Campaña a MINI ROGUE (Parte 2)

CAPÍTULO 3.3

Abres los ojos y echas un vistazo a la pequeña cabaña de madera. Plumas, retorcidas plantas en macetas, rocas y huesos centenarios te rodean. Una mujer de aspecto frágil te saluda. Su parche descolorido en el ojo y que le falten unos dedos contribuye al misterio. “Lo suficientemente fuerte como para golpear a mi poderoso guardián, pero demasiado débil para soportar el dolor”, gruñe. “Te he traído a mi casa.”

Ella te mira fijamente por un segundo, luego sus ojos se abren con sorpresa. Coge un amuleto de un estante y se apresura a volver a tu lado: “Quieren que tengas esto. Es el Hueso de Ernazar”. Te lo pones alrededor del cuello, demasiado aturdido para entender lo que está pasando.

Mientras todavía estás en la cama con los ojos cerrados, ella comienza a cantar palabras extrañas con una cadencia desconocida, luego se detiene para responder tu pregunta tácita: “Quieren que vuelvas, quieren que termines lo que has comenzado”. Cuando eres transportado a través del portal, notas que el parche en el ojo de la mujer está en su otro ojo…

Tablero de la Torre, segundo piso. Quita la carta de jefe del Dragón Maldito del juego. Obtienes la Reliquia Hueso de Ernazar.

  • Si vences al Jefe del tercer piso→4.2
De nuevo, la dificultad Roguelike hace que pierda vida y el dinero que tenía. No lo específica en las reglas pero veo lógico mantener el objeto que tenía

Planta 2, Área 4

Con el Hueso de Ernazar en mi poder podré aprovechar al máximo cada combate (obtengo uno de Experiencia extra al matar a un monstruo).

Un último momento de tranquilidad en un Refugio (+2 Vida) se ve roto por la aparición de un Fantasma…

El Fantasma es un enemigo especial que puede aparecer en ciertas habitaciones

Como estoy en el piso 2, el Fantasma me hará 2 de daño (1 si lo bloqueo con la armadura). Además está ese simbolito de espiral al lado de su daño. Significa ‘Debilidad’, que me resta 1 de Experiencia

Saco mi ya famoso Puñal de Hueso (al no estar maldito, no me da un dado extra en la primera ronda sino un +3) y a darle mandanga, a ver si de un golpe me lo ventilo…

  • 2 3 5 5. Pues no, no ha podido ser, con 10 de daño me quedaría a 2 para matarlo. Intento una pequeña proeza (gasto 1 de Exp. para relanzar el 2; podría haberme quitado 1 de vida por mi habilidad Decidido, pero voy mejor de Experiencia, y más ahora con la Reliquia)
  • X 3 5 5. Mucho mejor ahora 😂😔. En fin, así se queda (Huesecitos:9 Fantasma:4) (-1 Experiencia)
  • X 6 6. Fantasma liquidado (+2 Experiencia. El Fantasma no es un ‘monstruo’, así que la bonificación de la Reliquia no se aplica)

Tras este pequeño encontronazo Huesecitos emprende de nuevo la marcha. Cómo no también con mal pie, cayendo en unas Pequeñas Zarzas (-2 Vida).

Veo una criatura sospechosa delante, y decido arriesgarme. Resulta ser un Guerrero Goblin

  • 4 2 5. No llego a matarlo, mal asunto. Tengo que arriesgarme a realizar una ‘proeza’ (-1 Experiencia). Necesito 5 o 6…
  • 4 X 5. Jajaja, qué bonito es el azar (Huesecitos:4 Goblin:5)
  • 6 5 6. Lo mato, pero ya me dejó su regalito antes (+3 Experiencia. Estoy a 1 de obtener el tercer dado de ataque)

Caigo en una Trampa. Momento de usar la Poción de Percepción, que me permite afinar mis sentidos para pasar la Niebla Ácida sin problemas (+1 Armadura).

Y sin más llego al final de este Área, muy productivo en Experiencia pero terrible en pérdida de Vida. Estoy a 4 de morir. Necesito un poco de suerte, ¡y rápido!.


Planta 2, Área 5

Nada más subir las escaleras me está esperando…¡el Rey de las Ratas!. ¿¿No podías esperar un poco??.

Me haría 2 de daño porque tengo 2 de Armadura. A no ser, claro, que saque un 6; entonces su ataque sería penetrante y justo me mataría. Al menos el envenenamiento me lo quitaría con el objeto que llevo del capítulo anterior, y después del combate podría usar la habilidad de Regeneración y obtener 4 de vida.

