¿Dawn of the Zeds 2.0?

(Nota: las imágenes son del prototipo, por lo que los componentes pueden cambiar bastante. Y la comparación la haré con la tercera edición del DotZ, que es la última y la que he jugado)

El diseñador Hermann Luttmann, creador del conocido Dawn of the Zeds, está dando los últimos retoques a un nuevo juego en colaboración con la editorial GMT, usando su método de P500.

Tras la ilusión al enterarme, vi que The Plum Island Horror tiene varios elementos compartidos con DotZ:

  • Temática Zombie (aquí se llaman Horrores)
  • Caminos, 6 concretamente, por los que éstos avanzan hacia Greenport
  • Civiles que has de evacuar
  • Enemigos especiales. Los Super Zeds son sustituidos por Mutaciones, concretamente 6, también con un comportamiento y habilidad específicas
  • Cartas de Destino que determinan la aparición de los enemigos (normalmente al final de un camino) y la activación de los caminos
  • Medidor de Infección (llamado aquí Peligro Biológico) que va subiendo al entrar en combate cuerpo a cuerpo con los Horrores
  • Final de Partida desencadenado de forma similar: los Horrores avanzan hasta el final de un camino o se extienden demasiado por el Mapa

Tras el pequeño bajón al ver estas claras similitudes, seguí indagando para saber en qué se diferenciaban. No podía creer que un diseñador de este calibre estuviese tirando del éxito del probablemente su juego estrella. Ésto es lo que descubrí…


Diferencias relativas

  • Hay lugares desde los que los Horrores, al entrar, aparecerán en un destino u otro según cierta probabilidad

Una mecánica similar la encontramos en el camino de las Catacumbas del DotZ, donde un Zed podía entrar en ciertas casillas y aparecer en otra o incluso perderse. Parece que ahora se ha extendido esta posibilidad por más partes del Mapa

  • El orden de turno no es alterno sino que se decide aleatoriamente mediante la extracción de un cubito de una bolsa

Aunque ésto ocurría con las cartas de Cerebros, que encadenaban dos, o incluso tres turnos de los Zeds si tenías muy mala suerte, en el Plum se convierte en la norma. Se introducen en una bolsa cubitos de los Horrores y de los Jugadores, y se va sacando uno para determinar el turno (37,50% de que sea Horror)

  • Las unidades humanas se agrupan en seis Facciones. Cada una tiene 1 Líder, 4 Unidades cada una con una acción especial y una Estructura que puedes construir para protegerte y para evacuar civiles

En el DotZ sí que cada unidad tiene sus habilidades, pero no se agrupan en facciones de entre las que hay que elegir. Así que ahora no manejarás a un grupo aleatorio de personajes sino a un grupo quizás más equilibrado (o más especializado quién sabe, habrá que ver)


Diferencias absolutas

  • Tentar la Suerte. Para disponer de una acción extra al acabar el turno, los otros jugadores pueden elegir ‘Seguir’ y obtener así una acción, pero con el inconveniente de que puede que tengas que robar un Evento, con consecuencias casi siempre negativas
  • Mazo de Búsqueda. En el DotZ podías buscar, pero sólo encontrabas munición o comida, y dependía de un dado. Aquí aparece un mazo del que robas dos cartas y eliges una, con variedad de posibles situaciones: elecciones, pruebas…, obteniendo equipo, información o también recursos
  • Hordas. A diferencia de DotZ, en Plum Island las hordas se van agrupando, formando una pila de Horrores de tamaño ilimitado. Cuanto más grande es la horda más fuerte, pero también más lenta
  • Combate. En Plum Island es más rápido de resolver (ya no hay tabla). El personaje lanza cierto n° de dados y se ve lo que sale: medio impacto, impacto, crítico, impacto salvo en ciertos lugares y fallo
  • Desaparece la Investigación. No he visto nada similar en The Plum Island Horror, ni su premio final la Super Arma
  • Caminos conectados. Para mí ésta es la mayor diferencia, que le da, según el equipo de desarrollo, un carácter más estratégico que en DotZ. Mientras que los Horrores sólo se mueven arriba y abajo en los caminos, los jugadores pueden moverse también a izquierda y derecha. Ésto lo aleja de los juegos de Estado de Sitio
Imagen de cómo será el Mapa

En conclusión, un Dawn of the Zeds 2.0 pero con importantes cambios. ¿Quiere decir eso que no merezca la pena, que es un refrito?. Creo que no. Eo movimiento creo que le dará un giro radical a la forma de jugar. El juego tiene buena pinta, y confío en Hermann Luttmann (su Crowbar también me parece un juegazo), así que probablemente caiga. ¡A quién quiero engañar!. Cuando estéis leyendo ésto ya lo habré prepedido jajaja. Parece más directo, con menos Baldómetro que el Zeds. ¿Merece la pena teniendo Dawn of the Zeds?. Eso ya es una cuestión que tendrá que valorar cada uno.

Por si os ha picado el gusanillo os dejo el enlace para entrar en el P500:

(Nota: el P500 es un sistema de financiación propio de GMT. Básicamente, cuando se alcanzan 500 unidades prepedidas el juego empieza el proceso de fabricación. Desde que aparece el P500 puede tardar varios años, dependiendo de la demanda de la gente, de la prioridad que le dé la editorial y de lo avanzado que esté el testeo del juego. Pero mínimo calcula 1 año. Tiene un descuento respecto al precio esperado en tienda, pero se compensa por el coste de envío, ya que lo mandan desde EEUU)

Preorder del Juego 64$ (+ 23$ de envío aprox.)

Corto vídeo promocional

2 comentarios en “¿Dawn of the Zeds 2.0?”

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