Campaña DEEP SPACE D-6

Jugador/Escenario12345678Total
Ananda101061630

Al inicio de cada escenario, puedes restarte puntos para reparar con ellos la misma cantidad de escudo/casco.

Si en algún momento te quedas con 1 o menos dados disponibles, puedes recuperar los que tengas en la Enfermería haciendo ese daño al Casco de la Nave (en el escenario 4 puedes repartir el daño entre las 2 naves).

Escenario 1

UNA TRANQUILA EXPEDICIÓN

Selecciona las siguientes cartas (22):

  • Comms Offline
  • Don’t Panic (2)
  • Fighter (3)
  • Friendly Fire
  • Hijackers
  • Interceptor (2)
  • Mercenary
  • Meteoroid
  • Pandemic
  • Raiders (1)
  • Robot Uprising
  • Space Pirates (2)
  • Strike Bomber (3)
  • Scout
  • Solar Winds

Manejarás la nave Halcyon.

<La Halcyon se preparaba para su primera misión. Se trataba del reconocimiento de una zona poco explorada de la Galaxia, el Sector BOR5.
No se esperaban grandes contratiempos, lo que fue aprovechado para dar su primera ‘salida’ a miembros…no demasiado experimentados.
“¿Capitán?,recibimos señales de movimiento justo delante nuestro. Los sensores detectan signos de actividad inteligente. Procedemos a…¡¡¿pero qué cojones?!!…”
>

Roba cartas del Mazo de Amenaza hasta que aparezcan dos naves. Continúa la partida de forma normal.

Una vez se acabe el mazo dispones de 2 turnos para eliminar todas las amenazas. Si ahora se llena el medidor del escáner, como no quedan amenazas, en su lugar recibe un impacto (resta 1 de escudo, o del casco si ya no quedan escudos)

En caso de que la Halcyon sea destruida, puedes repetir el escenario:

  1. en las mismas condiciones; coste: -2 puntos
  2. añadiendo otra carta de ‘Don’t Panic’; coste: -2 por reintentar y -2 por la carta

Puntuación:

  • 4 puntos por terminar el escenario
  • Suma los valores de Escudo y Casco
  • Resta los niveles en los que se encuentren las amenazas que hayan quedado (las amenazas internas cuentan como nivel 1)
  • Opcionalmente, puedes restar los niveles de las amenazas del Escudo y/o Casco (tú eliges), de cara al siguiente escenario, en vez de restarlo de la puntuación

Los niveles actuales de Escudo y Casco se mantienen para el próximo escenario.


Escenario 2

ATAQUE INESPERADO

Selecciona las siguientes cartas (28):

  • Assault Cruiser (2)
  • Boarding Ship
  • Bounty Ship
  • Comms Offline
  • Cloaked Threats
  • Corsair (2)
  • Destroyer
  • Don’t Panic (1)
  • Fighter (3)
  • Hijackers
  • Interceptor (2)
  • Invaders
  • Mercenary
  • Pandemic
  • Panel Explosion
  • Raiders (2)
  • Robot Uprising
  • Strike Bomber (3)
  • Space Pirates (1)
  • Time Warp

Manejarás la Nave Athena Mk.II

<“Recibimos un mensaje de la Halcyon, señor”, comunicó al Comandante el Oficial de Comunicaciones.

“¡Hemos encontrado presencia hostil de origen desconocido en el sector!. Apenas conseguimos salir vivos. Necesitamos apoyo inmediato. Repito, presencia hostil en el sector BOR5.”

El Comandante y la tripulación del Puente escucharon la voz que salía del comunicador con sorpresa y cierto nerviosismo. En las últimas décadas la Galaxia vivía una época de cierto equilibrio, con apenas conflictos serios. Nada presagiaba un ataque contra una nave del calibre de la Halcyon, y menos dentro de un sector prácticamente inerte.

La Athena es una nave de Combate y, pese a la relativa paz dominante, mantenía una rígida disciplina en espera del momento para actuar. Parecía que ese momento había llegado.

Pusieron rumbo a plena potencia en ayuda de la Halcyon. A poca distancia de su destino, una nave apareció de repente, sin que los sensores avisaran de su presencia…

El Comandante se levantó de su asiento y dijo unas palabras que hacía tiempo que no oía: “¡¡Todos a sus puestos de combate!!”.

En la preparación, roba 1 carta de amenaza externa como única amenaza inicial. Después barajea el mazo de amenazas. Lanza el dado negro de amenaza: la nave enemiga realiza un ataque por sorpresa. Después empiezas tu turno.

