Partida a LA MISIÓN (Parte 5 y última)

LA TEMPRANA EDAD MEDIA

Los Omeyas han sido derrocados por los ABASIDAS. Los musulmanes ya no se moverán cada turno, a no ser que salga en la Oblea una Jihad inesperada.

Las fichas Abasida son mucho más débiles que las Omeya, lo que facilitará bastante la recuperación de territorio allí donde todavía tenga presencia el ejército romano.

(Nota: en este momento me doy cuenta de que he jugado mal una cosa: los Omeya no provocan apostasía, sólo los Abasida (aparte de las Hordas y Herejías). Así que he estado complicándome las cosas. Pero a estas alturas es imposible rectificarlo)

Otro efecto es que ahora las Reliquias pasan de valer 1 a valer 2 Solidus.

751-850 d.c.

  • Segundo Concilio de Nicea
  • Reinado de Carlomagno

El Concilio, igual que el anterior, no tiene ya efecto, pero Carlomagno sí. Se sustituye la ficha de horda sajona: si siguen siendo arrianos se cambia por la de Impío Imperio Arriano; si son cristianos (como es el caso) porque los hayamos convertido, se cambia por la de Sacro Imperio Romano (SIR), y desplaza la horda, que vuelve a su lado arriano, hacia su patria:

El SIR es a todos los efectos igual que una ficha de control romano, por lo que la que había en Roma en esta ruta se retira.

Ahora vayamos con la Oblea. Primera ficha de esta Era y primer ostión. Justo hay una JIHAD INESPERADA, que provoca que todas las fichas de Jihad avancen un espacio (excepto la que está en Tebas por el tratado firmado).

Ese símbolo es el que indica la Jihad inesperada
  • Hordas: A1, C1, D3
  • Jihad: A1, B1, C1, D1, F1

Sólo se mueve la Horda turca, que recupera territorio con respecto a los musulmanes. Los Abasida son fácilmente rechazados, se nota mucho su cambio de valor de ataque (antes estaba entre 3 y 5, ahora es 2 o 3).

Estoy harto de ciertas Herejías que andan por ahí. No puedo quitármelas de en medio usando el poder del Emperador porque no está ninguna en territorio romano (ya no hay romanos en ciertas rutas), así que lo intento de la forma habitual, eliminando dos de las tres que hay, nada mal.

Ahora sí que los musulmanes y hordas no cristianas provocan apostasías, tres en concreto. Y ocurre que el Imperio Persa, al caer bajo el califato Abasida, cambia su religión Zoroastra por la musulmana. Se puede evitar pagando 5 Solidus pero lo he empleado en otros menesteres, así que decimos adiós a la libertad religiosa que había en esos tres territorios:

Sin libertad religiosa, ahora Persia y Merv estarán en riesgo de apostasía continuo, ya sea por los árabes o por los turcos. Se libra Ctesifonte por ser la sede del Papa de esa ruta

851-999 d.c.

  • Teólogos Cirilo y Metodio
  • Sultanato de Shewa

La ficha de horda de los Clanes Himyar en la ruta E, esa que no se ha movido prácticamente en toda la partida, pasa a ser Shewa. ¿Diferencias?, algo más fuerte y sobre todo no da libertad religiosa:

Pasa de valor 2 a 3, aunque por suerte está de momento recluida en su patria

Como veis, si la anterior Era se centraba en la pérdida de territorio romano, en esta última todo va dirigido contra la religión cristiana.

  • Decisión Turca. Momento importante, que decide qué religión van a adoptar los turcos, hasta ahora paganos:

El procedimiento se basa en cuántos territorios sean de control musulmán. Se lanzan 2D6 y se coge el resultado más bajo. Con ese valor se cuenta el n° de territorios desde Jerusalén: si es territorio no islámico y además la población es cristiana, los turcos se hacen cristianos, pero si cae en territorio musulmán, que es lo que ocurre, la cosa es un poco peor. No sólo se hacen musulmanes los turcos sino que aparecen los SELYÚCIDAS en la ruta B, sustituyendo a la ficha abasida:

Los romanos mantienen todavía Cilicia, y deberán defenderla contra los Selyúcidas

Los Selyúcidas no son moco de pavo, ya que se van a mover automáticamente de forma similar a como hacía una Jihad.

  • Dirigente
  • Hordas: A1, C2, D2
  • Selyúcidas: B4

El Dirigente aparece en Anatolia (ruta B), resultando ser un Tirano, y quedando los romanos entre el Tirano y los Selyúcidas. Lo grave de ésto (y la mala suerte que he tenido) es que en cuanto los romanos sean obligados a retirarse de Silicia por los árabes serán eliminados, ya que no pueden retirarse a un territorio que no esté bajo control romanos. Ésto habrían pasado también aunque el dirigente hubiese resultado ser un Rey cristiano; es su territorio, y ahí no entra nadie.

Las hordas avanzan un poco. Y como era de esperar los Selyúcidas no sólo hacen retroceder (y ser eliminados) a los romanos, sino que se cargan también al Tirano y hasta a un Caballero que había más adelante en Constantinopla:

Con esta derrota finalmente desaparece por completo el Imperio Romano, salvo el Ejército, que puedo seguir colocando, y el SIR. Con el SIR primero empujo a los Sajones hasta su frontera, usando para ello varias acciones. Y el resto lo reservo para evitar apostasías. Afortunadamente dispongo de Teólogo para la ruta B, así que lo envío a uno de sus territorios para evitar la apostasía. Es su tercera función, que hasta ahora no la había usado. Y así consigo mantener cristianas a gran parte de las poblaciones, salvo la ruta F que la di por perdida.


