Expansiones AUZTRALIA (2022)

Hace ya varios años desde que salió el juego (2018). Recuerdo que le envié un mensaje a Wallace preguntándole si sacaría expansión, y me respondió que puede ser pero que no en un futuro cercano. ¡Y tenía razón!. Así que aquí están estos, podríamos llamar, módulos. Veamos qué añaden y qué me han parecido.


RESUMEN DEL JUEGO

Pensaba que tenía hecha reseña pero no, así que una pequeñita descripción sobre de qué va el juego. Siento la falta de fotos 🤷🏻‍♂️.

Partiendo de tu Puerto (costa del Mapa) vas construyendo líneas de ferrocarril para acceder a los recursos y Primigenios que están diseminados por el Mapa. También vas haciendo Granjas, que te dan oro (una sola vez). El oro es importante porque te permite repetir acción sin gastar más tiempo.

Y es que el tiempo es muy importante. Cada tipo de acción tiene su coste, puede que en recursos pero en tiempo seguro, y le tocará jugar quien esté más atrás en el medidor. En la primera parte de la partida juegas tú sólo, los Primigenios están ‘dormidos’, y con cada acción vas avanzando en el medidor de tiempo. Es la etapa de preparación, donde habrás extendido algo tu red ferroviaria, con sus granjitas, adquirido unidades y aliados y matando algún Primigenio al alcance de las vías.

Cuando llegas a donde está su marcador de tiempo empieza la fiesta. Se irán despertando los Primigenios (desde más alejado a más cercano) y acercando a tu territorio. Marchitarán tus granjas, buscando su objetivo final que es tu Puerto. Además, su marcador de tiempo siempre avanza 1, al contrario que el tuyo que depende de la acción que realices, así que ellos jugarán más veces. Tendrás que combatirlos con tus unidades mediante un sistema de combate por cartas, que van determinando quién daña y quién es dañado.

Al final se hace recuento de puntos sobre todo según los Primigenios que has matado y los que no.

Y ahora sí, vamos con la expansión.


BIG Z BOX

Simplemente me encanta. Cabe todo perfectamente, con un par de cajitas extraíbles para los componentes de los jugadores y para los recursos. Claro está, el tamaño de la caja aumenta considerablemente respecto a la antigua, pero lo tienes todo junto, base y expansión.

La cajita de la figura de Cthulhu también tiene un hueco

La caja viene con las dos expansiones, y además incluye unas cartas promocionales, entre las que destacan 10 Ayudantes (bueno, 9 en Solitario). Habrá dos en la partida, y a cambio de algún recurso te darán un beneficio, pudiendo usarse sólo una o dos veces:


TAZMANIA

Tablero de 2 caras

Probablemente sea el añadido de mayor peso, por la distinta distribución de zonas que implica. Aunque su mayor contribución no es tanto dónde estén situadas las zonas de maizal o de desierto, sino un par de pequeños cambios en la preparación:

  • No se colocan Fosfatos
  • Puede haber Primigenios en maizales
  • Alguna zona de lago, infranqueable
El Primigenio del maizal (abajo) tendrá el nivel del desierto más cercano (zona roja)

La conclusión es que vamos a tener algo menos de recursos y algo más de Primigenios, con un aspecto un poco menos colorido por la ausencia del Fosfato:

Por la otra cara podremos hacer un Mapa aleatorio de Tazmania. No cambiará drásticamente la partida ya que el terreno únicamente sirve a la hora de crear distintas granjas; no hay diferente coste de movimiento o diferente comportamiento de enemigos o aliados.

Para descubrir a los hexágonos centrales tendremos que llevar hasta allí las vías del tren

Campaña en Solitario

Bueno, sí que hay una campaña, pero ya estaba disponible antes para descargar ya que es fanmade, y que compartí en su momento (podéis encontrarla con el buscador). No las he comparado punto por punto pero parecen cuando menos bastante similares. Y tampoco es que sea gran cosa. No modifica el funcionamiento de las partidas, sólo usa en cada una un Objetivo distinto y te da una recompensa o penalización.


VENGANZA

Mazo de Mitos

En el juego base hay un Mazo de Revelaciones que va despertando a los Primigenios. Aunque tiene varios posibles efectos su función principal es esa, la de despertador.