El encuentro es duro; si no llegas al final no pasa nada, no pierdes, simplemente ganas menos puntos.

Si consigues vaciar el mazo de amenazas, tendrás 2 turnos para resolver las amenazas desplegadas. Cuando se haya acabado el mazo de amenazas, al llegar el momento de tener que robar una, en su lugar recibes un impacto en los Escudos o Casco

Puntuación

  • Suma las amenazas que hayas conseguido superar, es decir, que estén en el descarte
  • Si has conseguido eliminar todas las amenazas sumas 4 puntos extra

No se puede repetir el escenario, es de un único intento.


Escenario 3

MISION DE RESCATE

Selecciona las siguientes cartas (24):

  • Assault Cruiser (2)
  • Boarding Ship
  • Boost Morale
  • Bounty Ship
  • Cloacked Threats
  • Corsair (2)
  • Cosmic Existencialism
  • Destroyer
  • Distracted
  • Don’t Panic (2)
  • Flag Ship
  • Invaders
  • Nebula
  • Orbital Cannon
  • Panel Explosion
  • Raiders (2)
  • Rescue: Soldier
  • Shield Plataform
  • Time Warp
  • Warbird

Manejarás la nave Halcyon

Desconoces el origen de esta agresión. Las naves, aunque no especialmente potentes, aparecen en tal cantidad que resulta extremadamente complicado hacerles frente.

Envías una misión de infiltración para recabar información sobre el enemigo. Un agente consigue introducirse en una de las naves, pero la comunicación se interrumpe. ¡Necesitas recuperar al agente!.

Separa las cartas en dos grupos: de 11 y de 12, dejando aparte la carta Rescue: Soldier (representa el Agente). Coloca ésta en el mazo de 11 cartas y barajéalo. Ponlo boca abajo y coloca el otro grupo de cartas encima (de esta forma, estarás obligado a avanzar al menos la mitad del mazo para encontrar al Agente).

El comienzo del encuentro es el normal, colocando 2 Amenazas iniciales. Una vez aparezca el Agente, lo colocas al lado de tu nave y, de aquí hasta el final del escenario, tienes 2 opciones:

  • Usarlo directamente para relanzar los dados de amenaza tanto que hayas sacado en la tirada como los que ya tuvieses en los escaners
  • No usarlo. Aparta un dado durante 2 turnos (puede ser uno que haya en la Enfermería): el Agente habla con el Mando para informar de la configuración de las naves enemigas, lo que te supondrá una bonificación en puntos al final del encuentro. Pasadas esas 2 rondas se reincorpora a sus funciones en la Nave (recuperas el dado)

Igual que en los escenarios anteriores, cuando se haya acabado el mazo de amenaza, tendrás 2 turnos para resolver las amenazas desplegadas. Si los escaners detectan una nueva amenaza, como ya no hay recibes un impacto en los Escudos o en el Casco

Puntuación (igual que en el primer escenario)

  • Suma los valores de Escudo y Casco
  • Resta los niveles en los que se encuentren las amenazas que hayan quedado (las amenazas internas cuentan como nivel 1)
  • Opcionalmente, puedes restar los niveles de las amenazas del Escudo y/o Casco (tú eliges), de cara al siguiente escenario, en vez de restarlo de la puntuación
  • Suma 3 puntos si no usaste al Agente

Escenario 4

UNIENDO FUERZAS

Usa todas las cartas del juego base (con 2 cartas Don’t Panic) salvo Rescue:Soldier, Rescue: Telepath y las de la nave Ouroboros.

Manejarás las dos naves, Halcyon y Athena Mk.II, que empezarán con el Escudo y Casco completos.

<La llamada de auxilio fue oída y ahora las dos naves se han reunido, dispuestas a hacer frente a lo que sea que les esté atacando.

De momento se han visto en apuros yendo solos. Veremos cómo se las arreglan sus enemigos contra dos naves.