1000-1091 d.c.

  • Jihad Inesperada, sin ninguna repercusión
  • Hordas: B2, C2, F1
  • Selyúcidas: B5, llevando a los Búlgaros hasta la frontera de su patria

Algún cambio de territorio a manos de musulmanes o algún pueblo bárbaro, pero ya está todo el pescado vendido. Lo más llamativo es que me veo obligado a canjear dos de las Reliquias por 2 Solidus cada una y así tener dinero suficiente para evitar todas las posibles apostasías.


LA ERA DE LAS CRUZADAS

1092-1291 d.c

El Papa de Roma hace un llamamiento a la Guerra Santa para echar a los infieles musulmanes, pero ésto ya no lo cubre el juego. ¡La partida ha terminado!

750 d.c.
1291 d.c.

Las Hordas turca y vándala han resultado las más agresivas. El SIR ha rechazado casi por completo a los Sajones, y Nubia prácticamente no ha tenido problemas. En cuanto a los musulmanes han conseguido conquistar todos los lugares emblemáticos salvo Hispania, aunque su avance no se ha visto reflejado en un cambio de religión porque he conseguido evitarlo a base de talonario.

PUNTUACIÓN:

  • Poblaciones cristianas: 31/36= 31 puntos
  • Rutas completamente cristianas: 4/6= 20 puntos
  • Papas sin Cisma: 5= 15 puntos
  • Reliquias en el mapa: 4/7= 12 puntos
  • Monasterios, Hospitales, Universidades construidas: 5/6= 19 puntos
  • Herejías: 0
  • Biblias no traducidas: 0
  • Capital Romana no cristiana: 0
  • Papas sometidos: 1= -5 puntos
  • Edad Oscura: 5= -5 puntos

Total: 87 puntos

Valoración: Punto Muerto (resultado histórico). Las Cruzadas entrarán en declive y desaparecen, pero el mundo cristiano en gran parte seguro. Sólo los Otomanos representarán una sería amenaza para la Cristiandad.

Espero que hayáis disfrutado de la partida al menos una parte de lo que he disfrutado yo al hacerla 😉


Consideraciones Finales

Tras 5 partidas completas y otras tantas a medias me sigue pareciendo un juego super temático. Realmente estás haciendo un recorrido por distintos acontecimientos históricos, de ahí la multitud de fichas que van apareciendo.

Esta fidelidad a la historia es tanto su punto fuerte como el débil, ya que limita la variación en las partidas. La hay, pero dentro de unos márgenes. Por ejemplo, los Apóstoles variarán en qué lugar exacto mueren, pero van a llegar en conjunto a similares posiciones. Tendrías que tener muy mala suerte y que fuesen martirizados muy pronto como para notarlo.

Otro ejemplo son las Biblias. Creo que no se me ha dado la situación, salvo quizás en alguna de las primeras partidas, en la que no haya conseguido traducir todas. Quizás instaurar una fecha límite para las traducciones o para construir edificios le diese más vidilla, pero no sería muy realista. Lo mismo ocurre con Nubia, siendo relativamente sencillo convertir los territorios necesarios para su aparición.

Por otro lado, he notado que hay momentos del juego que marcan mucho el devenir de la partida. Destacan los Cismas. Cambia mucho si se producen en las cuatro rutas posibles a si sólo ocurre en dos como en esta partida. Eso lo he notado bastante en que no notaba demasiada presión por falta de dinero. Hace la partida más relajada, cosa que no suele pasar en los Estado de Sitio, pero nuevamente es reflejo de una adhesión al tema más que de un desajuste del juego.

Es un juego para meterte en lo que va sucediendo, que sigue un desarrollo marcado por hitos históricos aunque con ciertas posibles variaciones, y donde el azar de los dados y de las Obleas que vayan saliendo, y tus propias decisiones, van a definir el resultado final.

Me habría gustado que ciertas cosas no tuviesen lugar casi con total seguridad (Biblias o Nubia). No es un Estado de Sitio agobiante como pasa con otros. Aquí lo principal, sin menospreciar la jugabilidad, es disfrutar de la partida y sentirte parte de la Historia.


COMPARACIÓN versión WhiteDog Games (inglés) y versión Headquarter Games (español)

Todo positivo…

  • Tablero el doble de grande y no es de papel sino tablero duro como está mandado
  • Casillas de territorio más grandes, dando mayor claridad a la partida y evitando superposiciones y apilamientos
  • Buena traducción
  • Precio reducido
  • Viene con 2 dados, algo de lo que si no recuerdo mal carecía la versión original

Como cosas negativas quizás se podría decir la caja, más alta de lo necesario y en conjunto más grande que la original, sin ser tampoco excesiva. Respecto a las erratas, aunque hay alguna no son importantes, y casi te das cuenta por sentido común.

3 comentarios en “Partida a LA MISIÓN (Parte 5 y última)”

  1. Tremendo trabajazo, y muy ilustrativo para conocer y entender el juego. Me ha encantado, la verdad, me he leído las cinco secciones enteras dos veces…. La única queja que tendría es que había conseguido frenar la compra del juego y ahora tengo unas ganas irrefrenables de ir a por él! 😀

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