Ahora hay otro mazo, que aumenta la dificultad del juego ya que sus efectos son más variados y molestos, por no decir tocapelotas.

Hay de nivel 1, 2 y 3 según de avanzada esté la partida, teniendo un efecto inmediato (aparición de Primigenios extra, eliminación de vías, granjas marchitadas, alteración del medidor de tiempo…) o durante el próximo combate (daño directo, sustitución de infantería por zombies…):

Para ayudarte frente a este impulso primigénico, el juego te da ciertas ayudas cuando usas este mazo:

  • Puerto mejorado
  • Más recursos iniciales
  • 2 unidades de Infantería de inicio
  • Nueva unidad disponible: Puesto Avanzado, que viene a ser una especie de mini puerto para atraer y retrasar al enemigo
La infantería inicial se agradece mucho, ya que normalmente empiezas sin nada. El Puesto Avanzado, si lo quieres, tendrás que pagar por él

El Puerto mejorado tiene más defensa y añade 2 de cordura al combate, que con ciertos enemigos es un problema porque te quedas sin ella y has de retirarte o arriesgarte a la derrota.

Y el Puesto Avanzado tiene la ventaja de que al ser atacado permite defenderte con 3 unidades que tengas en tus Barracones, sin gastar tiempo. Lo dicho, un mini puerto.

Puerto mejorado y Puesto Avanzado. Éste cuesta 2 de oro, que tampoco es mucho, pero merece la pena la inversión

VALORACIÓN PERSONAL

Como añadidos están bien, aunque como expansión se me queda corta.

Es importante destacar que ésto lo valoro desde el punto de vista de jugador en Solitario. Lo digo porque el principal atractivo de la expansión VENGANZA es que permite a un jugador manejar el bando de los Primigenios, lo que tiene que molar bastante. No hay adaptación de esta posibilidad al Solitario, quedándose su aportación en el Mazo de Mitos, del cual hay una versión para multijugador.

TAZMANIA está más enfocada al Solitario. De hecho es para 1 o 2 jugadores (3 si usas Venganza). Lo del Mapa nuevo, con la posibilidad de su construcción aleatoria, pues está bien no digo que no. Pero es que realmente la distribución de los terrenos no es tan importante. Los hexágonos de lago, por los que no pueden pasar ni los Primigenios (si Dagon levantase la cabeza…), alteran algo la ruta de movimiento del enemigo, pero hay muy pocos. Valoro más la pequeña modificación en la preparación, para lo que tampoco es que hiciese falta mapa nuevo.

Simplemente añadiendo alguna particularidad a cada terreno creo que habría ganado bastante, tanto la expansión como el juego en general.

Volviendo a VENGANZA, hay que reconocer que los Mitos están muy chulos. Ya sólo las ilustraciones y nombres de los bichos gustarán a los fans de Cthulhu. Y los efectos sí que introducen más variedad a la partida, probablemente el mayor punto débil del juego, que peca de repetitividad.

Además su resolución se va alternando en las rondas con la del otro mazo, creando un tándem de continuas putaditas que pica pero con gusto.

Pero lo que más echo en falta es que no hayan añadido más cartas de Aliados, alguna unidad (vale sí, el Puesto Avanzado, pero es un mini puerto defensivo al fin y al cabo) y, sobre todo, ¡algún Primigenio nuevo!. Primigenios hay muchos nuevos, pero en el Mazo de Mitos; no verás avanzar hacia ti a ningún Nyarlathotep o Hastur 😭😭😭. Sé que ésto implicaría rehacer el Mazo de acción de los Primigenios, pero es una pena que el mundo de Lovecraft se vea reducido a unos pocos representantes.

Por cierto, os dejo un par de enlaces del blog Fancueva que me han gustado, donde hace un recorrido por los monstruitos cthulianos:

Dioses Exteriores

Dioses Primigenios


Conclusión

Si bien se agradecen los añadidos no hay mecánicas nuevas, y las novedades diría que son pequeñas modificaciones de lo ya existente. La repetitividad sigue estando. ¡Que a mí me gusta el juego! pero, siendo divertido, hay que reconocer sus carencias.

Creo que se ha perdido una gran oportunidad para dar un salto en el juego. Se ha ido a lo fácil.

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