“Capitán, le habla el Comandante de la Athena. Sé que no esperaba verse en una situación como ésta, pero su tripulación ha demostrado que puede con ello. Espero que siga siendo asi. Intentaremos romper el bloqueo enemigo. Nos vemos al otro lado… Cambio y corto.”>

  1. Coloca ambas naves enfrente tuyo, cada una con una amenaza robada del mazo (interna o externa). Empezará el combate la Halcyon
  2. Cuando salgan dados de amenaza: si los dos medidores están vacíos, coloca los dados en el medidor de la nave que está en turno; por el contrario, si ya hay dados en uno de los medidores, añádelos a ese medidor, aunque no sea el turno de su nave. Al completar el medidor, coloca una amenaza únicamente en la nave de ese medidor
  3. En el turno de cada nave, lanzarás los dados normalmente. La diferencia es que podrás atacar a las amenazas externas de la otra nave
  4. Las amenazas internas son propias de cada nave, y cada una las tiene que resolver en su turno. Lo mismo ocurre con los dados de amenaza en los escaners de cada nave
  5. Tras el turno de cada nave jugará el enemigo, colocando una carta de amenaza en la nave que acaba de jugar y lanzando el dado negro. La diferencia con respecto al juego normal es que se activarán todas las amenazas que coincidan con el número que salga, es decir, las de las dos naves, y tanto internas como externas
  6. Si una de las dos naves es destruida, obvia el resto de cartas de amenaza que tuviese y después coloca todas las amenazas en la nave restante, respetando el nivel en el que estaban. Si la nave destruida tenía dados de amenaza, los recuperas
  7. Cuando salga la carta Friendly Fire, si le sale a la Halcyon resuélvela, vuelve a meterla en el mazo y barajéalo; si le sale a la Athena descártala sin resolverla. Sólo podrá hacerse esto dos veces, de forma que como máximo se resolverá la carta en 3 ocasiones
  8. Cuando salga la carta Boost Morale o la carta Distracted actúa igual pero esta vez si es a la Athena a la que le sale
  9. Igual que en los escenarios anteriores, cuando se agote el mazo de amenazas tendrás 2 turnos más para acabar con las que haya en juego. En el caso de robar amenaza, como no hay, recibes 1 impacto. Si completas el medidor de amenaza también recibes 1 impacto

Puntuación

  • 16 puntos por cada nave que haya superado el bloqueo enemigo (que haya salido con vida)
  • Si te destruyen las dos naves, puedes intentarlo de nuevo, pero resta 2 puntos por cada intento después del primero

Escenario 5

HUIDA

Añade al mazo:

  • Rescue: Telepath
  • 1 Don’t Panic (3 en total)

Quita (aparte de la Ouroboros y Rescue:Soldier) 17 cartas del mazo:

  • Assault Cruiser (2)
  • Boarding Ship
  • Bounty Ship
  • Cosmic Existentialism
  • Distracted
  • Flagship
  • Friendly Fire
  • Hijackers
  • Nebula
  • Pandemic
  • Meteoroid
  • Orbital Cannon
  • Shield Plataform
  • Solar Winds
  • Don’t Panic (2)

(Te quedarás con 27 cartas en el mazo)

Jugarás con la nave que sobrevivió al escenario anterior. Si sobrevivieron las dos, elige la que quieras (si juegas con la Athena, su Cañón Cuántico devuelve una amenaza a la parte superior del mazo, sin barajearlo después; además, podrá guardar como 1 Cañón para usarlo el turno siguiente, que no podrá ser copiado por el Capitán). Empiezas con Escudos y Casco al máximo.

“Consigues romper el bloqueo enemigo, pero no tienes ni un segundo de respiro ya que compruebas por los sensores que no quieren dejar escapar a su presa. Varias naves te siguen y otras ya se están movilizando…”

  1. Separa el mazo, exceptuando Rescue: Telepath, en 3 partes de 9-8-8 cartas respectivamente.
  2. Pon Rescue: Telepath en un mini mazo de 8 cartas. Barajéalo y ponlo boca abajo. Barajea el resto de cartas y ponlas encima (boca abajo también, claro)
  3. Empiezas la partida con 2 amenazas iniciales
  4. En la fase de Nuevas Amenazas, roba 2 en vez de 1 (¡¡¿estamos locos?!!)
  5. el Scanner de nuevas amenazas será en este escenario la Sobrecarga de los Motores. Cuando se llene, en vez de robar una amenaza elige entre perder 2 de escudo o 1 de casco, y recupera los dados de forma normal
  6. Cuando robes la carta Rescue: Telepath…”un enorme rayo impacta en las naves enemigas, diezmando sus unidades. Tú tripulación vitorea la inesperada ayuda, aunque el enemigo persiste en la persecución”. Resuelve inmediatamente un ataque de 5 de potencia, distribuyéndolo entre las naves enemigas como quieras
  7. Vuelve a crear el mazo de amenazas juntando los descartes y las cartas que quedasen en el mazo. Repite los pasos 1 y 2 (barajea, separa en 3 partes, pon Rescue: Telepath en el que tenga menos cartas, mezcla y forma del mazo). Si quedaba una carta de amenaza por robar, hazlo ahora
  8. Continúa la partida. Cuando vuelva a aparecer la carta Rescue: Telepath resuelve de nuevo un impacto del rayo, ésta vez de 7 de ataque (el origen del disparo está más cerca)
  9. No vuelvas a formar el mazo de amenazas; continúa de forma normal. Cuando robes la última amenaza, tendrás que aguantar 2 turnos más. En el último de esos turnos lanza el dado negro de amenaza 2 veces en vez de 1…”la orda perseguidora no puede hacer frente a lo que sea que esté disparándoles, y deciden retirarse. No sin antes lanzar un último ataque…”