  • 4 4 (a partir de ahora voy a cambiar cómo indico el ataque enemigo: fallo (un 1 en el dado negro), ✓acierto (de 2 a 5), ¢ golpe penetrante (un 6 en el dado negro) (Huesecitos:2 Rata:4) (Gasto el Recipiente de un Siglo de Antigüedad para eliminar el envenenamiento por su ataque)
  • X 2. Sólo le hago 2 de daño faltándole 4. Estoy obligado a relanzar el fallo… (-1 Experiencia)
  • 4 2. Pa tu casa ratita (+1 Moneda)

Antes de seguir, Huesecitos se regenera (+4 Vida), y usa su habilidad Ágil para descubrir que más allá, a su derecha, hay una Cueva Húmeda que es mejor evitar. Decide ir de todos modos en esa dirección para recuperarse en una Hoguera que hay justo antes (+2 Vida):

Me explico: la Cueva Húmeda (Damp Cave) la descubro por la habilidad Ágil (que no es que le pegue mucho el nombre pero bueno). Tenía pensado ir hacia abajo ya que podría evitar el combate con el Bandido dándole la moneda que acabo de obtener (viene indicada esa posibilidad en la parte superior izquierda de su carta). Pero es que a mi derecha tengo una Hoguera, con la que renuevo la posibilidad de usar habilidades (el Puñal de Hueso y Regeneración, que lo de Ágil/Decidido va por otro lado). Y lo que es casi más importante, elijo la opción de la Hoguera de ganar 2 de vida que me viene de perlas. Así que para allí que voy, esperando que la habitación debajo de la Hoguera me depare algo no muy grave.

Pasando de la Cueva Húmeda llego a una Librería, donde me leo unos Apuntes más que interesantes sobre las bondades de jugar en Solitario (+1 Experiencia)…

Al sacar un ‘6’ puedo modificar el resultado del dado negro en ±1 (indicado en la parte superior izquierda de la carta). Le sumo 1 para con el 4 ganar +1 Experiencia

Y antes de enfrentarme al Nigromante intento abrir un Cofre del Tesoro

No consigo abrirlo (no paso el test, recordad que necesito 5 o 6). Así que gano la recompensa por defecto que sería 1 Moneda. Pero como he tenido un encuentro en este Área con un Monstruo o Trampa (el Rey Rata), en su lugar gano 3 Monedas

Mis esfuerzos se ven recompensados (+3 Monedas). Y ahora…¡¡a por el Jefe!!.

ENFRENTAMIENTO JEFE PISO 2 (Nigromante)

En el Piso 2 los enemigos como habéis visto son bastante más duros. Y los Jefes no son una excepción. Me hará 2 de daño (si bloqueo) y me provocará Maldición, que bueno, dentro de lo malo a mi personaje le da alguna ventaja

Por supuesto, desencajo mi Puñal de Hueso de mi pierna, que me dará +3 en la primera ronda:

  • X 2 +3. ¡Menuda mierda de tirada!. Voy a gastar 2 de Experiencia para relanzar los dos peores resultados porque así no me lo cargo ni mañana… (-2 Experiencia)
  • 5 4 +3 ✓. Ésto está mejor. En el siguiente sí o sí lo mato. Él tambien acierta el golpe (-2 Vida, Maldito) (Huesecitos:6 Nigromante:4)
  • 5 X X (esta última X morada es que no ha salido maldición en el dado morado, así que no resto uno a mis dados. Menos mal que me ha salido ese cinco salvador)

El Nigromante cae machacado a base de huesazos (+3 Experiencia, ¡nuevo dado de ataque! y último, el máximo son 3). Huesecitos recoge lo que queda de él y lo guarda (funciona a modo de objeto, se puede descartar al morir para resucitar con 1 de vida).


Planta 3, Área 6

Con el ataque a plena potencia, este Área debería ser un paseo. Encuentro a mi amigo el Hermitaño, pero le veo algo desganado y no me es de ayuda (no quiero perder experiencia a cambio de monedas, no tengo comida que darle y el túnel no me sirve recién empezado el Área; mala suerte).

Diviso a un Cazador en la lejanía (mi habilidad de Ágil). Para allá que voy, parándome antes en una Fuente a degustar un magnífico Néctar de Fruta (+2 Vida).

