño es Eso?!

Algo debe estar dando órdenes a estos Zeds, si no ésto no tiene explicación. Es que están saliendo los peores Eventos que hay.
La Capitana va a estar entretenida…una manada de lobos se dirige rápido hacia ella, sin darle tiempo a disparar su rifle. De momento ésto provoca un nuevo brote de infección, con la aparición de otros Super Zed, los Reanimator con poder de curación, en los Suburbios.

Pero volvamos al Paso del Zurdo…

La Capitana, recién llegada, pasa sin pena ni gloria, devorada por los rabiosos lobos. Una más al Cementerio donde…¡¿qué? ¿cómo? ¿cuándo?!…

¡El Toro Loco!. Debilitado, no pudo resistir el empuje Z en el Bosque, pero murió rechazando, aunque sea por el momento, la horda. ¡¡Te echaremos de menos!!…

La vida sigue… No podemos cubrir todos los frentes, hay que elegir. En el Bosque todavía la horda se encuentra lejos de la ciudad. El Túnel es preocupante, y también la Montaña ahora que hemos perdido a Piazza. Túnel, Montaña…mejor el Túnel, donde los Civiles avanzan para situarse en la Garita de Seguridad y colocar allí una barricada.
La resistencia y el sacrificio de héroes y civiles ha conmovido a los ciudadanos, que se organizan para ayudar en lo posible a resistir:

La Carta de Destino me permite añadir unos Civiles Heroicos a la ciudad; elijo El Mensajero Claro (Clarion Courier), que a su vez me permite añadir otros Civiles Heroicos, eligiendo al Cuerpo de Salvamento (The Savior Corps)

Y todo Farmingdale está atento para ver cuál es el siguiente movimiento Zed…
TURNO 20
Ataque del Ejército con Misil Dron
Por desgracia los civiles del túnel no pueden frenar a los Zeds, que les pasan por encima destruyendo la barricada, y situándose a las puertas de la ciudad.
El Ejército está muy cerca. Prueba de ello es una adelantada unidad aérea, que lanza un misil sobre los Zeds más avanzados de la Montaña…


…debilitando a la horda. La gente empieza a ver una luz de esperanza:

Es momento de encargarse de los Zeds del Túnel, nuestra mayor amenaza junto con los de la Montaña. Y también debemos controlar como sea el Caos, que está en niveles alarmantes (8 de 10).
Alan avanza hasta Ingeburg, donde restaura el orden, mientras que Johnson, quien ha demostrado ser nuestra mejor baza, baja a los subterráneos de la ciudad que dan entrada al Túnel, para disparar desde allí a los amenazantes Zeds:

Les hace el suficiente daño como para debilitarlos, dejando así de ser una amenaza.
Turno 21 (último)
Es Hora de Echarle Huevos o Callar

En un último ataque Z, todos se mueven.
Combates en Ingeburg (Alan Jones) y en los subterráneos (Johnson), que rechazan a los Zeds con contundencia.

En el resto de caminos los Zeds avanzan, pero no entran en más lugares donde sembrar el caos, que se queda en 8:

Tras unas jornadas extenuantes, logras defender Farmingdale. Muchos se han quedado en el camino: Alyssa, Piazza, Toro Loco, el Guardia de Seguridad de Red Diamond y Civiles y Refugiados dieron su vida luchando contra una amenaza que nosotros mismos hemos creado. Como en toda guerra, lo mejor y lo peor del ser humano van de la mano. En esta ocasión Farmingdale verá un nuevo día, pero seguro que no será la última…

EPÍLOGO:
<¡Has ganado!. Ves el caos a tu alrededor cuando los Zeds retroceden. Los sonidos de disparos cercanos te sacan de tus pensamientos mientras comienzas a restablecer el orden en tu ciudad. Tu tarea ahora es disparar a todos los temblorosos cuerpos y poner fin a su miseria, tanto a los vivos como los no muertos.>
FIN
Muy buena, Ananda. Estupenda narración.
También yo estoy deseando que llegue lo de Maldito.
Gracias tío. Ya os queda menos. Cuando lo recibais seré yo el que os envidie por tenerlo en español.
Muchas gracias por la partida. Esperando con ganas que me llegue mi versión de Maldito Games.
Ya sabemos que son juegos de mesa. Pero qué gozada cuando los convertimos en experiencias únicas como tú lo has hecho.
Impresionante! me ha encantado, y a pesar de que se veia todo muy negro al final…buf! ha habido suerte con Jones y con Jonhson en modo MVP xD
Muchas gracias por la partida, engancha y muy divertida tu manera de exponerla! Saludos
¡Muchas gracias!. En este juego siempre hay algún momento crítico donde se ve la partida casi perdida (¡o más de uno!). Sin duda alguna, Johnson el héroe de Farmingdale 😁