En caso de que la nave sea destruida, puedes repetir el escenario. Añade 1 carta Don’t Panic; coste: -2 puntos.

Puntuación

  • 20 puntos por superar el escenario
  • -2 puntos por cada nuevo intento
  • Resta también tantos puntos como amenazas internas tengas en juego

Con la nave maltrecha y la tripulación agotada, te tomas un respiro. En el vacío de una de las pantalla laterales va apareciendo poco a poco nuestro desconocido aliado, con sólo dos letras y un número en su casco, AG-8…


ESCENARIO 6

UN RAYO DE ESPERANZA

Quita del mazo general la Nave Ouroboros y las siguientes cartas:

  • Boarding Ship
  • Boost Morale
  • Cosmic Existentialism
  • Distracted
  • Friendly Fire
  • Invaders
  • Pandemic
  • Rescue: Telepath
  • Rescue: Soldier
  • Robot Uprising
  • Strike Bomber (3)

Jugarás con la nave AG-8, Escudos y Casco al Máximo. Usa 2 cartas Don’t Panic (n° total cartas en el mazo= 31)

Al mismo tiempo que estamos huyendo de la horda (Escenario 5), la AG-8 está también siendo atacada…

“Presencia hostil detectada. Activando protocolo de contrataque. Detectada fuente de la amenaza. Cargando Rayo.”

La AG-8 es una nave sin tripulación, automatizada mediante drones que van cambiando según lo que necesite. Antes del ataque la nave estaba en Modo Mantenimiento:

  1. Pon como los dos drones iniciales, un Ingeniero y un Medico
  2. Empiezas situando 2 Amenazas como en el juego normal (si te sale una carta de Don’t Panic roba otra, devuelve Don’t Panic al mazo y barajea)

El objetivo es conseguir cargar el Rayo 2 veces para dispararlo contra la horda que nos está atacando (ver lo que ocurrió en el anterior escenario), mientras haces frente a los enemigos que atacan directamente a la AG-8.

Para cargar cada vez el rayo, tenemos que acumular dos veces 3 drones tácticos activos. Cada vez que los consigas, inmediatamente (es decir, sin usarlos con las naves que te atacan ya que el rayo no lo disparas contra ellas) retira los 3 drones tácticos: 2 se recuperan para el siguiente turno y el otro va a la Enfermería.

Importante: tienes que cargar 2 veces el rayo, y para carga necesitas acumular 2 veces los tres drones tácticos. Así que tendrás que conseguir 4 veces los tres drones tácticos activos. Cada vez que los consigas actúa como indica en el anterior párrafo.

  • Si consigues disparar el rayo las 2 veces, acaba la ronda en curso (robando carta de amenaza y resolviendo el dado de amenaza) y finaliza el escenario
  • Si no lo consigues, tendrás que volver a intentar el escenario , con una penalización en la puntuación. Si se te acaba el mazo de amenazas, tendrás el turno siguiente para conseguir el objetivo

Puntuación

Continuará…

  • 20 puntos por superar el escenario
  • -2 puntos por cada nuevo intento
  • + punto por cada carta restante en el mazo de amenaza al acabar el escenario
  • +4 puntos si los Escudos están al máximo
  • +1 punto por cada 2 de Casco que tengas

Continuará…

¡¡Suerte!!

2 comentarios en “Campaña DEEP SPACE D-6”

  1. Muchas Gracias por tanto material! , me encanta el Deep Space d6 y este es por lejos el mejor sitio y más completo, con el mayor y variado contenido que se puede encontrar en la web en español. Una vez más gracias por todo lo que hace por el juego, y tremendo lo de su campaña. Felicitaciones!!

    1. Jeje, me sonrojas. ¡Gracias de nuevo!. Tengo que terminar la campaña, que la dejé aparcada. Yo creo que un par más de escenarios, quizás metiendo la expansión.

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