Antes de visitar al Cazador me adelanto para ver a dónde me lleva ese camino (habilidad de Ágil). Aunque hay una trampa decido asumir el riesgo, y le compro al cazador una pócima para eliminar la Maldición (-2 Monedas, Maldición)

Se despide del Cazador y, con una asombrosa muestra de coordinación, Huesecitos se mueve a izquierda y derecha esquivando los Péndulos que había divisado antes con la Pócima de Percepción:

Éxito en la prueba. Algo bastante malo me esperaba de haber fallado…

Nueva Área cubierta por nuestro héroe, que camina incansable en busca de no sabe qué o quién, pero camina…


Planta 3, Área 7

Los desafíos en esta planta se presentan duros. ¿A quién se encuentra Huesecitos en su primer encuentro?…¡al Bandido! (juro que no lo he preparado).

¡Me pide 6 Monedas para dejarme pasar!…

Creo que aunque tuviese ese oro no se lo daría. Ni en Aduanas te piden tanto
  • X 5 2. Relanzo el fallo (-1 Vida)
  • 4 5 2. ¡A 1 de matarle!. Relanzo el 2 (-1 Experiencia)
  • 4 5 4. ¡A mamarla! (+2 Experiencia)

Me siento fuerte (bueno, lo soy), y tras dejar al Bandido lamiéndose sus heridas la emprendo con un Feroz Lobo, que despacho de un golpe:

  • 5 5 4 (el lobo tenía 7 de vida. Bastante poco para estar en la planta 4, pero es cierto que hacía bastante pupita de atacarme) (+1 Comida)

Y poniendo a prueba mi fortuna me pongo a continuación a intentar desentrañar, con éxito, un Extraño Enigma (+3 Experiencia), para acabar el Área almorzando tranquilamente en la tienda de un Mercader:

Final Boss, ¡allá voy!

He recuperado bastante vida, y mantengo los 2 de Armadura. Si la Experiencia pasa de 23, subiría en su lugar la Vida

Planta 3, Área 8

No puede ser…¡otra vez no!…

¡¿Que probabilidad hay de que en un mazo de 30 cartas salga de inicio la misma dos veces seguidas?!
  • X X 4. ¡Cagüen tó!. Evidentemente Relanzo los dos fallos (-2 Experiencia)
  • 4 4 4 😏 “¡A callar la boquita!. ¡Y que no te vuelva a ver que es que te reviento!” (+2 Experiencia)

En un Rincón vuelvo a encontrar el Recipiente de un Siglo de Antigüedad (¿quién irá moviendo las cosas de sitio?…), pasando después por una Fuente seca (no obtengo nada) y descifrando un nuevo Enigma Extraño

(Vale que no hay demasiadas cartas de habitación, pero es que me están saliendo bastantes cartas repetidas)

ENFRENTAMIENTO JEFE PISO 3 (El Protector del Rey) (FINAL)

Huesecitos camina con paso firme hacia su terrible contrincante, el más fuerte que se ha encontrado hasta el momento. Le acompaña el claqueteo de sus huesos al entrechocar, una pequeña introducción a la sinfonía de ostias que le va a dar al amigo del hachita…

  • X X 6. Empezamos bien…Relanzo los dos fallos (-2 Experiencia)
  • X 6 6. Voy a relanzar por los seises

Aquí hay un detalle del juego que todavía no se había dado. Si sacas un ‘6’ puedes relanzar el dado y sumar el nuevo resultado. Pero si sale X ese dado se descarta junto con el ‘6’.

  • X 6+3 6+5. Total=20. Protector muerto. ¡Joder qué bien se me ha dado! (+4 Experiencia, +1 Moneda)

Árbol de Habilidades

  • 2 puntos por completar dos pisos
  • 3 puntos por subir de nivel

Sigo avanzando en las ramas de Exploración y Combate. Las habilidades de nivel dos cuestan 2 puntos, y las de nivel tres 4 puntos. Dispongo de 6 (me sobró uno en el capítulo anterior):

  • Vista de Lince: Puedes encontrar un Tesoro con un resultado de 4, 5 o 6 (en vez de sólo 5 o 6)
  • Robusto 1: en combate, un ‘6’ enemigo penetra 2 de tu Armadura (es decir, que si tengo más de 2 de armadura esa sí contaría para defender; normalmente un ‘6’ ignora toda mi armadura)

Huesecitos continuará sus andanzas muy pronto…

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